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正文內(nèi)容

游戲策劃定位及分工(ppt85)(編輯修改稿)

2025-03-11 13:19 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 的人員,在國(guó)外被稱(chēng)為 “ Designer”,就是普通策劃人員。 ? 一般來(lái)說(shuō),一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作會(huì)分成:系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等多個(gè)模塊進(jìn)行設(shè)計(jì),有的團(tuán)隊(duì)還把界面設(shè)計(jì)、任務(wù)設(shè)計(jì)、腳本編寫(xiě)、資源設(shè)計(jì)等細(xì)分出來(lái)。其中,系統(tǒng)設(shè)計(jì)由于涵蓋面廣,工作量龐大,會(huì)再次細(xì)分為具體的系統(tǒng),或者將其分成 PVE和 PVP兩個(gè)部分之后再細(xì)分到各個(gè)子系統(tǒng)( 比如 《 魔獸世界 》 的團(tuán)隊(duì)便是如此 )。 44 ?而執(zhí)行策劃便是分別負(fù)責(zé)其中一個(gè)模塊的人員。在對(duì)自己負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)依據(jù)游戲規(guī)劃的整體方向進(jìn)行。一般來(lái)說(shuō),執(zhí)行策劃的所作的設(shè)計(jì)都要首先經(jīng)過(guò)主策劃的認(rèn)可之后保證符合游戲的整體方向才能將設(shè)計(jì)意圖實(shí)現(xiàn)到實(shí)際的游戲內(nèi)容中。 ?因此,執(zhí)行策劃是涵蓋多個(gè)崗位的職稱(chēng),而不僅僅是指具體的某一個(gè)分工。 45 主策劃 ? 主策劃是一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的重要角色,在國(guó)外被稱(chēng)為“ Lead Designer”,是策劃組的核心人員。他負(fù)責(zé)的是游戲內(nèi)容的整體方向規(guī)劃和核心系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)。 ? 主策劃更多的是關(guān)注游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場(chǎng)需求和目標(biāo)用戶的整體把握。他是一個(gè)策劃團(tuán)隊(duì)的外部接口,將外部需求轉(zhuǎn)換成為策劃團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部工作目標(biāo)。 ? 主策劃不一定在各方面能力都是最強(qiáng)的,但一定是一個(gè)深入理解市場(chǎng)、擅于整體規(guī)劃、在各個(gè)方面都有一定造詣并且經(jīng)驗(yàn)豐富的人。同時(shí),至少在系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)或者關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)方面十分擅長(zhǎng)。 46 ?在游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)過(guò)程中,一般來(lái)說(shuō),游戲項(xiàng)目立項(xiàng)報(bào)告中的游戲設(shè)計(jì)總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來(lái)完成。而一個(gè)游戲的最初創(chuàng)意和構(gòu)想也大都是由主策劃產(chǎn)生。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,主策劃大都會(huì)參與關(guān)鍵模塊的系統(tǒng)設(shè)計(jì),也就是說(shuō)會(huì)負(fù)責(zé)部分 “ 系統(tǒng)策劃 ” 性質(zhì)的工作。有時(shí)也會(huì)參與數(shù)值模型的設(shè)計(jì),負(fù)責(zé)部分 “ 數(shù)值策劃 ” 性質(zhì)的工作。 47 ? 主策劃在國(guó)外行業(yè)中常被稱(chēng)為 “ 首席設(shè)計(jì)師 ” ,在需求控制方面具有絕對(duì)話語(yǔ)權(quán),僅次于 Producer (制作總監(jiān))。而在部分游戲公司中,也有將主策劃和制作人由一人兼任。比如一些日本游戲公司。而國(guó)內(nèi)的部分研發(fā)型公司也采用了類(lèi)似的體制,例如網(wǎng)龍。 ? 主策劃在工作中經(jīng)常需要使用多種工具軟件來(lái)撰寫(xiě)文檔。 