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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-04-08 16:05 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 強(qiáng)度用戶,畫面如何對這類游戲的影響程度就很大,而諸如勁舞團(tuán)等休閑類的網(wǎng)游則要在其他地方下更大的功夫。 第三節(jié) 操作偏愛 8 即時制游戲更受青睞 圖 4 2021 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對即時制與回合制偏好分布 目前國內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)游戲以即時制為主,回合制網(wǎng)游主要存在于早期的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,其中很多作品在逐漸激勵的市場競爭中被淘汰,但也有一部分存活至今,比如國內(nèi)自主研發(fā)的大話西游 2?;睾现凭W(wǎng)絡(luò)游戲的缺點(diǎn)一是在于與即時制游戲相比,給用戶的操作感體驗(yàn)相對較差,另外更重要的一點(diǎn)則是更容易 出現(xiàn)外掛。雖然其中很多只是類似按鍵精靈一類的并不影響游戲平衡的外掛,但是從早期石器時代中看不到“活人”的現(xiàn)象來看,大規(guī)模的自動掛機(jī)程序也會導(dǎo)致游戲走下坡路。 在本次的調(diào)查中, %的用戶更加趨向于即時制網(wǎng)絡(luò)游戲,偏好回合制游戲的用戶占 %。雖然市場以即時制網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,但是回合制網(wǎng)絡(luò)游戲仍然存在著不同忽視的市場。 非鎖定式戰(zhàn)斗正逐漸受到關(guān)注 9 圖 5 2021 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對鎖定與非鎖定戰(zhàn)斗模式偏好分布 將即時制網(wǎng)絡(luò)游戲推倒頂峰的可以說是暴雪的魔獸世界,但是一些同樣是即時制戰(zhàn)斗,卻 與魔獸世界完全不同的網(wǎng)絡(luò)游戲也在市場中獲得了較大的成功。如果說魔獸世界是即時制,那么反恐精英也可以算是即時制,他們二者之間的不同除了視角以外,還有一點(diǎn)就是戰(zhàn)斗時的攻擊模式。魔獸世界采用的是鎖定目標(biāo)的攻擊模式,也就是點(diǎn)選目標(biāo)之后進(jìn)行攻擊,因此在游戲中常??梢钥吹缴涑鋈サ募诎肼饭諅€彎之后命中目標(biāo)的情況。但是魔獸中類似法師暴風(fēng)雪的 AOE 技能則屬于非鎖定目標(biāo)的形式,如果將這種形式從范圍攻擊縮小為單體攻擊,那就是像CS 一樣的攻擊模式。 比如龍之谷,就是近期在網(wǎng)絡(luò)游戲中采用這種攻擊模式的代表作品之一,其他還包括地下 城與勇士,以及很早就問世的冒險島等等,都可以歸納入這類游戲。因此這種戰(zhàn)斗模式并非剛剛出現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲中早已經(jīng)有過嘗試。 調(diào)查結(jié)果顯示,目前鎖定模式是市場中的主流,并且有 %的用戶傾向于這類戰(zhàn)斗模式。傾向于非鎖定模式的用戶占參與調(diào)查者總量的 %。 第四節(jié) 計費(fèi)模式 改變游戲命運(yùn)的不僅僅是游戲內(nèi)容,收費(fèi)形式也能從根本上改變一款作品的未來。在早期的嘗試中,有的游戲商摸索出了免費(fèi)游戲這條道路,讓用戶免費(fèi)參 10 與游戲,運(yùn)營商則在游戲中提供需要付費(fèi)的增值道具。由于魔獸世界在世界范圍內(nèi)取得了巨大的成功,世界范圍 內(nèi)的大量付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶集中于魔獸世界一個游戲,這成為其他游戲商發(fā)展的嚴(yán)重阻礙。在 Turbine 公司開發(fā)的指環(huán)王 OL 和龍與地下城 OL 從付費(fèi)游戲向免費(fèi)游戲的轉(zhuǎn)型的變化來看,道具收費(fèi)的游戲模式將成為未來世界上多數(shù)游戲商的選擇。 在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,道具收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了主流。但是在采取道具收費(fèi)模式的時候,游戲中的平衡性容易受到極大的打擊,如何去掌握品質(zhì)與利潤的均衡將是這中收費(fèi)模式所要長期面對的問題,也是其遭遇的最大考驗(yàn)。 圖 6 2021 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對收費(fèi)模式偏好對比 在 ZDC 的最新 調(diào)查中,有三成以上的用戶更加趨向于道具收費(fèi)模式,這中計費(fèi)模式不僅被廣大用戶所接收,甚至在很大一部分用戶的心目中要勝過計時收費(fèi)的模式。