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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究(完整版)

2025-02-21 23:42上一頁面

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【正文】 ..................... 17 玩家與社會的矛盾 ............................................................................ 19 第四章 如何應對網(wǎng) 絡 游 戲 的負面作用 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 2 非理性行為的糾正的方法 .......................................................................... 20 問題的歸納 ....................................................................................... 20 問題解決的方法 ................................................................................ 20 政府的責任 ................................................................................................... 21 網(wǎng)絡防沉迷系統(tǒng) ................................................................................ 21 引導正確的輿論環(huán)境 ........................................................................ 22 制定正確的產(chǎn)業(yè)政策 ........................................................................ 22 ...................................................................................... 23 企業(yè)位置 ............................................................................................ 23 利益沖突的解決 ................................................................................ 23 企業(yè)的決策 ........................................................................................ 25 結 論 ....................................................................................................................... 30 參考文獻 .................................................................................................................. 31 致 謝 ....................................................................................................................... 33 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 1 第一章 網(wǎng)絡游戲 市場 簡介 網(wǎng)絡游戲的 概念 與 網(wǎng)絡游戲的 發(fā)展 概念 傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的定義是指 以電子游戲、 PC 游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲為雛形的 計算機娛樂活動 。 互聯(lián)網(wǎng)得到大量應用后,網(wǎng)絡本身所具有的交互性和即時溝通性使玩家需求的滿足成為可能?!毒W(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的成功直接導致了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的重大變動,網(wǎng)絡游戲市場迅速膨脹,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開始進入了網(wǎng)絡游戲時代。母盤制作完成 、開發(fā)工作結束后,發(fā)行商通常還要承擔本土化、生產(chǎn)、市場推廣、公關、分銷等后續(xù)工作。 日本游戲業(yè) 近 20 年來,沒有一個國家像日本那樣,瘋狂大賺電子游戲的錢。