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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究-全文預(yù)覽

2025-02-06 23:42 上一頁面

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【正文】 絡(luò)游戲擴(kuò)大影響,迅速推廣方面也是起到了積極作用的 。故非游戲產(chǎn)品質(zhì)量原因而導(dǎo)致游戲不能正常運(yùn)行的行為對企業(yè)的打擊是致命的。 因此,優(yōu)化管理,培養(yǎng)人才,研發(fā)符合市場潮流的新產(chǎn)品是企業(yè)的主要精力所在。中央在下達(dá)的文件中明確指出, 要扶持和發(fā)展弘揚(yáng)民族文化,反映時代特點,和有益于未成年人健康成長的游戲軟件 。信息產(chǎn)業(yè)部也宣布,把網(wǎng)絡(luò)游戲列為信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金 19 個重點招商項目之一。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)過度和不適當(dāng)?shù)陌l(fā)展,會大大沖擊 兩個文明 建設(shè)和教育產(chǎn)業(yè)。 當(dāng)然,在言論逐漸自由的社會,輿論走向已不是政府所能控制,這需要商家與政府共同的努力,而且被社會接受將是一個長期的過程。媒體記者被稱為無冕之王,其筆端的社會影響力,有時候不亞于政府,而更能夠深入人心。“不健康”游戲時間:累計游戲時間超過 5 小時為“不健康”游戲時間,不健 康時間內(nèi)玩家的收益降為 0,強(qiáng)迫未成年人下線休息。 經(jīng)驗報償模式:我國應(yīng)用的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》,采用國際上先進(jìn)的“經(jīng)驗報償模式 ”進(jìn)行開發(fā),其宗旨在于普及健康游戲觀念,對不健康游戲時間內(nèi)的游戲收益進(jìn)行懲罰性削減。在限制游戲不良影響和推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中間,國家試圖尋找一個比較穩(wěn)妥的平衡點,以兼顧經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。因此加強(qiáng)校園文化建設(shè) ,開展豐富多彩的校園文化活動并增強(qiáng)其吸引力 ,營造輕松和諧的校園氛圍 ,是克服和消除網(wǎng)絡(luò)對 青少年 不良影響的一個重要措施 [10]。利用網(wǎng)絡(luò)開展教育活動 ,形式新穎、資源豐富、效率高 ,但不能完全替代傳統(tǒng)的教育方式??梢园岩恍┬@文化活動如辯論會、座談會、報告會等放到網(wǎng)絡(luò)上來開展 。 ③ 主動占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)教育陣地 ,增強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)文化的教育性 既然學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)情有獨鐘 ,何不有效利用網(wǎng)絡(luò)資源為教育引導(dǎo)工作服務(wù)。自覺遵守網(wǎng)絡(luò)道德規(guī)范 ,積極參加網(wǎng)絡(luò)文明建設(shè) ,不傳播虛假信息 ,不實施欺騙行為 ,不進(jìn)行違法犯罪活動。 引導(dǎo)其 正確看待網(wǎng)絡(luò), 幫助 他們 充分認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)的兩面性。 這點在當(dāng)今大學(xué)表現(xiàn)得尤為明顯。社區(qū)化的城市生活不再有頻繁的鄰里溝通往來 ,種種的一切造就了如今眾多心理發(fā)育不健全的新時期青少年。 現(xiàn)在我們也許能理解為何網(wǎng)絡(luò)游戲會遭到輿論的口誅筆伐 。黃氣憤難當(dāng), 于10 月 10 日下午 1 時許買了一把匕首來到吳的住處索債。上文中無論是的 張瀟藝 和“蠟像”現(xiàn)象雖然是比較極端的例子,但都能引發(fā)其周圍相關(guān)人對網(wǎng)絡(luò)游戲的反感甚至是刺骨仇恨。當(dāng)游戲中的矛盾凸顯時,勢必會以某種方式在現(xiàn)實中產(chǎn)生?!斑@個事件不僅僅是讓那個人受到了社會的譴責(zé),更重要的事,他讓中國網(wǎng)游武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 19 工會在玩家心中,在社會上的誠信度大大降低了,這是中國游戲的恥辱 !” — 一個游戲工會會長如是說。這種現(xiàn)象在很多的游戲中都存在著,從早期的《 EQ))到現(xiàn)在的《魔獸世界》,主力隊員的為了個 利益的跳槽,往往造成工會的破產(chǎn),使得所有工會成員的努力成為泡影。這種損害所有團(tuán)隊成員利益的行為現(xiàn)在有我國的《魔獸世界》服務(wù)器上十分常見 。很多的游戲者在游戲的時 候喜歡跟其它的游戲者組隊,這不僅可以降低游戲的難度,而且還能在隊伍的協(xié)作中認(rèn)識新的朋友。收費(fèi)游戲中最常見的交易騙局就是點卡與虛擬貨幣的買賣,騙子們會假扮收購點卡或者出售點卡,通過花言巧語騙得其他游戲者信任,在收到其他游戲者的貨幣或者點卡之后,立即下線,逃之夭天。