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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究(更新版)

2025-02-24 23:42上一頁面

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【正文】 有團隊成員利益的行為現(xiàn)在有我國的《魔獸世界》服務器上十分常見 。收費游戲中最常見的交易騙局就是點卡與虛擬貨幣的買賣,騙子們會假扮收購點卡或者出售點卡,通過花言巧語騙得其他游戲者信任,在收到其他游戲者的貨幣或者點卡之后,立即下線,逃之夭天。 PK 是網(wǎng)絡游戲中經(jīng)常發(fā)生的情況,很多的游戲者為了跟其他游戲者爭搶一個怪物,一件物品,常常通過殺死對方來達到目的。在游戲過程中,獨立的游戲者與其他的游戲者互相交往,當這種交往逐漸擴大的時候就形成了群體,而一部分有著共同目的的游戲者,組成了一些小團體,這些團體有著明確的規(guī)章制度,用來規(guī)范成員的行為。 ② 生存方式的扭曲 中國人民大學學生張平這 樣描述網(wǎng)絡游戲的男性玩家:他們是典型的鼠標型男人,是超越了時間約束的“ 25 點游戲人群”。唐吉柯德的人生理想是成為一個偉大的騎士,可以說這就是他的“本我”,但是在現(xiàn)實中,騎士已經(jīng)被時代所淘汰,這種職業(yè)也只存在于歷史的書本之中,因此,無法實現(xiàn)的理想跟他的現(xiàn)實身份產(chǎn)生了巨大的沖突。 ① 本我與客我的矛盾 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 16 所有生活在社會中的人,都處在“本我”與“客我”的斗爭之中,表現(xiàn)為自己的理想角色與社會現(xiàn)實角色的對立。該縣實驗中學 17 歲男生小鐘,當天晚上在縣城一家旅館將同班女生小鵬 (化名)殘忍殺害,并用刀將尸體肢解,而此前他已經(jīng)寫好了殺人日記 。 例如 PK、 組隊,交易,聊天等等,甚至一些網(wǎng)絡游戲具有表情動作的設置,游戲者可以通過控制游戲人物做出一些表情和動作來傳達他所要表達的意思。 網(wǎng)絡游戲中的每一個虛擬角色后面都站著一個真實的人,進入網(wǎng)游環(huán)境,你等于進入了一個特殊的社會群體,你可以在里面與人交談,與人溝通。然而,由于韓日游戲的成功制作,這些文化的支流異種在進入中國之后,居然被一部分中國玩家當成先進文化,奉為正宗,這不能不令人感到悲哀。無論是背誦《三字經(jīng)》還是千字文,朗朗上口的文字架構,以及其美妙的音樂性質(zhì),都具有娛樂和游戲的一般性質(zhì)。武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 12 第三章 網(wǎng)絡游戲的價值和負面影響分析 網(wǎng)游存在的 社會 意義 經(jīng)濟推動作用 網(wǎng)絡經(jīng)濟是基于網(wǎng)絡尤其是互聯(lián)網(wǎng)所產(chǎn)生的經(jīng)濟活動的總和,它的產(chǎn)生是經(jīng)濟網(wǎng)絡化的必然結果。 ③游戲安全 在網(wǎng)絡游戲風行的今天,虛擬物品的重要性日益增加,甚至出現(xiàn)虛擬物品真實化的現(xiàn)象,如虛擬物品的交易。例如,當一個玩家在游戲中通過使用武器或魔法打敗了他的對手、怪獸或其他玩家,武器或魔法被認為是操作。kim(2022)的研究,游戲交互性被認為是關系網(wǎng)絡游戲愉悅體驗的最重要方面之一。并且,感知易用性與感知有用性對于網(wǎng)絡游戲參與的態(tài)度影響非常顯著,而沉浸體驗也是另外一個影響網(wǎng)絡游戲參與的重要因素。 從沉浸理論的角度進行研究 沉浸理論解釋了當人們在進行某些日?;顒訒r為何會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態(tài) 。 ④ 攻擊與 貶低 動機 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 8 耶魯大學人群關系研究所的德蘭曾主張”挫折攻擊假說“,認為攻擊是挫折的結果,攻擊行為的產(chǎn)生可預測挫折的存在,反之,挫折的存在一定會引起某種形式的攻擊。 從心理需求理論的角度進行分析 網(wǎng)絡的匿名性和多種角色的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑 。