根據(jù) IDC(國際數(shù)據(jù)公司 )報告中的數(shù)據(jù), 2022 年,韓國的網(wǎng)絡游戲收入為 億美元,在不包括日本在內(nèi)的亞太地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場,韓國一個國家已經(jīng)占據(jù)了 %的份額。互聯(lián)網(wǎng)的普及,一方面創(chuàng)造出了與傳統(tǒng)文化娛樂消費所不同的基于網(wǎng)絡的新的消費需求,同時另外一方面,也為滿足這種需求提供了強大的技術平臺支持。 網(wǎng)絡游戲雖是一種虛擬消費品,但其消費者的消費行為仍立足于此, 受消費者自身因素與外界環(huán)境的共同影響。大部分的玩家是南美的 (%是美國人, 8%是加拿大人 ),玩家的教育背景范圍很廣。接近半數(shù)的玩家每天都在玩游戲 。 基于心理學角度對網(wǎng)游玩家的動機研究 為什么大量的青少年如此熱衷于網(wǎng)絡游戲,以至引發(fā)網(wǎng)絡游戲成癮癥,這就涉及到了對網(wǎng)絡游戲行為動機和需求的研 究。領導的實質(zhì)是獲得權力,權力是領導影響力的來源。對于許多學生或職業(yè)玩家來說,如果玩游戲只是無休止的投入,對他們的確是一種負擔,他們有需求要獲得回報。 隨著電子科技的發(fā)展,學者們應用沉浸理論對電腦使用、在線游戲、 Email、網(wǎng)絡信息尋求、在線購物等方面進行研究 。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 10 (消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗 圖 網(wǎng)游消費者行為模型 ①游戲內(nèi)容 對于網(wǎng)絡游戲而言,游戲內(nèi)容是最為基礎和重要的因素,它包括游戲的場景、角色、情節(jié)、音樂、畫面等諸多游戲設計相關方面的特性,這里所指的 游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個方面 :游戲內(nèi)容的豐富性、游戲內(nèi)容的趣味性、游戲畫面和音樂的適應性和游戲內(nèi)含文化的適應性。目標是指為每個游戲參與者在游戲過程中試圖獲得的特定目的物 。其次,網(wǎng)絡游戲需武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 11 要提供給玩家一個可以讓他們互相溝通的游戲功能,它使玩家能夠通過它交換他們的想法。在網(wǎng)絡游戲的虛擬世界中,玩家需要不斷的探索交流,用游戲提供的各種工具和方法來完成任務、提 升角色等級或者獲取優(yōu)秀的裝備,在這個過程當中玩家的信息處理能力和分析問題的能力會受到潛移默化的鍛煉。在 騎馬打仗 的游戲過程中,兒童體驗到成功與失敗、崛起和奮發(fā)的精神、意志磨練;在過家家的游戲過程中,兒童學會了生產(chǎn)生活的組織安排和步驟順序,并由此一步一步理解社會生活的面貌 ?? 這種明顯具有教育用途的 兒戲 發(fā)展到后來,才成為專門的游戲,成為兒童的娛樂。中國文化東漸千年之久,韓國和日本的當?shù)匚幕芷溆绊懏a(chǎn)生變異,形成了韓國的暴力文化和日本的色情文化。 第二、 加強 對外交流。 網(wǎng)絡的出現(xiàn)使普通的網(wǎng)絡使用者得到了話語權,傳播地位的對 等,確立了網(wǎng)絡互動性的基礎。 網(wǎng)游的負面影響 網(wǎng)游能促進經(jīng)濟發(fā)展 ; 網(wǎng)游能傳播文化;網(wǎng)游給予了眾多玩家一個互動平臺,可網(wǎng)游仍然在中國陷入了口誅筆伐的 尷尬困境。以及戰(zhàn)斗經(jīng)驗的積累和不斷升級所帶來的喜悅。“本我”與“客我”的界限模糊,其極端的體現(xiàn)早在文學名著中就可以找到,唐吉柯德的故事已經(jīng)盡人皆知。這個游戲是他生前最喜歡的電腦游戲。游戲者之間是平等的,他們之間有競爭,有協(xié)作,也有對立。游戲者間的對立也出現(xiàn)在這些基本的關系之中,而所有矛盾的起源,幾乎都是一個,那就是個人利益。每個完善的網(wǎng)絡游戲都有著自己的交易系統(tǒng),在這個穩(wěn)定的系統(tǒng)中,各種道具跟虛擬貨幣以一定比率在游戲 者之間武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 18 進行交易,而虛擬貨幣又與現(xiàn)實中的貨幣也就是人民幣保持一定的對比關系,這構成了一個網(wǎng)絡游戲的基本交易系統(tǒng)。對于游戲中殺死怪物獲得的經(jīng)驗,虛擬貨幣,以及道具都非??粗?,而在組隊中難免會遇到這樣一些分配問題,當分配問題出現(xiàn)的時候,矛盾也就產(chǎn)生了。當美國媒體居然在報紙上大肆渲染此事時,我們能做的不是懷疑這件事的真假,而是事件本身對于我國家的網(wǎng)絡游戲的啟示。游戲作為他的最愛,其中的快樂,煩惱都會帶給他身邊的人。雖然黃很快投案自首,但畢竟人命關天,等待他的將是法律的嚴肅制裁 。但終究網(wǎng)絡是虛擬化的 社會 ,過度沉溺只會讓自己與現(xiàn)實生活脫離 ,長期下去就容易患上諸如自閉癥等心理疾病。 同時 要幫助大學生形成良好的上網(wǎng)心態(tài)。就一些重大事件和學生關心的話題在網(wǎng)上與學生展開討論 ,并給予適當引導 。相當多的家長將更多的精力 放在 提供經(jīng)濟支持上 ,而對子女的生活、思想和心理則關心不夠 ,造成部分學生缺乏親情支持。