這些無端的 PK 行為影響了其他玩家的正常游戲,污染了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,造成了游戲者關(guān)系的緊張。 PK 是網(wǎng)絡(luò)游戲中經(jīng)常發(fā)生的情況,很多的游戲者為了跟其他游戲者爭搶一個怪物,一件物品,常常通過殺死對方來達(dá)到目的。工會給游戲者提供了一個較為穩(wěn)定的交往群體,它在游戲者的交往中占有重要的位置。在游戲過程中,獨立的游戲者與其他的游戲者互相交往,當(dāng)這種交往逐漸擴(kuò)大的時候就形成了群體,而一部分有著共同目的的游戲者,組成了一些小團(tuán)體,這些團(tuán)體有著明確的規(guī)章制度,用來規(guī)范成員的行為。 玩家 在游戲中 的 矛盾 就網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有生老病死,沒有高低貴賤,任何人在游戲的規(guī)則面前平等。 ② 生存方式的扭曲 中國人民大學(xué)學(xué)生張平這 樣描述網(wǎng)絡(luò)游戲的男性玩家:他們是典型的鼠標(biāo)型男人,是超越了時間約束的“ 25 點游戲人群”。 2022 年 12 月 27 日早上 6∶ 56, 家住在天津塘沽區(qū)的 13 歲少年 張瀟藝站在一棟24 層高樓頂上 ,縱身躍起 ?? 警方從死者身上還發(fā)現(xiàn)了四份遺書,每一份遺書的落款都是 “ 張瀟藝絕筆 ” , 在四頁遺書中竟找不到一句跟父母道別的話,而是充滿陌生的名字和奇怪的言語:我崇拜的是 、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。唐吉柯德的人生理想是成為一個偉大的騎士,可以說這就是他的“本我”,但是在現(xiàn)實中,騎士已經(jīng)被時代所淘汰,這種職業(yè)也只存在于歷史的書本之中,因此,無法實現(xiàn)的理想跟他的現(xiàn)實身份產(chǎn)生了巨大的沖突。網(wǎng)絡(luò)中的虛擬人物可以完全拋開現(xiàn)實社會的評價和期待,完全依靠游戲者自我對現(xiàn)象事物的理解去作出行為反應(yīng),在這里,游戲者的“本我”可以得到最大程度的診釋。 ① 本我與客我的矛盾 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 16 所有生活在社會中的人,都處在“本我”與“客我”的斗爭之中,表現(xiàn)為自己的理想角色與社會現(xiàn)實角色的對立。在這個虛擬世界中,你將體會到和朋友一起作戰(zhàn),仗劍行走江湖,快意恩仇的感覺。該縣實驗中學(xué) 17 歲男生小鐘,當(dāng)天晚上在縣城一家旅館將同班女生小鵬 (化名)殘忍殺害,并用刀將尸體肢解,而此前他已經(jīng)寫好了殺人日記 。確實,在日趨激烈的社會競爭中,很多人尤其是男性都承擔(dān)了很大的壓力。 例如 PK、 組隊,交易,聊天等等,甚至一些網(wǎng)絡(luò)游戲具有表情動作的設(shè)置,游戲者可以通過控制游戲人物做出一些表情和動作來傳達(dá)他所要表達(dá)的意思。 第四、 網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動 交友 。 網(wǎng)絡(luò)游戲中的每一個虛擬角色后面都站著一個真實的人,進(jìn)入網(wǎng)游環(huán)境,你等于進(jìn)入了一個特殊的社會群體,你可以在里面與人交談,與人溝通。 興趣是最好的老師,一個好的網(wǎng)游正扮演著這種角色。然而,由于韓日游戲的成功制作,這些文化的支流異種在進(jìn)入中國之后,居然被一部分中國玩家當(dāng)成先進(jìn)文化,奉為正宗,這不能不令人感到悲哀。 而網(wǎng)絡(luò)游戲由于其傳播的快速與受眾的龐大,使其文化教育作用大大增強(qiáng)。無論是背誦《三字經(jīng)》還是千字文,朗朗上口的文字架構(gòu),以及其美妙的音樂性質(zhì),都具有娛樂和游戲的一般性質(zhì)。 圖 中國 IT 市場規(guī)模和發(fā)展趨勢 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 13 圖 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn) 游戲的教育功能與文化傳承作用 誰也不能否認(rèn),游戲的社會教育功能是非常強(qiáng)大的。武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 12 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲的價值和負(fù)面影響分析 網(wǎng)游存在的 社會 意義 經(jīng)濟(jì)推動作用 網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)是基于網(wǎng)絡(luò)尤其是互聯(lián)網(wǎng)所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)活動的總和,它的產(chǎn)生是經(jīng)濟(jì)網(wǎng)絡(luò)化的必然結(jié)果。 ④游戲效益 網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)聿粌H僅是聲光電的視覺享受,它同樣是一種具有教育功能的工具。 ③游戲安全 在網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)行的今天,虛擬物品的重要性日益增加,甚至出現(xiàn)虛擬物品真實化的現(xiàn)象,如虛擬物品的交易。