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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文我國網(wǎng)絡游戲盈利模式分析(編輯修改稿)

2025-07-19 12:20 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 》,在這個標準案當中,象國內(nèi)比較流行和普遍的 PK 游戲只限 18 歲以上成年人玩。而在中國,和電影一樣,網(wǎng)絡游戲也尚未實現(xiàn)分級制度。作為同為媒體的電影和網(wǎng)絡游戲,都無法脫離政府的監(jiān)管,因此游戲生產(chǎn)商在游戲內(nèi)容的設(shè)計和盈利模式的策劃都必須小心翼翼。由于過多的國外網(wǎng)絡游戲占據(jù)了中國的網(wǎng)絡游戲市場,不但造成我國外匯收入的大量外流,而且還在一定程度上形成了‘文化侵略’,與國外大片一樣,如果對每一個進入中國境內(nèi)的網(wǎng)絡游戲進行內(nèi)容審查,并對每年進口的游戲數(shù)量進行限制,則可以在很大程度上保護正在興起的國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。(2)社會與文化環(huán)境國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲面臨著比較大的社會輿論問題的威脅。這種輿論在一定程度上抑制了政府對網(wǎng)絡游戲的支持力度。相比較韓國將發(fā)展網(wǎng)絡游戲當成一項國策來對待,我國相關(guān)政策的扶持力度顯得相當薄弱。社會環(huán)境對我國網(wǎng)絡游戲的阻礙,使我們與國外游戲廠商的差距在不斷地擴大。嚴重影響了我國網(wǎng)絡游戲業(yè)的發(fā)展。從本質(zhì)上來講,網(wǎng)絡游戲是開發(fā)商與運營商獲取商業(yè)利潤的工具。與傳統(tǒng)的農(nóng)業(yè),制造業(yè)對比,網(wǎng)絡游戲作為一種娛樂服務,也帶有了文化產(chǎn)品的特性。網(wǎng)絡游戲不應該也不可能逃避社會責任。網(wǎng)絡游戲應該具有健康的、向上的價值取向,承載更多的文化與教育意義,將中華民族的優(yōu)秀文化發(fā)揚光大。但現(xiàn)實的矛盾是市場上的大多數(shù)產(chǎn)品多為‘舶來品’,不可能要求和指望國外的廠商能夠幫助游戲產(chǎn)品增加更多的中國特色的文化價值,而部分外國開發(fā)商從利潤的角度考慮,有意識的增加暴力、色情等內(nèi)容,更是加大了游戲產(chǎn)品與文化價值的背離。我國目前有數(shù)百萬的網(wǎng)絡游戲用戶,并且從經(jīng)濟的角度已經(jīng)形成了巨大的消費市場。日本、韓國等國家和地區(qū)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品不斷涌入我國,對我們開發(fā)具有中華文化內(nèi)涵和自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品帶來了壓力。在認識到以上的問題后,已經(jīng)有政協(xié)委員站出來為中國的網(wǎng)絡游戲呼吁:扶持我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。并在 2022 年 7 月 7 日,由中國消費者協(xié)會消費指導工作委員會中國軟件行業(yè)協(xié)會、游戲軟件分會宣布,即日起發(fā)動各方力量推動制定我國網(wǎng)絡游戲分級制度。隨著更多人、公司、投資商開始關(guān)注和進入,網(wǎng)絡游戲我國的網(wǎng)絡游戲的社會發(fā)展環(huán)境將會有所改善。(3)技術(shù)環(huán)境目前流行的游戲中,國內(nèi)自主研發(fā)的公司不過幾家,在游戲引擎的開發(fā)和內(nèi)容制作上缺乏核心競爭,力其實從技術(shù)條件上來講,網(wǎng)絡游戲也并不是高不可攀的,只是由于產(chǎn)業(yè)政策的不確定性,以及代理商為考慮短期利益,大多采取了代理國外游戲的策略。而網(wǎng)絡游戲的核心技術(shù)才是一個游戲企業(yè)能否取得用戶的關(guān)鍵,2022 年“網(wǎng)絡游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機交互網(wǎng)絡示范應用”兩個項目正式被納入“國家 863 計劃”,并分別由金山、中科院自動化研究所和炎黃新星兩家公司承擔。這表明國家開始重視國產(chǎn)網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展和扶持。除了技術(shù)的落后外,我國目前也非常缺乏網(wǎng)游的人才和經(jīng)驗,網(wǎng)絡游戲開發(fā)需要游戲策劃、軟件開發(fā)技術(shù)以及電腦美術(shù)技術(shù)。網(wǎng)絡游戲運營則需要網(wǎng)絡工程技術(shù)、市場營銷技能、客戶服務技能等專業(yè)知識。在未來的五年中,我國至少需要 5 萬專業(yè)人才。但站在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈高端游戲生產(chǎn)商之上的網(wǎng)游專業(yè)教育卻為人所忽視。直到 2022 年 10 月,四川大學影視動畫中心正式開設(shè)了游戲軟件系,我國高校才首次開設(shè)與游戲研發(fā)有關(guān)的專業(yè)學科,為我國填補游戲研發(fā)人才缺口,為促進網(wǎng)絡游戲教育,培養(yǎng)了后續(xù)人才。(4)中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的威脅1. 政府的多頭管理目前網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在中國正處快速發(fā)展階段,國家也想把它納入產(chǎn)業(yè)的角度來扶植,但目前還沒有統(tǒng)一的管理機構(gòu),處于多頭管理的狀態(tài)。