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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究-wenkub

2023-01-31 23:42:39 本頁(yè)面
 

【正文】 himself in thie paper,after experiencing the online games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game industry’s status and development trend。武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 學(xué)號(hào) 年級(jí) : 市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo) 武漢大學(xué)本科畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究 院(系)名 稱(chēng): 經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院 專(zhuān) 業(yè) 名 稱(chēng) : 市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo) 學(xué) 生 姓 名 : 指 導(dǎo) 教 師 : 黃敏學(xué) 教授 二○○八年六月武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 2 BACHELOR39。from the microscopic point,we make the way of correcting the nonrational palyers behavior,which cotains the enterprises’role in this process,which is never put up before. Keywords:work game; game industry; irrational consumption; social marketing武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 目 錄 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)簡(jiǎn)介 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展 ............................................................ 1 概念 ....................................................................................................... 1 發(fā)展歷程 ................................................................................................ 1 國(guó)際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 2 美國(guó)游戲業(yè) .......................................................................................... 2 日本游戲業(yè) .......................................................................................... 3 韓國(guó)游戲業(yè) .......................................................................................... 3 我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 4 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r .......................................................................... 4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 .............................................................................. 5 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者 行為學(xué)的理論概述 ............................................................. 6 玩家的行為特點(diǎn) ............................................................................................. 6 基于心理學(xué)角度對(duì)網(wǎng)游玩家的動(dòng)機(jī)研究 ..................................................... 7 從心理需求理論的角度進(jìn)行分析 ........................................................ 7 從沉浸理論的角度進(jìn)行研究 ................................................................ 8 玩家的消費(fèi)行為模型的建立及解 釋 ............................................................. 9 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值和負(fù)面影響分析 網(wǎng)游存在的社會(huì)意義 ................................................................................... 12 經(jīng)濟(jì)推動(dòng)作用 ...................................................................................... 12 游戲的教育功能與文化傳承作用 ...................................................... 13 網(wǎng)絡(luò)游戲與個(gè)人 .................................................................................. 14 網(wǎng)游的負(fù)面影響 ........................................................................................... 15 玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷 .......................................................................... 15 玩家在游戲中的矛盾 ........................................................................ 17 玩家與社會(huì)的矛盾 ............................................................................ 19 第四章 如何應(yīng)對(duì)網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 的負(fù)面作用 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 2 非理性行為的糾正的方法 .......................................................................... 20 問(wèn)題的歸納 ....................................................................................... 20 問(wèn)題解決的方法 ................................................................................ 20 政府的責(zé)任 ................................................................................................... 21 網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng) ................................................................................ 21 引導(dǎo)正確的輿論環(huán)境 ........................................................................ 22 制定正確的產(chǎn)業(yè)政策 ........................................................................ 22 ...................................................................................... 23 企業(yè)位置 ............................................................................................ 23 利益沖突的解決 ................................................................................ 23 企業(yè)的決策 ........................................................................................ 25 結(jié) 論 ....................................................................................................................... 30 參考文獻(xiàn) .................................................................................................................. 31 致 謝 ....................................................................................................................... 33 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲 市場(chǎng) 簡(jiǎn)介 網(wǎng)絡(luò)游戲的 概念 與 網(wǎng)絡(luò)游戲的 發(fā)展 概念 傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是指 以電子游戲、 PC 游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)殡r形的 計(jì)算機(jī)娛樂(lè)活動(dòng) 。 從價(jià)值提供上來(lái)說(shuō),從單機(jī)游戲到 MMORGP 網(wǎng)絡(luò)游戲,是個(gè)顧客價(jià)值不斷豐 富和完善的過(guò)程。 互聯(lián)網(wǎng)得到大量應(yīng)用后,網(wǎng)絡(luò)本身所具有的交互性和即時(shí)溝通性使玩家需求的滿(mǎn)足成為可能。特魯布肖編寫(xiě)了世界上第一款MUD(MultipelUserDimension 意指多人世界 或多人對(duì)話(huà) )游戲,用戶(hù)登陸該游戲后可以進(jìn)入聊天室與其他玩家交流?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功直接導(dǎo)致了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的重大變動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迅速膨脹,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開(kāi)始進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。在美國(guó) ,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取代百年老店好萊塢而獨(dú)占娛樂(lè)業(yè)的鰲頭,從 2022 年到 2022 年,美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入由 億美元增加到 18 億美元, 2022 年則將超過(guò) 25 億美元。母盤(pán)制作完成 、開(kāi)發(fā)工作結(jié)束后,發(fā)行商通常還要承擔(dān)本土化、生產(chǎn)、市場(chǎng)推廣、公關(guān)、分銷(xiāo)等后續(xù)工作。 根據(jù)美國(guó)市場(chǎng)調(diào)查公司 NPD Group 調(diào)查統(tǒng)計(jì),美國(guó) 2022 年游戲總銷(xiāo)售金額(包括家用、掌上型主機(jī)及軟件)為 99 億美元,占了全球游 戲市場(chǎng)的 45%。 日本游戲業(yè) 近 20 年來(lái),沒(méi)有一個(gè)國(guó)家像日本那樣,瘋狂大賺電子游戲的錢(qián)。 日本游戲公司的開(kāi)發(fā)體制基本上是三三模式,即所有游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)分為三級(jí),新進(jìn)人員和能力一般的開(kāi)發(fā)人員集中在若干小型游戲開(kāi)發(fā)部門(mén),開(kāi)發(fā)投資較小的普通游戲,從中培育和發(fā)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)人才;然后資深的開(kāi)發(fā)人員組成更具實(shí)力的中型部門(mén),負(fù)責(zé)制作在市場(chǎng)上有一定知名度的游戲;最后則是集中了公司最優(yōu)秀人才的大型制作部門(mén),通常由公司最優(yōu) 秀的王牌游戲設(shè)計(jì)師擔(dān)綱制作人,總負(fù)責(zé)游戲的開(kāi)發(fā)。根據(jù) IDC(國(guó)際數(shù)據(jù)公司 )報(bào)告中的數(shù)據(jù), 2022 年,韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為 億美元,在不包括日本在內(nèi)的亞太地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),韓國(guó)一個(gè)國(guó)家已經(jīng)占據(jù)了 %的份額。 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r 截至 2022 年 6 月,中國(guó)網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達(dá)到 億,僅次于美國(guó) 億的網(wǎng)民規(guī)模,位居世界第二?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及,一方面創(chuàng)造出了與傳統(tǒng)文化娛樂(lè)消費(fèi)所不同的基于網(wǎng)絡(luò)的新的消費(fèi)需求,同時(shí)另外一方面,也為滿(mǎn)足這種需求提供了強(qiáng)大的技術(shù)平臺(tái)支持。國(guó)內(nèi)市場(chǎng), 2022 年投入公測(cè)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲總計(jì) 111 款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲 79 款,占有率為 %。 網(wǎng)絡(luò)游戲雖是一種虛擬消費(fèi)品,但其消費(fèi)者的消費(fèi)行為仍立足于此, 受消費(fèi)者自身因素與外界環(huán)境的共同影響。30%的玩家是學(xué)生以及 36%在 IT 業(yè)工作。大部分的玩家是南美的 (%是美國(guó)人, 8%是加拿大人 ),玩家的教育背景范圍很廣。 在國(guó)內(nèi), 17173(一個(gè)大型游戲 門(mén)戶(hù) 網(wǎng)站 )中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查 (2022)表明,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中男性占有絕對(duì)多數(shù),占 %,女性玩家僅 %。接近半數(shù)的玩家每天
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