趨向于計時收費(fèi)模式的用戶占整體的 %,這其中有 %的用戶更加趨向于月卡類型的收費(fèi)模式,趨向于傳統(tǒng)按分鐘或者小時來收費(fèi)的用戶所占比例只有 %。 另外還有一種現(xiàn)象還揭示了未來很可能會出現(xiàn)的另外一種網(wǎng)絡(luò)游戲計費(fèi)模式,比如星際爭霸戰(zhàn)網(wǎng)在某些地區(qū)即采取戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)與購買軟件相結(jié)合的運(yùn)營模 11 式。從國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場十多年的發(fā)展來看,免費(fèi)游戲?qū)⒃谖磥碚紦?jù)相當(dāng)大的比重,并且繼續(xù)保持 網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,而計時收費(fèi)的游戲也將逐漸由早期按分、小時等的計時規(guī)則變?yōu)榘?、包季、包年等,甚至演變?yōu)闀T制或者與其他產(chǎn)品合并計費(fèi)。 12 第三章 娛樂游戲的發(fā)展趨勢 中國網(wǎng)游行業(yè)至今已經(jīng)走過 10 年的歷程,據(jù)中國網(wǎng)游年度白皮書披露, 2021年國內(nèi)網(wǎng)游市場規(guī)模達(dá)到 258 億。目前中國網(wǎng)游產(chǎn)值已穩(wěn)居世界第一,同時,隨著玩家用戶突破 3 億,中國也成為位居全球玩家用戶最多的國家。在經(jīng)歷了第一個十年的快速發(fā)展之后,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入一個重要的調(diào)整階段,產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步的細(xì)分,或許是下一個十年的中國網(wǎng)游發(fā)展趨勢。 第一 節(jié) 小游戲的發(fā)展 小游戲泛指所有體積較小、玩法簡單的游戲,通常這類游戲以休閑益智類為主,有單機(jī)版有網(wǎng)頁版,在網(wǎng)頁上嵌入的多為 FLASH 格式。當(dāng)下小游戲主要是指在線玩的 flash 版本游戲,統(tǒng)稱小游戲,其實(shí)小游戲還包含單機(jī)游戲,小型游戲機(jī)等。一般游戲大小小于 10m 的游戲都統(tǒng)稱為小游戲,一些街機(jī)類小游戲。如植物大戰(zhàn)僵尸,合金彈頭等歸納其中,引起游戲安裝簡便,耐玩性強(qiáng),無依賴性而廣受白領(lǐng)及小朋友的喜愛。 中國有多少手機(jī)用戶,這個問題沒有個準(zhǔn)確的說法,但從各方各面的信息匯總來看,目前,我們中國的手機(jī)用戶數(shù)量已經(jīng)突 破 7 個億。 7 億遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過任何一個國家的人口,超過歐洲的總?cè)丝?,這是一個極為巨大的群體,也是一個極為巨大的產(chǎn)業(yè)。如果說哪個產(chǎn)業(yè)可以跟著手機(jī)而走紅,在我看來非手機(jī)游戲莫屬。 據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的報告顯示, 2021 年中國移動互聯(lián)網(wǎng)的市場規(guī)模達(dá)到了 388 億元,其中運(yùn)營商流量費(fèi)為 億元,占 %份額,成為移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的最大贏家。 易觀國際移動互聯(lián)網(wǎng)高級分析師方麗表示,在移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展過程中,流量費(fèi)會成為運(yùn)營商最先得益的部分。不過運(yùn)營商并不甘心僅僅充當(dāng)“通道”,各家運(yùn)營商推出各種移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,并先后開通 軟件商店,希望獲得更多軟件和服務(wù)收益。 在 388 億收入中,手機(jī)用戶為各種產(chǎn)品和服務(wù)所支出的費(fèi)用為 億元,僅次于流量費(fèi),占比 %。相關(guān)人士分析,各種移動互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用中,手機(jī)游戲和手機(jī)音樂等娛樂類應(yīng)用對收入貢獻(xiàn)最大。在移動互聯(lián)網(wǎng)用戶近半年使用過的應(yīng)用中,手機(jī)游戲占比最高為 68%,同時手機(jī)游戲的付費(fèi)意愿也最高。 細(xì)看我國互聯(lián)網(wǎng)重生的 10 年里,網(wǎng)游成了這 10 年里永恒的主題,隨著網(wǎng)游 13 的大力發(fā) 展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場不僅僅是傳統(tǒng)網(wǎng)游的范圍了,各種游戲迎刃而生,近兩年以來小游戲發(fā)展尤為迅速,已逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的另一個制高點(diǎn)。 