新聞出版署、文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、工商部門、公安部門等都在不同程度的管理網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),這就給網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展造成一定的阻礙作用。2. 還未形成明確、清晰的產(chǎn)業(yè)政策我國目前還沒有有關(guān)的明確的產(chǎn)業(yè)政策,一些地方政府雖然開始制定本地區(qū)的優(yōu)惠措施,但存在政策變動的風險。3. 社會存在反對網(wǎng)絡游戲的呼聲首先是由于網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容問題引起,網(wǎng)絡游戲中普遍存在暴力傾向,部分游戲還存在色情內(nèi)容,影響了未成年人及學生的健康成長,誘發(fā)一系列社會問題。日前,在韓國被定義為 18 歲以下未成年人禁止接觸的成人游戲 A3 已經(jīng)在國內(nèi)開始正常的運營了,18 歲以下人群目前正是中韓兩國網(wǎng)絡市場的主力軍,但到現(xiàn)在我國仍然還沒有建立明確的網(wǎng)絡游戲分級制度。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)目前網(wǎng)絡游戲用戶中,學生占了網(wǎng)絡游戲用戶總數(shù)的 32%,網(wǎng)絡游戲不僅占用了孩子大量的時間,影響了正常的學業(yè),而且學生很容易受到游戲中不健康因素的影響,不利于正常的世界觀和價值觀的形成,因而社會上反對呼聲較高,同時網(wǎng)絡游戲由于只是一種娛樂方式,因而與中國的傳統(tǒng)文化價值觀存在沖突。 網(wǎng)絡游戲企業(yè)競爭戰(zhàn)略選擇(1)明確的企業(yè)定位現(xiàn)階段主要的網(wǎng)絡游戲企業(yè)為游戲開發(fā)商、運營商以及銷售渠道商,每一類型的企業(yè)的經(jīng)營方式和商業(yè)模式均有較大的差異,根據(jù)企業(yè)的目標,以及企業(yè)自身的特點,新加入企業(yè)的企業(yè)必須要有一個清晰而明確的定位。在企業(yè)進行定位或運營之前,企業(yè)自身必須要有個優(yōu)秀的管理團隊。同其它任何一個行業(yè)一樣,優(yōu)秀的團隊是在激烈競爭中勝出的必要條件,游戲的團隊里應包括熟悉國際、國內(nèi)產(chǎn)業(yè)環(huán)境或政策的人才、懂得運營的人才、具備進行推廣談判銷售經(jīng)驗的人才、熟悉或者把握技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展方向的人才等等。除了人才,相應的組織結(jié)構(gòu)、管理制度、股權(quán)結(jié)構(gòu)、激勵機制等也是企業(yè)成功必不可少的基本保障,如果開始階段沒有進行良好的設(shè)計與組織,則為未來的發(fā)展預先埋下了失敗的種子。(2)大膽創(chuàng)新尋找新的細分市場網(wǎng)絡游戲目前還沒有完全發(fā)展成熟,各經(jīng)營企業(yè)和開發(fā)企業(yè)對網(wǎng)絡游戲的經(jīng)營仍在摸索。一方面沒有太多成功法則可借鑒現(xiàn)有的成功企業(yè)經(jīng)驗,僅可參考。已不能完全照搬如目前角色扮演類游戲(MMORPG)占據(jù)游戲市場的85%, 如果對游戲模式不創(chuàng)新,就容易陷入同質(zhì)化的競爭中。陷入泥潭而不能自撥另一方面可以創(chuàng)新的領(lǐng)域還很多。成功的創(chuàng)新,需要正確分析產(chǎn)業(yè)未來趨勢,結(jié)合自身情況,適時推出正確的策略,而用戶細分、服務細分,新的營銷方式以及新的游戲理念等都是值得進行創(chuàng)新探索的方面。(3)與游戲開發(fā)商合資經(jīng)營對于初次進入網(wǎng)絡游戲領(lǐng)域的企業(yè)來說,都不可避免地需要一個摸索進行學習運作的過程。而與有經(jīng)驗的游戲廠商合作不失為一條捷徑。合資模式,就是由國外游戲開發(fā)商將游戲版權(quán)或者游戲版權(quán)和部分資金以投資的形式與中方代理商合資經(jīng)營。(4)收購核心技術(shù)自主研發(fā)的路非常漫長,除了在于技術(shù)的復雜性,外我國每年市場上新進入幾十種游戲產(chǎn)品,游戲類型開始發(fā)展出眾多的類型,因而對市場的預測和發(fā)展趨勢的把握極具困難。國內(nèi)企業(yè)由于基礎(chǔ)差、底子薄,缺乏政府的援助和投資者的信任,因此走完全獨立自主的研發(fā)之路很困難,買斷游戲引擎及版權(quán),在此基礎(chǔ)上進行二次開發(fā),迅速地消化游戲引擎技術(shù),掌握自主研發(fā)能力的道路是一條可行的捷徑。(5)其它當然對于網(wǎng)絡游戲的新加入者,除了以上的方法外,和目前優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲企業(yè)結(jié)盟、投資、入股等傳統(tǒng)方式也是切實可行的方法,因其與其它產(chǎn)業(yè)的投資方法沒有差別,這里不再進行闡述。3 我國網(wǎng)絡游戲的盈利模式分析 我國網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡狀系統(tǒng)。產(chǎn)業(yè)鏈分為兩種類型:一種是垂直的供需,另一種是橫向的協(xié)作鏈。垂直關(guān)系產(chǎn)業(yè)鏈的主要結(jié)構(gòu),一般把垂直分工鵝分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關(guān)系,橫向協(xié)作關(guān)系則是產(chǎn)業(yè)的服務與配套。