社會性交互的許多因素可以歸結(jié)為兩種類型 :溝通地點或溝通工具。例如,當(dāng)一個玩家在游戲中通過使用武器或魔法打敗了他的對手、怪獸或其他玩家,武器或魔法被認(rèn)為是操作。 個人交互 :玩游戲的過程可以視為一個問題解決過程,問題解決者通過操作從游戲中獲得的反饋以達(dá)到目標(biāo) (如打 敗怪獸,增長玩家的技能,或找到地牢等 )。kim(2022)的研究,游戲交互性被認(rèn)為是關(guān)系網(wǎng)絡(luò)游戲愉悅體驗的最重要方面之一。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者體驗對其市場成功與否更具決定意義。并且,感知易用性與感知有用性對于網(wǎng)絡(luò)游戲參與的態(tài)度影響非常顯著,而沉浸體驗也是另外一個影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與的重要因素。挑戰(zhàn) (anenge)與技巧 (skin)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感 。 從沉浸理論的角度進(jìn)行研究 沉浸理論解釋了當(dāng)人們在進(jìn)行某些日?;顒訒r為何會完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài) 。游戲通過提供可以任意自我改變角色、可以任意馳騁的空間滿足了人們的好奇心。 ④ 攻擊與 貶低 動機(jī) 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 8 耶魯大學(xué)人群關(guān)系研究所的德蘭曾主張”挫折攻擊假說“,認(rèn)為攻擊是挫折的結(jié)果,攻擊行為的產(chǎn)生可預(yù)測挫折的存在,反之,挫折的存在一定會引起某種形式的攻擊。 ② 親和動機(jī) 親和動機(jī)是指渴望與他人建立友好親密的人際關(guān)系獲得社會歸屬感的動機(jī)。 從心理需求理論的角度進(jìn)行分析 網(wǎng)絡(luò)的匿名性和多種角色的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑 。 17173 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查 (2022)表明 :用戶每月用于購買網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡的花費(fèi) 3050 元最多,占 %。游戲門戶網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)游戲官方網(wǎng)站、朋友推薦分別是角色扮演類游戲玩家獲取信息的主要渠道以及最有影響力渠道,尤其是游戲門戶網(wǎng)站的利用率和發(fā)生的效力比較明顯 。用戶職業(yè)分布為在讀學(xué)生 %,IT 業(yè)、服務(wù)性行業(yè)、工程技術(shù)人員分別是 %、 %、 %。在就業(yè)的人群中, %有著高中學(xué)歷、 33%有大學(xué)學(xué)歷、 7%有碩士學(xué)歷、 2%有博士學(xué)歷。經(jīng)過社會 - 人口統(tǒng)計分析后顯示玩家大部分是男性 (大約 85%)。研究的主要發(fā)現(xiàn)在于 %的玩家是男性 。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 6 第二章 網(wǎng) 絡(luò)游戲 玩家 行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費(fèi)者行為學(xué)的理論概述 消費(fèi)行為的本質(zhì)主要概括為兩點 :1)消費(fèi)者行為是消費(fèi)者通過產(chǎn)品購買和消費(fèi)來滿足其需求的一系列連續(xù)的活動,是心理現(xiàn)象的外化結(jié)果 。預(yù)計 2022 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達(dá)到 億元人民幣, 2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長率將達(dá)到 %[3]。中國網(wǎng)民年增長率達(dá)到 %,步入新一輪的快速增長階段。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 4 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 2022 年 6 月華彩公司正式發(fā)行的中國大陸第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形大型多人在線角色扮演游戲《萬王之王》揭開了我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的序幕, 2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到 億元人民幣,并為相關(guān)行業(yè)帶來 億元的直接收入。于是,韓國政府開始把戰(zhàn)略重點轉(zhuǎn)向 IT 行業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè),并且進(jìn)行大力扶持。對于日本來說,電玩業(yè)已是國家經(jīng)濟(jì)的重要支柱之一,在 GNP 中占有 1/5 的舉足輕重地位。