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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展畢業(yè)論文-展示頁(yè)

2025-03-15 16:05本頁(yè)面
  

【正文】 期: 3 四川郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢 業(yè) 設(shè) 計(jì)(論文)任 務(wù) 書 班級(jí) 姓名 學(xué)號(hào) 論文(或設(shè)計(jì))題目 網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展 指導(dǎo)教師姓名 指導(dǎo)教師 專業(yè)技術(shù)職稱 軟件系統(tǒng)分析師 設(shè)計(jì)根據(jù)、內(nèi)容、技術(shù)要求,主要設(shè)計(jì)方法(或步驟): 設(shè)計(jì)根據(jù):在當(dāng)今社會(huì),人們除了工作和學(xué)習(xí),在休息之余的娛樂(lè)方式也越來(lái)越多,游戲娛樂(lè)現(xiàn)在也成為了人們休閑的時(shí)候用來(lái)娛樂(lè)的方式之一。對(duì)本研究提供過(guò)幫助和做出過(guò)貢獻(xiàn)的個(gè)人或集體,均已在 文中作了明確的說(shuō)明并表示了謝意。 四川郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢 業(yè) 論 文 論文(設(shè)計(jì))題目: 網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說(shuō)明 原創(chuàng)性聲明 本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文),是我個(gè)人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加以標(biāo)注和致謝的地方外,不包含其他人或組織已經(jīng)發(fā)表或公布過(guò)的研究成果,也不包含我為獲得 及其它教育機(jī)構(gòu)的學(xué)位或?qū)W歷而使用過(guò)的材料。 作 者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說(shuō)明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)??梢怨颊撐牡牟糠只蛉?部?jī)?nèi)容。特別是隨著高科技的發(fā)展,游戲娛樂(lè)的產(chǎn)品也越來(lái)也 多,方式也越來(lái)越多,游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)也越來(lái)越受到各方面的重視。 設(shè)計(jì)內(nèi)容及要求:首先介紹一下目前游戲娛樂(lè)的發(fā)展,對(duì)游戲做個(gè)分類;之后針對(duì)游戲的分類及面對(duì)的不同市場(chǎng)人群做個(gè)分析;最后就是游戲娛樂(lè)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),同樣的,注意 3g 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下手機(jī)游戲的發(fā)展以及休閑小游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展。 對(duì)搜集好的資料進(jìn)行整理,應(yīng)用所學(xué)的知識(shí)開始論文初稿的撰寫。 主要參考文獻(xiàn)、資料: [1] 張輝著,游戲的市場(chǎng)分析,上海電子出版社, 2021 [2] 劉健著,電玩世紀(jì) —— 奇炫的游戲世界,百花文藝出版社, 2021 [3] 魏晶泫 (韓 )著,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,清華大學(xué)出版社, 2021 [4] 張亞輝、朱藝,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析,電子工業(yè)出版社 , 2021 要求完成時(shí)間 2021 年 5 月 25 日 注:本表在論文開始前,由指導(dǎo)教師填寫。 本文主要以我國(guó)游戲娛樂(lè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力綜合評(píng)價(jià),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的生存,并講述一個(gè)游戲的代表作品。 關(guān)鍵字: 網(wǎng)絡(luò)游戲 、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展、網(wǎng)頁(yè)游戲 I 目錄 第一章 游戲的發(fā)展史 第一節(jié) 電腦游戲的發(fā)展史 ....................................................................................... 1 第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史 ....................................................................................... 2 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲 .......................................................................................... 2 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲 .......................................................................................... 3 第三代網(wǎng)絡(luò)游戲 .......................................................................................... 3 第二章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的市場(chǎng)分析 第一節(jié) 整體情況 ...................................................................................................... 4 近三成被調(diào)查者以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕獖蕵?lè)活動(dòng) ................................................ 4 游戲畫面是用戶第一著眼點(diǎn) ......................................................................... 5 第二節(jié) 畫面偏好 ...................................................................................................... 6 第三節(jié) 操作偏愛(ài) ...................................................................................................... 7 .................................................................................... 8 ...................................................................... 8 第四節(jié) 計(jì)費(fèi)模式 ...................................................................................................... 9 第三章 娛樂(lè)游戲的發(fā)展趨勢(shì) 第一節(jié) 小游戲的發(fā)展 ............................................................................................. 12 第二節(jié) 網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展 .......................................................................................... 14 3G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展概述 ........................................................... 14 ....................................................................... 16 .................................................................................. 17 3G讓網(wǎng)頁(yè)游戲移動(dòng)起來(lái) ............................................................................. 18 第三節(jié) 手機(jī)游戲的發(fā)展 .......................................................................................... 18 第四章 總結(jié) 1 第一章 游戲的發(fā)展史 第一節(jié) 電腦游戲的發(fā)展史 60 年代早期 ,人們使用最原始的大型計(jì)算機(jī),一小部分程序員開發(fā)游戲而其他人認(rèn)為他們?cè)谧鲅芯俊? 1973 年到 1975 年 ,Nolan Bushnell 建立了 Syxygy。在 1975 年下半年,推出了 Pong,并使之成為一個(gè)非常流行的游戲,之后,他重新命名公司為 Atari,他們創(chuàng)始了我們今天所熟知的游戲工業(yè)。 1982 年, Atari 開始滑坡,視頻游戲市場(chǎng)處于大蕭條狀態(tài)。個(gè)人計(jì)算機(jī)應(yīng)時(shí)出現(xiàn),許多新型計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)者紛紛出現(xiàn), 其中有些成為了專業(yè)開發(fā)隊(duì)伍,新出現(xiàn)的知名公司包括了 Sierra OnLine、 Broderbund、 Synapse、 Sirius 及 Strategic Simulations。 1985 年, Nintendo 由于投入一種新的視頻游戲產(chǎn)品 —— 任天堂娛樂(lè)系統(tǒng),而重新繁榮了家庭視頻游戲市場(chǎng)。 1987 年,游戲變得更復(fù)雜了,更多的公司轉(zhuǎn)向集體開發(fā), Electronic Arts推出了第一個(gè)集體開發(fā)產(chǎn)品“ Skate or Diel”。 1990 年, Amiga 和 ST在市場(chǎng)上基本滅跡, PC 系列和控制臺(tái)成為主要的游戲開發(fā)平臺(tái)。 1991 年, Nintendo 的產(chǎn)品 Super—— NES 首次推向市場(chǎng), 16 位之戰(zhàn)的全面爆發(fā)促進(jìn)了許多控制臺(tái)系統(tǒng)的銷售。 1993 年, Pentium 芯片出現(xiàn), Microsoft 預(yù)先展示了它的新產(chǎn)品 Windows 操作系統(tǒng),代碼名為 Chicago。 1995 年, Sega 生產(chǎn)了 Sega 32 位控制臺(tái)系統(tǒng)。 Microsoft 推出了 Windows 95 和 windows Game SDK,使得大量的游戲開發(fā)轉(zhuǎn)向 Windows 平臺(tái)。 1996 年, Nintendo 推出了 UItra64。多媒體、3D 和虛擬實(shí)現(xiàn)等取代 WWW 而成為熱點(diǎn),主要的新技術(shù)和產(chǎn)品包括 Java 1 ShockWare、 JavaScript、 Netscape2 等等。 AMD 和
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