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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究-wenkub

2023-01-31 23:42:39 本頁面
 

【正文】 himself in thie paper,after experiencing the online games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game industry’s status and development trend。武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 1 學號 年級 : 市場營銷 武漢大學本科畢業(yè)論文 網(wǎng)絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究 院(系)名 稱: 經(jīng)濟與管理學院 專 業(yè) 名 稱 : 市場營銷 學 生 姓 名 : 指 導 教 師 : 黃敏學 教授 二○○八年六月武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 2 BACHELOR39。from the microscopic point,we make the way of correcting the nonrational palyers behavior,which cotains the enterprises’role in this process,which is never put up before. Keywords:work game; game industry; irrational consumption; social marketing武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 1 目 錄 第一章 網(wǎng)絡游戲市場簡介 網(wǎng)絡游戲的概念與網(wǎng)絡游戲的發(fā)展 ............................................................ 1 概念 ....................................................................................................... 1 發(fā)展歷程 ................................................................................................ 1 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 2 美國游戲業(yè) .......................................................................................... 2 日本游戲業(yè) .......................................................................................... 3 韓國游戲業(yè) .......................................................................................... 3 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 4 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況 .......................................................................... 4 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 .............................................................................. 5 第二章 網(wǎng)絡游戲玩家行為分析 網(wǎng)絡游戲消費者 行為學的理論概述 ............................................................. 6 玩家的行為特點 ............................................................................................. 6 基于心理學角度對網(wǎng)游玩家的動機研究 ..................................................... 7 從心理需求理論的角度進行分析 ........................................................ 7 從沉浸理論的角度進行研究 ................................................................ 8 玩家的消費行為模型的建立及解 釋 ............................................................. 9 第三章 網(wǎng)絡游戲的價值和負面影響分析 網(wǎng)游存在的社會意義 ................................................................................... 12 經(jīng)濟推動作用 ...................................................................................... 12 游戲的教育功能與文化傳承作用 ...................................................... 13 網(wǎng)絡游戲與個人 .................................................................................. 14 網(wǎng)游的負面影響 ........................................................................................... 15 玩家的網(wǎng)絡游戲沉迷 .......................................................................... 15 玩家在游戲中的矛盾 ........................................................................ 17 玩家與社會的矛盾 ............................................................................ 19 第四章 如何應對網(wǎng) 絡 游 戲 的負面作用 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 2 非理性行為的糾正的方法 .......................................................................... 20 問題的歸納 ....................................................................................... 20 問題解決的方法 ................................................................................ 20 政府的責任 ................................................................................................... 21 網(wǎng)絡防沉迷系統(tǒng) ................................................................................ 21 引導正確的輿論環(huán)境 ........................................................................ 22 制定正確的產(chǎn)業(yè)政策 ........................................................................ 22 ...................................................................................... 23 企業(yè)位置 ............................................................................................ 23 利益沖突的解決 ................................................................................ 23 企業(yè)的決策 ........................................................................................ 25 結 論 ....................................................................................................................... 30 參考文獻 .................................................................................................................. 31 致 謝 ....................................................................................................................... 33 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 1 第一章 網(wǎng)絡游戲 市場 簡介 網(wǎng)絡游戲的 概念 與 網(wǎng)絡游戲的 發(fā)展 概念 傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的定義是指 以電子游戲、 PC 游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲為雛形的 計算機娛樂活動 。 從價值提供上來說,從單機游戲到 MMORGP 網(wǎng)絡游戲,是個顧客價值不斷豐 富和完善的過程。 互聯(lián)網(wǎng)得到大量應用后,網(wǎng)絡本身所具有的交互性和即時溝通性使玩家需求的滿足成為可能。特魯布肖編寫了世界上第一款MUD(MultipelUserDimension 意指多人世界 或多人對話 )游戲,用戶登陸該游戲后可以進入聊天室與其他玩家交流?!毒W(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的成功直接導致了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的重大變動,網(wǎng)絡游戲市場迅速膨脹,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開始進入了網(wǎng)絡游戲時代。在美國 ,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取代百年老店好萊塢而獨占娛樂業(yè)的鰲頭,從 2022 年到 2022 年,美國網(wǎng)絡游戲收入由 億美元增加到 18 億美元, 2022 年則將超過 25 億美元。母盤制作完成 、開發(fā)工作結束后,發(fā)行商通常還要承擔本土化、生產(chǎn)、市場推廣、公關、分銷等后續(xù)工作。 根據(jù)美國市場調(diào)查公司 NPD Group 調(diào)查統(tǒng)計,美國 2022 年游戲總銷售金額(包括家用、掌上型主機及軟件)為 99 億美元,占了全球游 戲市場的 45%。 日本游戲業(yè) 近 20 年來,沒有一個國家像日本那樣,瘋狂大賺電子游戲的錢。 日本游戲公司的開發(fā)體制基本上是三三模式,即所有游戲開發(fā)部門分為三級,新進人員和能力一般的開發(fā)人員集中在若干小型游戲開發(fā)部門,開發(fā)投資較小的普通游戲,從中培育和發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)人才;然后資深的開發(fā)人員組成更具實力的中型部門,負責制作在市場上有一定知名度的游戲;最后則是集中了公司最優(yōu)秀人才的大型制作部門,通常由公司最優(yōu) 秀的王牌游戲設計師擔綱制作人,總負責游戲的開發(fā)。根據(jù) IDC(國際數(shù)據(jù)公司 )報告中的數(shù)據(jù), 2022 年,韓國的網(wǎng)絡游戲收入為 億美元,在不包括日本在內(nèi)的亞太地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場,韓國一個國家已經(jīng)占據(jù)了 %的份額。 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況 截至 2022 年 6 月,中國網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達到 億,僅次于美國 億的網(wǎng)民規(guī)模,位居世界第二。互聯(lián)網(wǎng)的普及,一方面創(chuàng)造出了與傳統(tǒng)文化娛樂消費所不同的基于網(wǎng)絡的新的消費需求,同時另外一方面,也為滿足這種需求提供了強大的技術平臺支持。國內(nèi)市場, 2022 年投入公測運營的網(wǎng)絡游戲總計 111 款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲 79 款,占有率為 %。 網(wǎng)絡游戲雖是一種虛擬消費品,但其消費者的消費行為仍立足于此, 受消費者自身因素與外界環(huán)境的共同影響。30%的玩家是學生以及 36%在 IT 業(yè)工作。大部分的玩家是南美的 (%是美國人, 8%是加拿大人 ),玩家的教育背景范圍很廣。 在國內(nèi), 17173(一個大型游戲 門戶 網(wǎng)站 )中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查 (2022)表明,中國的網(wǎng)絡游戲玩家中男性占有絕對多數(shù),占 %,女性玩家僅 %。接近半數(shù)的玩家每天
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