游戲門戶網(wǎng)站、網(wǎng)絡游戲官方網(wǎng)站、朋友推薦分別是角色扮演類游戲玩家獲取信息的主要渠道以及最有影響力渠道,尤其是游戲門戶網(wǎng)站的利用率和發(fā)生的效力比較明顯 。在就業(yè)的人群中, %有著高中學歷、 33%有大學學歷、 7%有碩士學歷、 2%有博士學歷。研究的主要發(fā)現(xiàn)在于 %的玩家是男性 。預計 2022 年中國網(wǎng)絡游戲出版市場銷售收入將達到 億元人民幣, 2022 年到 2022 年的年復合增長率將達到 %[3]。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 4 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 2022 年 6 月華彩公司正式發(fā)行的中國大陸第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形大型多人在線角色扮演游戲《萬王之王》揭開了我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的序幕, 2022年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已經(jīng)達到 億元人民幣,并為相關行業(yè)帶來 億元的直接收入。對于日本來說,電玩業(yè)已是國家經(jīng)濟的重要支柱之一,在 GNP 中占有 1/5 的舉足輕重地位。這種商業(yè)模式使得眾多開發(fā)企業(yè)甚至小的開發(fā)團隊沒有經(jīng)營方面的后顧之憂,有助于規(guī)避不必要的風險,令其能夠?qū)⑷烤ν度胗螒蜷_發(fā)這一最重要的任務上。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活 ,而且能夠開發(fā)人們的思維能力 ,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力 ,使人的智慧得到更大提高和發(fā)展。但這種游戲還不是真正意義上的網(wǎng)絡游戲, 一是因為 它的游 戲軟件主體是安裝在玩家的計算機上,沒有網(wǎng)絡服務器也可以單機玩耍; 二來這種游戲基本上不存在網(wǎng)絡運營的概念,它們可以不通過服務器而僅是顧客端數(shù)據(jù)間直接并聯(lián),即使是游戲廠商提供了聯(lián)網(wǎng)的服務器,也大多是作為產(chǎn)品 售后服務和技術支持而免費提供的。 本文鑒于研究目的,對網(wǎng)絡游戲仍定義為利用 TCP/1P協(xié)議為基礎,以 Inter為依托,在網(wǎng)絡 上可以多人參與交互式多人游戲項目。S DEGREE THESIS OF WUHAN UNIVERSITY The research of online game addicts’irrational Consumption College: Economic and Management Institute Subject: Marketing Name : Wangchong Director: Huangminxue Professor June 2022 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 3 摘 要 網(wǎng)絡游戲在中國的發(fā)展中扮演著“亦正亦邪”的角色,如何能使其正能壓邪,這是一個 重要 的問題。交互價值是其中的關鍵要素 [1]。 MUD 是世界上第一款真正意義上的多人交互式網(wǎng)絡游戲,游戲中的場景、怪物和謎題在系統(tǒng)重啟后仍然保持不變,可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。在日本和韓國,電子游戲產(chǎn)業(yè) (主要是網(wǎng)絡游戲 )及帶動的相關產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經(jīng)濟主導產(chǎn)業(yè)之一。其中游戲軟件銷售的具體數(shù)字是:視頻游戲軟件的銷售額達 52 億美元 ( 億套 ), PC 游戲軟件銷售額達 11 億美元 (4500 萬套 ),掌機游戲銷售額達 10 億美元 (4230 萬套 )。 韓國游戲業(yè) 自從亞洲金融危機發(fā)生以后,韓國政府意識到專門依靠發(fā)展重型工業(yè)來支持國民經(jīng)濟的增長是片面的。比 2022 年年末新增了 2500 萬網(wǎng)民,與 2022 年同期相比,網(wǎng)民數(shù)一年內(nèi)增加了 3900 萬人。