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正文內(nèi)容

我國網(wǎng)絡游戲營銷學年論文(編輯修改稿)

2025-07-19 21:36 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 資金上都給于了很大的關注和支持。為了進一步支持民族網(wǎng)絡游戲,我國政府出臺了對網(wǎng)絡游戲的幾項通知,抬高了國外網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品進口的門檻。以“打打殺殺”為主要內(nèi)容的日韓游戲也就不會再長驅(qū)直入了,隨之而起的就是本土網(wǎng)絡游戲的自主研發(fā),這會給國內(nèi)網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商帶來難得的發(fā)展良機。種種跡象都表明了:現(xiàn)在是大力發(fā)展民族網(wǎng)絡游戲經(jīng)濟的大好時機。以前在中國要想組建一個網(wǎng)絡游戲運營公司,至少需要辦齊三個證照:文化部頒發(fā)的《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》、信息產(chǎn)業(yè)部頒發(fā)的《中華人民共和國增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證》以及新聞出版總署頒發(fā)的《中華人民共和國互聯(lián)網(wǎng)出版經(jīng)營許可證》。這就意味著中國的網(wǎng)絡游戲公司至少要同時面臨著文化部、信息產(chǎn)業(yè)部和新聞出版總署的交叉監(jiān)管。這種交叉不僅增加了監(jiān)管的難度,而且從理論上增加了網(wǎng)絡游戲公司的經(jīng)營風險。2004 年11 月,這一交叉監(jiān)管的困局有了重大突破。中共中央辦公廳、國務院辦公廳聯(lián)合下發(fā)了《關于進一步加強互聯(lián)網(wǎng)管理工作的意見》,對中央各部門互聯(lián)網(wǎng)管理職責做了明確的劃分:新聞出版總署負責對出版境外著作權人授權的電子出版物(含互聯(lián)網(wǎng)游戲作品)進行審批,對網(wǎng)絡文學、圖書期刊和游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進行前置審批和監(jiān)督管理,對網(wǎng)絡著作權進行監(jiān)督管理,是重要的專項內(nèi)容管理部門。這標志著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的“上屬部門”明確化,國家對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的管理逐漸步入正軌。不過由于我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)才經(jīng)過5 年的發(fā)展,相對于該產(chǎn)業(yè)的立法明顯不足。如虛擬財產(chǎn),虛擬財物交易等方面都沒有相應的法律來保障其安全。(2)競爭性因素 目前市場上充斥著各種各樣數(shù)量多達300多款的網(wǎng)絡游戲。這并不是在市場競爭條件下產(chǎn)生出來的,而是在看到盛大公司的暴富后各路商家都躋身網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)并開始瘋狂的從韓國引進游戲,才導致了現(xiàn)在網(wǎng)游市場的空前混亂。不過這么多的游戲里真正賺錢的還是極少數(shù)的。(3)消費者因素 據(jù)2007年第十七次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告得知:目前中國有9400多萬網(wǎng)民,寬帶用戶4300萬,這些人都是網(wǎng)絡游戲的實際客戶跟潛在客戶。這么龐大的消費群體造就了現(xiàn)在中國網(wǎng)絡有產(chǎn)業(yè)的火爆盛世。而網(wǎng)絡游戲的玩家是游戲的最終消費者和使用者,這一群體的性別、年齡、游戲時間等因素都直接影響了網(wǎng)絡游戲的游戲種類、數(shù)量、服務、銷售方式等方面。最新調(diào)查顯示,四分之三的女性玩家周使用網(wǎng)絡游戲時間不超過7個小時,也就是說每天平均不到一個小時,而男性明顯時間要長于女性,且有17%的男性玩家周使用時間超過29個小時。這充分說明了我國男性玩家在線時間長,在網(wǎng)絡游戲上的消費大于女性。正是根據(jù)這一特點,當今市場上的網(wǎng)絡游戲多迎合男性玩家的的口味,PK升級成為游戲中主要進行的場景。據(jù)分析表明未來五年我國網(wǎng)絡游戲用戶群將發(fā)生以下變化:從目前以男性玩家為主,轉(zhuǎn)變?yōu)槟信壤^均衡的市場;未來幾年以低齡游戲玩家為主,其他各年齡階段玩家數(shù)量也將呈上升趨勢;由于各年齡段對游戲內(nèi)容的需求不一,導致網(wǎng)絡游戲市場細化。男性玩家對各類游戲的鐘情度都大于女性,惟獨棋牌類游戲,是女性的最愛,使用人數(shù)大大高于男性玩家。而從調(diào)查結(jié)果顯示,不同年齡段的玩家對不同的游戲的鐘情程度也不同。年齡越低的玩家對角色扮演類游戲越有興趣,而隨著年齡的增加,棋牌類游戲則成為玩家的首選。