【正文】
ermore, based on offline video game play, it may be the case that adolescents are more vulnerable to online video gaming addiction than , the data presented here can neither confirm nor deny such a speculation and further study is again , it is worth noting that Charlton’s (2002) factor analytic study of puter addiction showed a blurring of distinction between nonpathological high engagement and , it could alternatively be the case that there are very excessive online gamers who show few negative consequences in their , this study suggests that both adult and adolescent high engagement players do appear to have at least some negative consequences in their lives. 關(guān)于成人網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與未成年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的比較研究摘要:現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲盡管日益流行,但是并沒有比較成人游戲玩家與未成年人游戲玩家的調(diào)查,為此,我們對“無盡的任務(wù)”(EQ,美國是由美國索尼在線娛樂公司開發(fā)的知名網(wǎng)絡(luò)游戲)的游戲玩家相關(guān)特征進行網(wǎng)上的問卷調(diào)查,此次調(diào)查主要調(diào)查玩家的基本人口學(xué)特征、游戲頻率、玩游戲的歷史、游戲偏好、玩游戲的代價。 五、主要參考文獻:[1]黃石、丁肇臣、[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008年,3282,216228[2]萬太平、[M]北京:電子工業(yè)出版社,2010年:111126[3]Richard Rouse 著 Design:Theory and Practice 游戲設(shè)計——原理與實踐[M]北京:電子工業(yè)出版社2003年:115[4][J].現(xiàn)代傳播,2011年第一期:111115[5]、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[J].中國青年研究,2006年6月:812[6]劉洋 [J].中國社會科學(xué)院研究生院學(xué)報,2010年5月第三期:8489[7][J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2011年6月第13卷第二期:2024[8][J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2011 :100101[9]Jesper Juul文、玩家、世界:對游戲本質(zhì)的探討[J].文化藝術(shù)研究,2009年5月第2卷第3期:220230[10][J].價值工程 Value Engineering,2011年02期:171172.[11][J].企業(yè)家天地,2010年2月號:2425[12][D]長春:吉林大學(xué),2007年[13][D].北京:對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué),2006年[14]Distasteful new game pokes fun at immigrants[J]. THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,2011:14[15]Yimei Hu and Olav Jull S248。2012年4月1日—4月20日:完成并修改畢業(yè)論文。2012年1月16日—3月15日:根據(jù)開題報告和任務(wù)書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。2011年12月27日—2012年1月4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。四、畢業(yè)論文進度安排:2011年11月20日-12月27日:查閱相關(guān)文獻資料,明確研究內(nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。這一部分是整個論文的重要部分,承接第二部分的玩家分類,詳細的以分類為導(dǎo)向,分析不同類型網(wǎng)游玩家的行為模式,研究其游戲行為,對比網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲虛擬世界行為與人類真實個體在社會生活中的行為,試比較網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬化程度與仿真度。第二,按照一定維度對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,獲得不同維度下不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,剖析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家組成,為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家研究提供基礎(chǔ)。完成題為《從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》論文。通過所學(xué)的知識,尤其是與文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費者行為等相關(guān)的知識對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進行分類,并從玩家類別中探討網(wǎng)游玩家的行為模式,得出網(wǎng)游玩家的一般特征,了解網(wǎng)游市場需求,為游戲制作提供基礎(chǔ),為網(wǎng)絡(luò)政策制定提供依據(jù)。 畢業(yè)論文手冊從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式序號名 稱數(shù)量備注1任務(wù)書 1份2外文翻譯 2篇3文獻綜述 1篇4開題報告 1份5中期檢查表 1份6指導(dǎo)記錄 6次7論文(包含封面、聲明、中文摘要關(guān)鍵詞、英文摘要關(guān)鍵詞、目錄、正文、致謝、參考文獻、附錄等) 1份8指導(dǎo)教師評語表 1份9評閱教師評語表 1份10評審與答辯表 1份11成績表 1張浙江傳媒學(xué)院畢業(yè)論文任務(wù)書專業(yè) 文化產(chǎn)業(yè)管理 班級 08文化產(chǎn)業(yè)管理一班 學(xué)生姓名 張歡 指導(dǎo)教師 關(guān)萍萍 一、畢業(yè)論文題目:《從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》《Behavior Model Study on Online Game Players Classification》 二、主要任務(wù)與目標:查閱不少于10篇的相關(guān)資料,其中英文文獻不少于5篇,完成文獻綜述、開題報告。進行論文的撰寫和修改。完成不少于2000字的英文文獻翻譯。三、主要內(nèi)容與基本要求:第一,分析現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況,并對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家范疇進行界定。第三,針對不同類型的游戲玩家,分析不同類型游戲玩家的行為模式。第四,通過上述的分析,得出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為特征,以現(xiàn)實案例為基礎(chǔ),分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響(對網(wǎng)絡(luò)游戲世界的影響及現(xiàn)實生活的影響) ,展望未來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展方向,并對網(wǎng)絡(luò)游戲政策提出建議。確定方案,完成開題報告答辯。2012年1月4日—1月15日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。2012年3月2日—3月31日:與導(dǎo)師交流修改論文。2012年4月21日—5月1日: 準備論文答辯。rensen. Innovation in virtual networks:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215[16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 2011:213221[17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12–15, 2009, Irvine, California, USA.[18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University,Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 2009,20091212指導(dǎo)教師 年 月 日 系 主 任 年 月 日 分管院長 年 月 日本科畢業(yè)論文外文翻譯論文題目:從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號: 080905107 二級學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制Online puter gaming: a parison of adolescent andadult gamers. Griffiths*, Mark . Davies, Darren ChappellJournal of Adolescence 27(2004)8796AbstractDespite the growing popularity of online game playing, there have been no surveys paring adolescent and adult e, an online questionnaire survey was used to examine various factors of online puter game players (n=540) who played the most popular online game survey examined basic demographic information, playing frequency (. amount of time spent playing the game a week), playing history (. how long they had been playing the game, who they played the game with,whether they had ever gender swapped their game character, the favourite and least favourite aspects of playing the game, and what they sacrifice (if anything) to play the showed that adolescent gamers were significantly more likely to be male, significantly less likely to gender swap their characters,and significantly more likely to sacrifice their education or relation to favourite aspects of game play, the biggest difference between the groups was that significantly more adolescents than adults claimed their favourite aspect of playing was also showed that in general, the younger the player,the longer they spent each week playing.DiscussionAlthough the number of variables examined was limited, the study did provide some interesting number of adolescents who play Everquest is predictable given that the game itself is geared towards the older order to play the game, players have to pay a subscription (traditionally by credit card).The fact that most adolescents do not have a credit card would explain the lower numbers who played the , this may change as Sony has introduced a game card that enables players who cannot have a credit card to play the game (similar to a mobile phone top up card).There were significantly more males among the adolescent group although males were predictably predominant in bot