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讀書筆記心理學-資料下載頁

2024-11-09 12:20本頁面
  

【正文】 因此會出現(xiàn)偏差或更改。我們能否有效地從長時記憶中提取知識和經驗,很大程度上取決于當初解釋這些信息的方法?長時記憶的問題不在于她的容量,而是在于她的組織如何存儲和提取信息。如果記憶材料具有一定意義或是與已知信息相吻合,存儲和提取過程就會容易很多。如果材料沒有什么意義,就必須先對其進行解釋加工,然后才能進入長時記憶。第四章 知道要做什么文化行為準則以基模(schemas)的形式在我們的頭腦中得以體現(xiàn)。基模也就是知識結構,由一般規(guī)則和信息組成,主要用于解釋情況,指導人們的行為。在一些固定的情況中(例如,在餐廳吃飯),基模會很具體。認知科學家羅杰。希安可和鮑勃。埃布爾森認為,在這種情況下,我們會遵循事先寫好的“稿子”(scripts)行事。社會科學家歐文。戈夫曼把規(guī)范行為的社會因素稱為“框架”(frames),并且展示了框架控制人類行為的過程,即使是在一個完全陌生的情況或文化中。記憶中的信息被重疊在一起,這是對聯(lián)結主義學派記憶理論的粗略概括。其實,信息進入記憶之前,還必須經歷一個加工過程。當我們經歷兩件相似的事情時,這兩件事就會融合在一起,形成某種一般化的“原型事件”,這一原型便會控制我們對其他相似事件的解釋和反應動作。如果所經歷的事情與這個原型相差很遠,那它就會以獨立個體的形式存儲在記憶中。如果有1000個類似的事件,我們就會把它們綜合成一個原型。如果只有一件事與眾不同,我們也會將其存儲在記憶中,且不與其他事件混合在一起。這樣一來,我們的記憶中似乎就只有兩類事件:一般事件和特殊事件。一般事件發(fā)生的概率應是特殊事件的1000倍,但在我們的記憶中,特殊事件的發(fā)生概率并不一般事件低。這就是人類的記憶。我們總是把類似的事件融合在一起,而過分地強調不同尋常的事件。第五章 人非圣賢,孰能無過差錯、失誤(skip)是下意識行為,錯誤(mistake)產生于意識行為中。失誤可以分成六類:擷取性失誤(capture errors)、描述性失誤(description errors)、數(shù)據(jù)干擾失誤(datadriven errors)、聯(lián)想失誤(associative errors)、忘記動作目的造成的失誤(lossofactivation errors)、功能狀態(tài)失誤(mode errors)擷取性失誤:兩個不同動作在最初階段完全相同,通常不熟悉的動作被熟悉的動作所“抓獲”。描述性失誤: 做對了動作但是搞錯了對象,錯誤對象與原定對象相似,空間上越接近發(fā)生失誤的概率越高。數(shù)據(jù)干擾失誤:因外界刺激而引發(fā)的動作會干擾某個正在進行的動作,使人做出本來未曾計劃要做的事。聯(lián)想失誤:辦公室電話響了,我拿起話筒說:“請進來”。忘記動作目的造成的失誤:忘了本來要做的事,有時我們只會忘記其中一部分。功能狀態(tài)失誤: 常出現(xiàn)在使用多功能物品,適合某一狀態(tài)的操作在其他狀態(tài)下則會產生不同的效果。發(fā)現(xiàn)失誤不難,我們經??梢圆煊X出動作的結果和預訂目標不一致,但卻不知道問題出在哪個層面(鑰匙打不開車門,先是仔細檢查鑰匙,最后發(fā)現(xiàn)不是自己的車)人們在糾正錯誤時,似乎總是從最低的層面開始,慢慢往較高的層面過渡。選錯目標往往是導致錯誤的原因。在處理問題時,人類過渡依賴儲存在記憶中的經驗,而對事物并不進行系統(tǒng)分析。我們習慣根據(jù)記憶作出判斷,但是記憶傾向于對一般事物進行過度概括和規(guī)范,并且過度強調事物之間的差異。與差錯相關的設計原則:1)了解各種導致差錯的因素,在設計中,盡量減少這些因素。2)使操作者能夠撤消以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。3)使操作者能夠比較容易地發(fā)現(xiàn)并糾正差錯。4)改變對差錯的態(tài)度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。要想辦法設計出可以容錯的系統(tǒng),人們正常的行為并非總是準確無誤的,要盡量讓用戶很容易地發(fā)現(xiàn)差錯,且能采取相應的矯正措施。設計人員對自己的產品太熟悉,以致他們察覺不到,也無法了解到產品的哪些方面會造成使用上的困難。第六章 設計中的挑戰(zhàn)悄然滋長的功能主義對產品不斷提出要求的是用戶,設計人員不過是在滿足用戶的需求。然而,更多的功能只會增加產品的大小和負責程度,設計人員不得不把更多的操作信息隱藏起來,如此就違背了所有的設計原則,沒有限制因素,也沒有預設用途,而且缺乏可視性和自然匹配。治療功能主義的方法有二,第一,避免或嚴格限制產品功能的增加,第二,對功能進行組織,將功能組件化,利用“分而治之”的策略。