Word、 Excel、 Visio等都會(huì)用到,也常使用 PPT來(lái)描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。 48 ?問(wèn):主策劃的首要責(zé)任是什么? 49 ? 在這里用一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明: ? 上海某公司 04年有一個(gè)大型項(xiàng)目,其主策劃是名校畢業(yè),綜合素質(zhì)很高。此前曾在育碧工作,被研發(fā)總監(jiān)十分看好。在項(xiàng)目前期,他也非常順利地完成了該項(xiàng)目的 GDD( Game Design Document, 沿襲的是國(guó)外業(yè)界的傳統(tǒng)叫法,實(shí)際上也就是 《 策劃總案 》 )。項(xiàng)目進(jìn)入全面開(kāi)發(fā)期后,他非常注重細(xì)節(jié),常把精力放在埋頭撰寫(xiě)細(xì)致的 UI交互以及故事背景上,常見(jiàn)他在 GDD中不斷更新著內(nèi)容,細(xì)致到組隊(duì)的規(guī)則、聊天的界面、主界面的按鈕功能 …… 那個(gè) GDD的內(nèi)容也變得十分龐大。而很多重要的系統(tǒng)架構(gòu)和宏觀規(guī)劃則沒(méi)有顧及,以至于策劃組的工作逐漸失去章法。 50 ? 直到制作人開(kāi)始意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),許多子系統(tǒng)的方向都脫離了整體目標(biāo):一些核心的系統(tǒng)邏輯漏洞百出,而一些無(wú)關(guān)緊要的系統(tǒng)卻做得異常龐大,一些本該放后最后考慮的系統(tǒng)卻放在了前期,而一些應(yīng)該放在前期作為頭緒的系統(tǒng)直到程序快要開(kāi)發(fā)時(shí)才發(fā)現(xiàn)尚未定案。 ? 與此同時(shí),策劃組的成員也開(kāi)始對(duì)該主策劃的指揮失去了信心,其中兩位高級(jí)策劃也陸續(xù)辭職。策劃組的工作從此一盤(pán)散沙。 ? 后來(lái)這位主策劃被撤職,調(diào)到了另外一個(gè)項(xiàng)目組。 51 ?筆者想要通過(guò)這個(gè)例子告訴大家的是: 作為主策劃不能過(guò)早或者過(guò)多地把精力投入到細(xì)節(jié)把握上去。當(dāng)一個(gè)主策劃在埋頭而專(zhuān)注的撰寫(xiě)著詳細(xì)的 UI設(shè)計(jì)案或者認(rèn)真地編寫(xiě)著任務(wù)腳本的時(shí)候,可能有很多子系統(tǒng)都在朝著錯(cuò)誤的方向的前進(jìn)。尤其是在項(xiàng)目前期,作為主策劃應(yīng)該把最多的精力投入到宏觀設(shè)計(jì)、整體規(guī)劃以及方向把控上。 52 ?把握游戲整體方向 ?保證每個(gè)系統(tǒng)都在規(guī)劃的范圍之內(nèi) ——這才是一個(gè)主策劃的首要責(zé)任! 53 高級(jí)策劃 ? 高級(jí)策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個(gè)職位,在國(guó)外被稱(chēng)為 “ Senior Designer”( 也有與主策劃同稱(chēng)為“ Lead Designer”,例如魔獸世界近 300人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中就有 3位Lead Designer,分管 PVE、 PVP和整體 )。 ? 一般是策劃團(tuán)隊(duì)規(guī)模較大時(shí)才會(huì)細(xì)分出此職稱(chēng),規(guī)模較小時(shí)則一般不會(huì)采用 。 ? 因此,在絕大部分國(guó)外的游戲制作名單中,可以看見(jiàn)主策劃和執(zhí)行策劃的劃分,但卻不一定有高級(jí)策劃這個(gè)職位。 54 ?一般來(lái)說(shuō),高級(jí)策劃都是經(jīng)驗(yàn)豐富的資深設(shè)計(jì)師,他們的專(zhuān)業(yè)能力不一定在主策劃之下,在企業(yè)中的待遇或者定位也可能不低于主策劃。但出于項(xiàng)目歷史和管理需要,遵從主策劃的統(tǒng)一安排。 ?如果策劃組細(xì)分成若干個(gè)小組,例如系統(tǒng)小組、關(guān)卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等,那么高級(jí)策劃一般就是這些小組的組長(zhǎng),是策劃團(tuán)隊(duì)的骨干力量。 55 專(zhuān)業(yè)分工 本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。專(zhuān)業(yè)方向的劃分是應(yīng)開(kāi)發(fā)需求而生的。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、資源設(shè)計(jì)、腳本設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等等。 