海外市場, 8 家企業(yè)的 14 款網(wǎng)絡游戲銷往 13 個國 家。 griffithetal(2022)從 everquest 玩家everlore()和 allakhazma()這兩個在線游戲玩家站點中收集 了有 關數(shù)據(jù)。用戶年齡層次分布為 20 歲以下 %, 20- 25 是 %, 26- 30 是 %, 31- 35是 %, 36- 40 是 %, 40 歲以上是 %。家是玩家玩游戲的最主要場所,其次是網(wǎng)吧,分別占 %和 %:中式武俠是玩家最喜歡的游戲題材 :二維和三維相結合的游戲畫面表現(xiàn)形式最受玩家推崇。受成就動機驅(qū)使的個人,希望通過個人努力,完成一項富有挑戰(zhàn)性的工作,并做到比別人完成得更好后個人獲得的一種喜悅感受。人們的好奇心經(jīng)常為責任感壓制,人們大多數(shù)時間都在扮演著別人期待的角色,做著別人期待的事情。 Csikszentm 將 人類的體驗歸結為八個要素 :挑戰(zhàn)與技巧的平衡、清晰的目標與回饋、知行合一、全神貫注、潛在控制感、自我意識迷失、時間扭曲感、以自身為目的的體驗。如果玩家在游戲過程中感到了不滿意,他隨時可以中止游戲,并同時停止游戲消費。第二種是指玩家和玩家之間的交互,稱為社會交互。 社會交互亦即多玩家交互,網(wǎng)絡游戲是依附網(wǎng)絡系統(tǒng) 的游戲,它使很多玩家在虛擬空間相遇,玩家之間的交互是產(chǎn)生愉悅體驗的重要因素。因此,游戲交易的安全性和游戲、個人信息的保護逐漸成為網(wǎng)絡游戲玩家關注的焦點之一。 2022 年度網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)為電信行業(yè)帶來的直接收入達 億元,是網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的 倍;為 IT 行業(yè)帶來的直接收入達 億人民幣,是網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的 倍,為出版和媒體行業(yè)帶來的直接收入達 億元人民幣,是網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的 倍。 隨著休閑益智游戲的興起,許多傳統(tǒng)游戲漸漸被電腦游戲囊括,電腦游戲越來越顯示出其重要的教育功能了。 通過網(wǎng)絡游戲這個平臺,互聯(lián)網(wǎng)、商家、玩家在一定程度上實現(xiàn)了“三贏”的局面: 第一、可以 增進玩家對于互聯(lián)網(wǎng)的了解 。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網(wǎng)友傾訴心事,減輕課業(yè)負擔所造成的心理壓力;可以在各個 BBS 里張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛煉文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業(yè)余愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區(qū),發(fā)一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟件的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利于樹立起學習的信心。對人口因素調(diào)查表明,網(wǎng)游玩家中很大一部分都是在職人員,甚至不缺乏高學歷者。那么,到底網(wǎng)絡游戲給其客戶 — 玩家?guī)砹耸裁?,才導致了今天這種局面呢? 玩家的 網(wǎng)絡 游戲 沉迷 “??置身于游戲中你仿佛在看一部長篇武俠小說,是會動的小說 !而你就是這部小說的主角。相貌,性別,職業(yè),能力,這些在網(wǎng)絡游戲中都已經(jīng)變得微不足道,輕輕點擊 鼠標就能隨意改變。而那些迷戀于網(wǎng)絡游戲世界之中的游戲者,也是現(xiàn)實中的“唐吉柯德”。每當他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發(fā)凌亂的像一個鳥巢,散發(fā)出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。工會可以集合所有成員的力量完成很多艱難的任務或者打倒強大的敵人,并獲得豐厚的回報。