陷入誤區(qū)的外觀崇拜設計人員崇尚產品的復雜外表。制造商和設計人員總是根據(jù)他們所認為的市場需求來設計制造商品,如果有足夠多的人犯下盲目崇拜復雜外表的錯誤,我們大家就得為這些人的需求付出代價,購買一些外表新奇迷人但卻幾乎不能用的產品。第七章 以用戶為中心的設計設計人員必須讓自己的客戶滿意,但這些客戶未必是產品的最終用戶。將任務化繁就簡的七個原則:1)應用儲存于外部世界和頭腦中的知識2)簡化任務的結構3)注重可視性,消除執(zhí)行階段和評估階段的鴻溝4)建立正確的匹配關系5)利用自然和人為的限制性因素6)考慮可能出現(xiàn)的人為差錯7)若無法做到以上幾點,就采用標準化在西方文化中,設計反映出資本主義市場的重要性,為了吸引更多的消費者,廠家把設計重點放在產品的外觀上。在消費經濟中,食物和飲料價格的貴賤不在于它們味道的好壞,易用性也不是衡量家用和辦公用設備優(yōu)劣與否的首要標準。我們的周圍充斥著欲望之物,而非實用之物。八、自己的觀點與總結諾曼講了很多設計所要遵循的原則和技巧。對于一個并非設計專業(yè)的普通人來說,這些原則和技巧很有趣,但并不是核心重要的東西。對普通人來說重要的不是去做設計(適當?shù)亩靡恍┻€是很有用的,比如家居設計是每個人都會面對的),而是提高欣賞設計的品味;就像說沒有必要人人都成為文學家藝術家科學家,但要是我們的文學、藝術和科學缺少了欣賞,那就是我們整個社會的悲哀了。所以我也寫一點閱讀過程中的想法和理解--并不直接是書里的內容。1)設計與軟件設計就其本意來講,是一種組織物質材料的方式。我們有各種的原始材料,設計人員通過頭腦的想象和實驗,提出一種如何來組織規(guī)劃這些材料的方式,更好的滿足我們的需要。那么,盡管好的設計往往被理解為是更美觀卻更昂貴的方式,但設計至少在其本意上并不排斥廉價,好的設計完全可以用更節(jié)省的方式更好的達成目標;另外,因為設計本身是一種精神產物,它增加的是物質的附加值,而并不增加世界的物質產出。在這個意義上說,設計跟軟件有共通之處:設計是有效組織物質材料的方式,軟件則是有效發(fā)揮硬件能力的方式。它們都是非物質的,卻在最終產品的生成上有舉足輕重的作用。缺了好的設計,物質材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的軟件,硬件的發(fā)揮也是受限的,甚至是無法發(fā)揮的。我們的傳統(tǒng)是更加強調物質材料和硬件,但在一個基礎原料不缺少的社會里,可能設計和軟件所起的作用更加大一些。從更大的角度上說,這可能也是目前的中國稱之為“發(fā)展中”的部分原因--我們的大城市有了足以媲美發(fā)達國家的硬件設施,但在那些不像高樓大廈一樣能夠直接看到的的軟環(huán)境的發(fā)展提高上,我們還任重道遠。2)能用與好用一件能用的產品做出來,一般并不是件難事。但要讓這個產品一步步通向更好的道路是越來越艱難的。假如有一個完美的標準,從90%完美到100%完美所要付出的努力,可能遠比從10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前進,我們所能用的常規(guī)的方法就越來越少,就越需要我們真正有意義的創(chuàng)新。作為外行人,我們往往有一個線性的標度,傾向于認為從90%到100%的難度遠小于從10%到90%的難度;但作為使用者,我們往往又對即便是1%的差別也很敏感。造成的結果是,真正好的那個產品能夠流傳下去,但我們卻不明白為什么那個居于第二的產品會死掉-對于1%的差別就可能造成質變(這個1%差別仍然可能是非常難以追趕的)這樣的事情我們往往缺少直觀的感受,因而離“完美”就總還是差了那么一小步(卻可能永遠追趕不上)。3)做好與做全好的產品往往并不是全功能的,因為全功能的東西實在是難以設計:設計的難度隨著功能的增加遠不是線性增加的。當已經有了若干功能以后,再要添加一個新功能,除了完成這個新功能外,會有一個很大的額外負擔,即保證原有的功能并不會因為這個新功能的影響而變壞。甚至于,好一些的設計需要考慮,新功能的加入能不能對原有的功能有所提升。這種指數(shù)增加的設計復雜性限制了更多功能的加入。所以我們經常會發(fā)現(xiàn),許多引為設計典范的作品,多是對某一個功能的完成達到了極致,卻并非因為它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。與這些嚴肅的、在某一個功能上有特長的設計相比,國內近些年的山寨作品有一些向全功能發(fā)展的趨勢。原因自然并不是他們有了原作者都沒有的處理多功能和諧存在的能力,而是因為既有功能的簡單疊加(能用但未必好用)要遠比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。諾曼也探討了不少關于自動化機器的話題,他認為,“如果人的某種能力可以很容易的被自動化機器所取代,那就表示這種能力對人來說并不重要。”我深以為然。
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