小游戲能快速發(fā)展主要具備以下特點(diǎn): (一)小游戲的玩家從大到小人群廣范 小游戲具有方便的特性,與上班一族緊密相連,是寫字樓白領(lǐng)休閑娛樂的首選。加之,中國的主要網(wǎng)民并非無所事事的辦公室職員,而是來自獨(dú)生子女家庭的青少年,兒童網(wǎng)民又從小習(xí)慣了互聯(lián)網(wǎng)的兒童社區(qū),小游戲更是他們的最愛了。以小喜歡小游戲平臺為例,他們的主要用戶群體都集中在 7~24 歲,可見小游戲的用戶群的跨越度較大,而 且可持續(xù)發(fā)展的目標(biāo)群體還在不斷的擴(kuò)大。 (二)社區(qū)網(wǎng)站發(fā)展迅速,為小游戲的發(fā)展奠定基礎(chǔ) 奧運(yùn)年以來,我國的社區(qū)網(wǎng)站發(fā)展,小游戲成了發(fā)展的核心,休閑型和趣味性的小游戲變得很風(fēng)靡,如洛克王國,摩爾莊園等等集益智與健康于一身的游戲更是“老少咸宜”深受小朋友及家長的歡迎。小游戲及網(wǎng)頁游戲與 Facebook,Myspace 網(wǎng)站風(fēng)格相近,面向青少年及白領(lǐng)高端用戶,充分發(fā)揮了小游戲的參與性強(qiáng)、娛樂性強(qiáng)的特點(diǎn),使游戲玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)新的朋友和建立友好的朋友關(guān)系,將孤立的小游戲改造成為成為了一種新形式的通訊方式,推動著人 們當(dāng)前所從事的工作,影響著人們的生活。 (三)符合目標(biāo)群體的經(jīng)濟(jì)原則 據(jù)介紹:“小游戲”這個詞的型含義其實(shí)很簡單,他不是一些大的游戲,沒有必要花費(fèi)更多的時間和精力。小游戲是原始的游戲娛樂方式,小游戲本身是為了叫人們在工作,學(xué)習(xí)后的一種娛樂,休閑的一種方式,不是為了叫玩家為之花費(fèi)金錢的。金融海嘯剛過后不久,玩家的錢包還不是那么的寬松,小游戲以免費(fèi)共享的方式給玩家們帶來新一種游戲的樂趣。從近幾年的數(shù)據(jù)來看,小游戲都在向著良性的軌道發(fā)展,而且也在逐步走向成熟。游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)都已形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,從而大大的 加速了小游戲的跨越式發(fā)展,小游戲已經(jīng)慢慢成了人們生活中可不缺少的一部分。 (四) 小游戲的光明發(fā)展前景展望 體積較小卻擁有極強(qiáng)的休閑性以及娛樂性的小游戲,特別是 Flash 格式的小游戲更是成為了校內(nèi)網(wǎng)、開心網(wǎng)等眾多 SNS 網(wǎng)站最熱門的選擇。而國外的 14 Facebook 也是采用了這種運(yùn)營模式,可以說 Facebook 是這類 網(wǎng)站的杰出代表,在 Facebook 網(wǎng)站上,有十大熱門游戲。自 2021 年以來,那些以小游戲的概念作為發(fā)展經(jīng)營的核心,進(jìn)而引入 SNS 社區(qū)的各大網(wǎng)站也有著極為迅速的發(fā)展,其突出特點(diǎn)就是精選數(shù) 量眾多的極具休閑性以及趣味性的小游戲,同時充分開發(fā)這些游戲隱藏的增值點(diǎn),從而在游戲中引入積分上傳的機(jī)制。 小 游戲具有著極為光明的發(fā)展前景。不斷擴(kuò)大與增長的網(wǎng)絡(luò)愛好者以及電腦應(yīng)用者隊伍,為小游戲帶來了很多玩家,他們會象以前人們在剛接觸到游戲的時候一樣,對于一些相對組成簡單,操作方便且具有極強(qiáng)娛樂性強(qiáng)的游戲很感興趣。從而組成在線小游戲的新主力軍。如 MM 小游戲、化妝小游戲、休閑小游戲以及連連看小游戲、生活小游戲等等各種方便下載的小游戲的盛行,使得越來越多的數(shù)碼小產(chǎn)品被越來越多的青年所青睞,像 MP3 或 MP MP5 甚至 MP6,智能手機(jī),PDA,或電腦單機(jī)的科技的發(fā)展以及操作隊伍的不斷壯大,也在無形中增加了一定數(shù)量的潛在用戶群。 現(xiàn)在連電視都能夠上網(wǎng)了,網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的先進(jìn)化發(fā)揮咱,使得網(wǎng)絡(luò)更加輕易的走進(jìn)了千家萬戶。小游戲的發(fā)展同時面臨了一個巨大而潛在的用戶群市場。 第二節(jié) 網(wǎng)頁游戲的發(fā)展 網(wǎng)頁游戲從最早的 MUD 到如今不亞于客戶端游戲畫面效果的 FLASH 游戲,技術(shù)發(fā)展迅猛,網(wǎng)頁游戲用戶進(jìn)入和上手都較容易,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,用戶不需要耗費(fèi)太多精力和時間就可以從網(wǎng)頁游戲中獲得游戲樂趣,網(wǎng)頁游戲具有比傳統(tǒng)的客戶端游戲更廣泛的人 氣基礎(chǔ)。同時由于網(wǎng)頁游戲的研發(fā)成本低于傳
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