2022 年一共大約有 億套游戲售出。這種商業(yè)模式使得眾多開發(fā)企業(yè)甚至小的開發(fā)團(tuán)隊沒有經(jīng)營方面的后顧之憂,有助于規(guī)避不必要的風(fēng)險,令其能夠?qū)⑷烤ν度胗螒蜷_發(fā)這一最重要的任務(wù)上。 美國游戲業(yè) 美國游戲業(yè) 所建立的是以開發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條,發(fā)行是美國游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風(fēng)險最大,利潤也最高。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活 ,而且能夠開發(fā)人們的思維能力 ,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力 ,使人的智慧得到更大提高和發(fā)展。 隨后 MMORPG 開始 浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲開始直接進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個統(tǒng)一的大市場。但這種游戲還不是真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲, 一是因為 它的游 戲軟件主體是安裝在玩家的計算機(jī)上,沒有網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器也可以單機(jī)玩耍; 二來這種游戲基本上不存在網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營的概念,它們可以不通過服務(wù)器而僅是顧客端數(shù)據(jù)間直接并聯(lián),即使是游戲廠商提供了聯(lián)網(wǎng)的服務(wù)器,也大多是作為產(chǎn)品 售后服務(wù)和技術(shù)支持而免費(fèi)提供的。 在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前, PC 游戲已成為計算機(jī)應(yīng)用和娛樂的重要方式而風(fēng)靡一時。 本文鑒于研究目的,對網(wǎng)絡(luò)游戲仍定義為利用 TCP/1P協(xié)議為基礎(chǔ),以 Inter為依托,在網(wǎng)絡(luò) 上可以多人參與交互式多人游戲項目。 本文立足于此 ,根據(jù)目前已有的研究成果,結(jié)合作者自身體會,在尋訪多位網(wǎng)游玩家,甚至自己親自體驗網(wǎng)絡(luò)游戲的感覺后,從宏觀上分析了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,從微觀上研究了玩 家與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,并提出有關(guān)非理性玩家行為糾正的方法,其中更是創(chuàng)造性的分析了企業(yè)在此過程的位置。S DEGREE THESIS OF WUHAN UNIVERSITY The research of online game addicts’irrational Consumption College: Economic and Management Institute Subject: Marketing Name : Wangchong Director: Huangminxue Professor June 2022 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 3 摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展中扮演著“亦正亦邪”的角色,如何能使其正能壓邪,這是一個 重要 的問題。 隨著 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的 快速 發(fā)展,其所囊括的范圍也越來越廣泛,現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲通常被定義為網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ) ,多人同時參與 ,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑目的的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動。交互價值是其中的關(guān)鍵要素 [1]。于是,原來單機(jī)的 PC 游戲開始逐漸出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)版,產(chǎn)生了可供多人聯(lián)網(wǎng)共同游戲的戰(zhàn)略、射擊、搏斗等單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)版本。 MUD 是世界上第一款真正意義上的多人交互式網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的場景、怪物和謎題在系統(tǒng)重啟后仍然保持不變,可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析
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