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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費行為的研究-展示頁

2025-01-25 23:42本頁面
  

【正文】 內(nèi)形成了一個統(tǒng)一的大市場。特魯布肖編寫了世界上第一款MUD(MultipelUserDimension 意指多人世界 或多人對話 )游戲,用戶登陸該游戲后可以進入聊天室與其他玩家交流。但這種游戲還不是真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲, 一是因為 它的游 戲軟件主體是安裝在玩家的計算機上,沒有網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器也可以單機玩耍; 二來這種游戲基本上不存在網(wǎng)絡(luò)運營的概念,它們可以不通過服務(wù)器而僅是顧客端數(shù)據(jù)間直接并聯(lián),即使是游戲廠商提供了聯(lián)網(wǎng)的服務(wù)器,也大多是作為產(chǎn)品 售后服務(wù)和技術(shù)支持而免費提供的。 互聯(lián)網(wǎng)得到大量應(yīng)用后,網(wǎng)絡(luò)本身所具有的交互性和即時溝通性使玩家需求的滿足成為可能。 在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前, PC 游戲已成為計算機應(yīng)用和娛樂的重要方式而風靡一時。 從價值提供上來說,從單機游戲到 MMORGP 網(wǎng)絡(luò)游戲,是個顧客價值不斷豐 富和完善的過程。 本文鑒于研究目的,對網(wǎng)絡(luò)游戲仍定義為利用 TCP/1P協(xié)議為基礎(chǔ),以 Inter為依托,在網(wǎng)絡(luò) 上可以多人參與交互式多人游戲項目。from the microscopic point,we make the way of correcting the nonrational palyers behavior,which cotains the enterprises’role in this process,which is never put up before. Keywords:work game; game industry; irrational consumption; social marketing武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 1 目 錄 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲市場簡介 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展 ............................................................ 1 概念 ....................................................................................................... 1 發(fā)展歷程 ................................................................................................ 1 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 2 美國游戲業(yè) .......................................................................................... 2 日本游戲業(yè) .......................................................................................... 3 韓國游戲業(yè) .......................................................................................... 3 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 4 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況 .......................................................................... 4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 .............................................................................. 5 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲消費者 行為學的理論概述 ............................................................. 6 玩家的行為特點 ............................................................................................. 6 基于心理學角度對網(wǎng)游玩家的動機研究 ..................................................... 7 從心理需求理論的角度進行分析 ........................................................ 7 從沉浸理論的角度進行研究 ................................................................ 8 玩家的消費行為模型的建立及解 釋 ............................................................. 9 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲的價值和負面影響分析 網(wǎng)游存在的社會意義 ................................................................................... 12 經(jīng)濟推動作用 ...................................................................................... 12 游戲的教育功能與文化傳承作用 ...................................................... 13 網(wǎng)絡(luò)游戲與個人 .................................................................................. 14 網(wǎng)游的負面影響 ........................................................................................... 15 玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷 .......................................................................... 15 玩家在游戲中的矛盾 ........................................................................ 17 玩家與社會的矛盾 ............................................................................ 19 第四章 如何應(yīng)對網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 的負面作用 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 2 非理性行為的糾正的方法 .......................................................................... 20 問題的歸納 ....................................................................................... 20 問題解決的方法 ................................................................................ 20 政府的責任 ................................................................................................... 21 網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng) ................................................................................ 21 引導正確的輿論環(huán)境 ........................................................................ 22 制定正確的產(chǎn)業(yè)政策 ........................................................................ 22 ...................................................................................... 23 企業(yè)位置 ............................................................................................ 23 利益沖突的解決 ................................................................................ 23 企業(yè)的決策 ........................................................................................ 25 結(jié) 論 ....................................................................................................................... 30 參考文獻 .................................................................................................................. 31 致 謝 ....................................................................................................................... 33 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 1 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲 市場 簡介 網(wǎng)絡(luò)游戲的 概念 與 網(wǎng)絡(luò)游戲的 發(fā)展 概念 傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是指 以電子游戲、 PC 游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲為雛形的 計算機娛樂活動 。 本文立足于此 ,根據(jù)目前已有的研究成果,結(jié)合作者自身體會,在尋訪多位網(wǎng)游玩家,甚至自己親自體驗網(wǎng)絡(luò)游戲的感覺后,從宏觀上分析了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,從微觀上研究了玩 家與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,并提出有關(guān)非理性玩家行為糾正的方法,其中更是創(chuàng)造性的分析了企業(yè)在此過程的位置。武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 1 學號 年級 : 市場營銷 武漢大學本科畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費行為的研究 院(系)名 稱: 經(jīng)濟與管理學院 專 業(yè) 名 稱 : 市場營銷 學 生 姓 名 : 指 導 教 師 : 黃敏學 教授 二○○八年六月武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 2 BACHELOR39。S DEGREE THESIS OF WUHAN UNIVERSITY The research of online game addicts’irrational Consumption College: Economic and Management Institute Subject: Marketing Name : Wangchong Director: Huangminxue Professor June 2022 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 3 摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展中扮演著“亦正亦邪”的角色,如何能使其正能壓邪,這是一個 重要 的問題。 關(guān)鍵詞 : 網(wǎng)絡(luò)游戲 ; 游戲產(chǎn)業(yè) ; 非理性 消費 行為 ; 社會營銷 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 4 ABSTRACT Online games is playing a “also evil also good”role in the development of can it be well developed is an important issue. According to the current existing research results,the author give the analysis himself in thie paper,after experiencing the online games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game ind
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