根據(jù)新聞出版總署等八部委的要求,凡是沒有開發(fā)防沉迷系統(tǒng)的網(wǎng)游從 7武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 22 月 16 日起一律不準公開投入運營。其后續(xù)的網(wǎng)絡法律建設將進一步展開。比照韓國和日本經(jīng)驗,政府對游戲產(chǎn)業(yè)進行 大力扶持,絕對是這個產(chǎn)業(yè)得以快速發(fā)展,成為國民經(jīng)濟最重要、最關鍵產(chǎn)業(yè)的原因。由于發(fā)展迅猛,國家原有的游戲產(chǎn)業(yè)政策已經(jīng)有些不適應。游戲 產(chǎn)品質(zhì)量好 , 游戲環(huán)境正常,其壽命就越長, 吸引力 就越 強 , 玩家人數(shù) 也因此水漲船高,這樣 企業(yè)利潤率和獲利持續(xù)時間就越高。因此對于外掛和私服,網(wǎng)絡游戲運營商有過默許甚至暗地支持的歷史。此 游戲是韓國 WEMADE 娛樂公司開發(fā)的一款 MMORPG 游戲,當所有漢化工作結束之后,偶然的機會讓盛大公司的陳天橋以區(qū)區(qū)五萬元人民幣取得了這個游戲的大陸代理權?!赌ЙF世界 》作為世界知名游戲廠商的大作,因此在全球范圍內(nèi)有著眾多的支持者,在中國也不例外, 2022 年 4 月第九城市以幾千萬美金的代價取得了此游戲在中國大陸的代理資格, 2022 年 6 月游戲開始收費運營,面對蜂擁而至的游戲者,和滾滾而來的游戲收入,第九城市開始擴編服務器,原有從美國訂購的高品質(zhì)服務器被重新分配,與低檔服務器搭配組成新的游戲大區(qū)。游戲中的地位財富同樣需要游戲者付出時間和金錢才能得到,是游戲者辛苦努力的結果。 在市場競爭方面,中國游戲商還要學會國外游戲商一整套的市場營銷手段。大多數(shù)國產(chǎn)游戲給人的感覺,總是與某款經(jīng)典國外游戲似曾相識。 在用人方面,如今企業(yè)也意識到自主產(chǎn)品的重要性,對心儀的游戲開發(fā)人才支付的報酬也越來越高 。 許有人會說,社會營銷的確重要,但由于社會營銷要兼顧社會利益,那企業(yè)的底利豈不是大大下降呢 ?其實 .不能單純地以直線思維來看待一時的得失。如此一來,企業(yè)可以節(jié)省不少廣告費。部分政府官員和學者對網(wǎng)游的抨擊,也在一定程度上引導了群眾的思路走向。雖然這是一種廣告策略,但也從中折射出中國人目前還沒有形成中國人自己的游戲觀念的事實。在市場開發(fā)方面,也許我們已經(jīng)占有先機,但是,在聲勢上,我們還沒有國外游戲來得浩大,中國游戲迷們?nèi)匀挥?崇洋媚外 的慣性心理。面對越來越多的虛擬財富糾紛,游戲者與國家法律政策的矛盾凸現(xiàn)出來。同時,第九城市一再拖延向游戲持有者美國暴雪公司購買游戲的升級補丁,致使中國的服務器在游戲內(nèi)容上整整比美國服務器落后 6 一 7 個月,“我們總是玩人家玩剩下的??”一個游戲玩家在《魔獸世界》官方論壇上留言說。這時盛大公司在利益分配上與韓國方面產(chǎn)生了分歧,隨后又出現(xiàn)了游戲服務器程序泄密的事件,使得雙方關系更加緊張,最后盛大公司決定放棄對游戲的代理,轉而以《傳奇》的泄漏程序 為基礎來開發(fā)新的游戲也就是《傳奇世界》。網(wǎng)絡游戲要取得長遠的發(fā)展,企業(yè)就 必須 聯(lián)合政府 加強對游戲外掛、私服的打擊力度,以維護游戲的公平性,創(chuàng)造健康 持續(xù)發(fā)展的良好環(huán)境。故非游戲產(chǎn)品質(zhì)量原因而導致游戲不能正常運行的行為對企業(yè)的打擊是致命的。中央在下達的文件中明確指出, 要扶持和發(fā)展弘揚民族文化,反映時代特點,和有益于未成年人健康成長的游戲軟件 。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)過度和不適當?shù)陌l(fā)展,會大大沖擊 兩個文明 建設和教育產(chǎn)業(yè)。媒體記者被稱為無冕之王,其筆端的社會影響力,有時候不亞于政府,而更能夠深入人心。 經(jīng)驗報償模式:我國應用的《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)》,采用國際上先進的“經(jīng)驗報償模式 ”進行開發(fā),其宗旨在于普及健康游戲觀念,對不健康游戲時間內(nèi)的游戲收益進行懲罰性削減。因此加強校園文化建設 ,開展豐富多彩的校園文化活動并增強其吸引力 ,營造輕松和諧的校園氛圍 ,是克服和消除網(wǎng)絡對 青少年 不良影響的一個重要措施 [10]??梢园岩恍┬@文化活動如辯論會、座談會、報告會等放到網(wǎng)絡上來開展 。自覺遵守網(wǎng)絡道德規(guī)范 ,積極參加網(wǎng)絡文明建設 ,不傳播虛假信息 ,不實施欺騙行為 ,不進行違法犯罪活動。 這點在當今大學表現(xiàn)得尤為明顯。 現(xiàn)在我們也許能理解為何網(wǎng)絡游戲會遭到輿論的口誅筆伐 。上文中無論是的 張瀟藝 和“蠟像”現(xiàn)象雖然是比較極端的例子,但都能引發(fā)其周圍相關人對網(wǎng)絡游戲的反感甚至是刺骨仇恨。“這個事件不僅僅是讓那個人受到了社會的譴責,更重要的事,他讓中國網(wǎng)游武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 19 工會在玩家心中,在社會上的誠信度大大降低了,這是中國游戲的恥辱 !” — 一個游戲工會會長如是說。這種損害所
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