相應(yīng)地,游戲策劃也就可按照專(zhuān)長(zhǎng)方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關(guān)卡策劃、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。 以下我們分別來(lái)介紹各個(gè)專(zhuān)業(yè)方向的特點(diǎn)。 56 系統(tǒng)策劃 ? 系統(tǒng)策劃是專(zhuān)職于設(shè)計(jì)游戲子系統(tǒng)的崗位。在主策劃制定的整體方向下,設(shè)計(jì)游戲中各個(gè)子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內(nèi)容。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營(yíng)系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。 ? 系統(tǒng)策劃在設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí)需要首先明確這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的,以及在整體架構(gòu)中所處的位置。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質(zhì)拆分成幾個(gè)小模塊分別進(jìn)行描述。描述的內(nèi)容需要具備清晰的邏輯和流程說(shuō)明,以便讓程序開(kāi)發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設(shè)計(jì)需求,必要的時(shí)候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);同時(shí)還要明確地說(shuō)明美術(shù)和音效資源的需求。 57 ?系統(tǒng)策劃在工作中最常使用的工具軟件就是WORD。其次使用 VISIO之類(lèi)的軟件來(lái)繪制流程圖或者概念圖。 ?系統(tǒng)策劃是一個(gè)門(mén)檻比較低的崗位,但也是提升比較難的崗位。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對(duì)程序和美術(shù)知識(shí)有一定了解,并且還需要對(duì)游戲市場(chǎng)有較強(qiáng)把握。它更多的是需要在實(shí)際工作中磨練才能得到成長(zhǎng)。 58 ?系統(tǒng)策劃是一個(gè)跨度很大的工種 同樣稱(chēng)之為系統(tǒng)的兩個(gè)模塊在設(shè)計(jì)難度和開(kāi)發(fā)難度上可能存在巨大差異。例如 “ 戰(zhàn)斗系統(tǒng) ”與 “ 好友系統(tǒng) ” 。前者一般需要經(jīng)驗(yàn)豐富的高級(jí)系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個(gè)初級(jí)策劃也基本能夠完成。 59 ?撰寫(xiě)一份漂亮的系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔并不難,難的是在保證開(kāi)發(fā)順暢的基礎(chǔ)上,讓其中設(shè)計(jì)的內(nèi)容能夠精準(zhǔn)的符合目標(biāo)用戶的需求,甚至能夠超越他們的預(yù)期。 ?系統(tǒng)策劃是比較容易成長(zhǎng)為主策劃的崗位之一。一個(gè)主策劃也必須是一個(gè)優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃。 注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識(shí)請(qǐng)見(jiàn)另一門(mén)培訓(xùn)課程《 系統(tǒng)策劃之進(jìn)階篇 》 。 60 數(shù)值策劃 ?數(shù)值策劃是專(zhuān)職于設(shè)計(jì)游戲中的數(shù)據(jù)運(yùn)算規(guī)則以及設(shè)定游戲中各種相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的具體數(shù)值的崗位。 ?數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準(zhǔn)確的達(dá)到設(shè)計(jì)目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。 61 ? 正如數(shù)學(xué)的誕生是為了讓人們更加準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí)事物現(xiàn)在的量和更準(zhǔn)確的把握事物未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)一樣,
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