(二)我國網(wǎng)絡游戲營銷現(xiàn)狀分析 我國網(wǎng)絡游戲營銷方式多種多樣,具體有以下形式:(1)定位營銷 定位營銷:是通過發(fā)現(xiàn)顧客不同的需求,合理定位,并不斷地滿足它的過程。定位營銷的實質(zhì)是消費者、市場、產(chǎn)品、價格以及廣告訴求的重新細分與定位. 在目標人群確切的分布方面。首先,網(wǎng)絡游戲的主要受眾群為18歲—25歲的年輕人。其次,在地域的劃分上,各個網(wǎng)絡游戲為了保證玩家的連線品質(zhì),都會以省、市為單位,在各地架設服務器,并通常把不同地區(qū)的玩家導引到最近的服務器上。這樣就會使游戲玩家在地域分布上可以非常明確。另外,玩家為了游戲儲值的需要,在注冊的時候會有非常詳細且時常更新的用戶資料,形成了一個具有相當價值的資料庫。(2)廣告營銷 在廣告的靈活運用方面,在網(wǎng)絡游戲中,可以有多種和廣告的結(jié)合方式,而不僅僅是以強迫性接受的廣告出現(xiàn)。主要采用以下策略:把廣告商品變成游戲的道具,當廣告商品在玩家不經(jīng)意時巧妙地變成游戲中的某個道具,玩家非但不會覺得厭煩!反而感覺增強了虛擬社會的真實感,并且使游戲中的生活變得更加有趣。對廠商而言,這樣的結(jié)合方式也使得用戶在娛樂互動的同時潛移默化地接受產(chǎn)品,在用戶中間產(chǎn)生很高的認知度。 麥當勞在臺灣和一款名為“椰子罐頭”的游戲結(jié)合。在游戲中,麥當勞的漢堡變成了可以提升玩家戰(zhàn)斗值的新武器,并且在用該漢堡打斗的時候,也會由玩家控制的系統(tǒng)發(fā)出“更多歡樂、更多歡笑、盡在麥當勞”的宣傳口號和音樂。這個“漢堡”每天有上萬次的購買和使用,也就是說麥當勞的互動廣告可以在游戲當中出現(xiàn)上萬次。(3)文化營銷 網(wǎng)絡游戲是一種娛樂,但它傳播的是一種文化,理想的游戲文化表達方式首先應當是對中華民族的文化有一個比較系統(tǒng)的了解,然后考慮它與游戲的互動與契合。擬定對游戲者產(chǎn)生正面影響的世界觀與價值觀,再以此為基礎,選擇歷史史實、人物形象、情節(jié)演繹,結(jié)合網(wǎng)絡游戲自身的風格與表現(xiàn)手段進行設計。在游戲的內(nèi)部設置體現(xiàn)文化感的同時,游戲的場景鋪設、畫面風格等同樣要遵從相同的歷史與背景,達到整體風格的統(tǒng)一。文化與技術的同步發(fā)展,成為網(wǎng)絡游戲研發(fā)的重要環(huán)節(jié),需要更多有益的嘗試,才能探索出具有中國文化特色的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。我國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商可以充分利用這些素材,創(chuàng)造出具有豐富文化內(nèi)涵的、宏偉的、如史詩般的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品。國內(nèi)網(wǎng)絡游戲巨子陳天橋先生的話很有道理:“中國的文化并不是不能和網(wǎng)絡游戲相結(jié)合,而是雙方的結(jié)合點不對。對于傳統(tǒng)文化的把握應該是內(nèi)涵而不是形式。這種結(jié)合的難度在于,網(wǎng)絡游戲不同于電影等預先設置好情節(jié),然后誘導讀者往自己設想的方面發(fā)展,網(wǎng)絡游戲必須是由消費者按照自己的想法去實現(xiàn)娛樂,自由是網(wǎng)絡游戲的靈魂,如果我們在設計文化表現(xiàn)時束縛了這種自由那么網(wǎng)絡游戲?qū)适б饬x,尋求網(wǎng)絡游戲和中國文化的最佳結(jié)合點是中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)共同面臨的問題。三、我國網(wǎng)絡游戲的營銷策略——以《LOL》為例(一)《LOL》(英雄聯(lián)盟)簡介(1)游戲簡介 LOL英雄聯(lián)盟是騰訊代理的一款電子競技類網(wǎng)游,09年的時候已經(jīng)在美國公測,現(xiàn)在國內(nèi)還是有不少的人在美服玩,也許是騰訊看到了電子競技的前景,10年就成功代理了這款游戲,并且2011年2月份更是花27億人民幣收購了LOL研發(fā)公司RIOT GAMES的大部分股份, 騰訊代理LOL不能不說是很正確的一步,進軍電子競技,組建電競競技平臺TGA,都表示騰訊將在電子競技上有所大動作,而且LOL也會是其2011年的一個重點項目。我們來介紹一下這款游戲LOL英雄聯(lián)盟?!队⑿勐?lián)盟》擁有海量特色個性的英雄、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等豐富全新的元素,讓玩家感受最爽快刺激的全新英雄對戰(zhàn)。有人說LOL是抄襲DOTA,其實這是不對的,因為LOL正式DOTA那個團隊做的,目前LOL英雄聯(lián)盟已經(jīng)成為了WCG的比賽項目。我覺得LOL其實就是DOTA+魔獸世界,也就是說LOL是競技對戰(zhàn)游戲,同時也加入了天賦系統(tǒng)和符文系統(tǒng)。如果你玩過DOTA的話,那么英雄聯(lián)盟會非常容易上手,基本沒有難度。(2)游戲背
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