從四年前到現(xiàn)在,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)進入了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)艘階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲開發(fā)商、游戲運營商、渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務業(yè)和媒體等各個環(huán)節(jié),都伴隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來。我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)己經(jīng)非常債晰地形成了三個層次。處于第一層面的是網(wǎng)絡游戲制透(軟件設(shè)計》公司,或者叫做游戲開發(fā)商但目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的 90%處于 中間層面的是網(wǎng)絡游戲代理運營公司,簡彌游戲運營商,目前,國內(nèi)游戲運營商一般就是純粹的代理公司由于沒有知識產(chǎn)權(quán),即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務行業(yè),比如負責游戲銷售的渠道商,負責提供網(wǎng)絡環(huán)境的中國電信,負責招攬玩家的網(wǎng)吧等等。首先,不難發(fā)現(xiàn),在整個價值鏈甲起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是網(wǎng)絡游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的‘路由器網(wǎng)絡” ,游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心,所有的},節(jié)都直接和它發(fā)生互動關(guān)系。生產(chǎn)商,硬件服務商、銷售商、用戶都掌握在運曹商手里。服務器,向電信租用網(wǎng)絡帶寬,與銷售商合作銷售點數(shù)卡,到媒體作廣告宣傳,發(fā)展用戶,為用戶提供服務,這些都由運營商來做。可以說,運營商是整個產(chǎn)業(yè)鏈的核心,其他環(huán)節(jié)都需依附它。其次 ,從整個網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的幾條的走向來看,不管產(chǎn)業(yè)鏈條如何復雜,整個鏈條中各個環(huán)節(jié)、各個渠道的最終指向,直接或間接的,都是網(wǎng)絡游戲用戶。也就是說,整個產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)、各方面一切經(jīng)濟活動的最終目標是游戲玩家。他們是產(chǎn)業(yè)利益點所在。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)通過提供數(shù)碼娛樂方式,滿足人們的精神熟費需求,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的供給與需求互動。而錐個產(chǎn)業(yè)內(nèi)各行業(yè)、各企業(yè)的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用于支付精神消費那一部分。在網(wǎng)絡游戲的整個供應鏈中,只有客戶(玩家)貢獻的正現(xiàn)金流,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的價值源泉,其余都是分享價值、增加價值。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結(jié)底來自于網(wǎng)絡游戲客戶。最后,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)存在著上、下游的相互關(guān)聯(lián)和制約關(guān)系。在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,越接末端客戶的環(huán)節(jié)就越處于下游,越遠離客戶的就越處于上游,它們之間相互依棘、拉動和制約。如運營商要受制于上游游戲開發(fā)商提供的游戲產(chǎn)品,獲得代理權(quán)并與之運營收入分成,同時又依賴下游的經(jīng)銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上下游之間存在相互擴張和整合的可能性。如游戲開發(fā)商研發(fā)制作出一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,具有廣闊的市場空間和良好的盈利前景,則可能直接擴張到游戲運營領(lǐng)域。游戲運營商為取得自主知識產(chǎn)權(quán), 避免利益被瓜分的間題,則可能實施研發(fā)和運營一體化戰(zhàn)略,以此整合產(chǎn)業(yè)鏈資源。:圖 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈 網(wǎng)絡游戲消費者分析調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,其比率為 %,其次是鍛煉智力和純粹娛樂,其比率分別為 %和 %。和去年的調(diào)研數(shù)據(jù)相比,純粹娛樂為目的的用戶比例明顯減少,而期望通過網(wǎng)絡游戲去交朋友的用戶比例有大幅上升,網(wǎng)絡游戲漸漸成為一種人際交往模式。
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