甚至在一些PK 盛行的網(wǎng)絡游戲中竟然出現(xiàn)了“職業(yè)殺手”,游戲者可以通過向這些“職業(yè)殺手”支付一定數(shù)量的虛擬貨幣來雇用他們?nèi)⑺榔渌恕? 單個的游戲者很難完成游戲中所有的任務,組隊是一個很好的選擇。但是工會中常常出現(xiàn)的是這樣一種現(xiàn)象,工會花費若干時間和人力裝備起來的玩家,卻為了更好的獲得虛擬裝備背棄為自己原來的工會。 每個虛擬游戲角色后面都站著一個真實的人,而角色在游戲中的表現(xiàn)在一定程度上反映了玩家的心理狀態(tài)。事情發(fā)生在 2022 年 10 月 2 日,剛刑滿釋放的江蘇人黃曉晨將在網(wǎng)絡游戲中贏來的虛擬“屠龍刀”借給自己的網(wǎng)友吳滬魅使用,卻不料對方以網(wǎng)絡游戲 7000 元的虛擬價格“賣”給了另一網(wǎng)名“蒼天”的游戲玩家。武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 20 第四章 如何應對網(wǎng) 絡 游 戲 的負面作用 非理性行為的糾正 的方法 問題的歸納 分析 過網(wǎng)絡游戲 玩家 成癮的原因,我們不難歸納出問題 出現(xiàn) 的幾個方面 , 一方面是 自身原因 : 當前大多數(shù)未成年人甚至大學生都是獨生子女 ,他 (她 )們由于現(xiàn)在居住條件的改善和學 業(yè)的沉重負荷 ,而缺乏與外界的交流。 對于大學生 , 以引導為主,限制為輔。 ② 引導社會正確對待網(wǎng)絡與網(wǎng)絡游戲 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 21 只有整個社會都形成一種健康的網(wǎng)絡環(huán)境,才能達到自我控制,自我監(jiān)督,問題不治而愈。要鼓勵學生會、共青團及學生社團創(chuàng)建自己的網(wǎng)站 ,并加強管理。因此,國家對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,態(tài)度比較謹慎,一方面是想鼓勵發(fā) 展,一方面又不希望步子邁得太大?!捌凇庇螒驎r間:超過 3 小時為“疲勞”游戲時間,此時間段內(nèi)如玩家繼續(xù)玩游戲,其經(jīng)驗值和虛擬物品將被減半。尤其是在益智游戲、健康游戲、嚴肅游戲全面發(fā)展起來之后,媒體更應該對這種有益身心、有益社會發(fā)展的游戲進行正面的宣傳報道,以促進整個產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)出更大、更多的社會效益和經(jīng)濟效益。 2022 年,國家有關部門已首次將網(wǎng)絡游戲的開發(fā)納入了 863 計劃 ,網(wǎng)絡游戲開始得到政府認可。 首先大船航行靠經(jīng)濟,企業(yè)要有效利用資源,實現(xiàn)既定條件的效益最大化,這是其本質(zhì)。外掛不僅僅破 壞了游戲的公平性,而且有報告稱,外掛使網(wǎng)絡游戲最具價值的生命周期從 18 個月一 3年縮短為 8 一 12 個月。 而 網(wǎng)游《傳奇》的外掛現(xiàn)象可以說是幾個熱門游戲中最嚴重的,這甚至一度使得傳奇的 瀕臨 崩潰。代理商不負責武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 25 任的一次行動,徹底的葬送了這款游戲的前程。雖然同為游戲者,但是面對不同的游戲運營商,中國的游戲者跟國外的游戲者受到的待遇卻不一樣 。盡管從《傲世三國》到《盛大傳奇》,各大游戲均稱自己開發(fā)的游戲軟件是有 自主知識產(chǎn)權 的,但是,對行業(yè)稍稍有點了解的人都知道,這種強調(diào)實際上顯示了中國游戲軟件商急躁難言的矛盾心態(tài),也暴露了取得巨大市場成 績的中國游戲公司背后的深深無奈。所謂 得民心者得天下 ,游戲產(chǎn)業(yè)也概莫能外。網(wǎng)絡游戲作為一個新生產(chǎn)品,幾乎所有的公司 對于它的管理都缺乏必要的經(jīng)驗和認識,而僅僅把其作武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 27 為我們所熟知的娛樂性節(jié)目來推廣,獲益方式也無非是 和電信部門聯(lián)手,然后從用戶上網(wǎng)收益上面分成 , 或者 做點小廣告。 從 4P 到 4R 的過程,逐步體現(xiàn)了營銷的側(cè)重點再向顧客
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