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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費行為的研究-文庫吧在線文庫

2025-02-18 23:42上一頁面

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【正文】 游戲者寧愿忍受語言和網(wǎng)絡(luò)的雙重障礙,而到韓國或者歐洲服務(wù)器上繼續(xù)自己的魔獸旅程。 企業(yè)的決策 巨大的潛 力市場,眾多強勢的國外廠商,社會的負面輿論,這是中國游戲商家所面臨的市場環(huán)境。中國游戲商必須學會利用真正重量級的巨制,破除國外游戲的神話,樹立中國國產(chǎn)游戲的聲望。 ②革新管理制度 社會上一直流傳著這樣一句話:中國學管理的人是最多的,但中國最缺的就是管理人才。這一切都使反網(wǎng)游的呼聲成為社會主流態(tài)度。無數(shù)的案例表明 .社會營銷不是企業(yè)的負擔而是營銷的利器 .甚至還有不少企業(yè)因采用社會營銷戰(zhàn)略而起死回生。 2022 年,科特勒、羅伯特和南錫將 社會營銷定義 為社會營銷是通過使用市場營銷的原理與技術(shù)影響目標群體,讓他們自愿地接受拒絕、改變和放棄某種行為,從而促進個人、集體或社 會整體的利益。雖然是在摸索,可終究有了很大進步。中國人盡管在制作游戲上具有一流的水準,但是,那只 是技術(shù)層面上的成就,而不是文化意義上的成就。這種或多或少摻了水份的 自主知識產(chǎn)權(quán) 的游戲產(chǎn)品,要么讓中國游戲玩家覺得像是 克隆產(chǎn)品 ,總與某個游戲相像;要么讓中國游戲玩家覺得某些重要技術(shù)指標不能與國外游戲相比。網(wǎng)絡(luò)游戲者是一種新出現(xiàn)的人群,他們生活在網(wǎng)絡(luò)游戲之中,在網(wǎng)絡(luò)游戲的新世界中,他們有著與真實世界不同的地位,財富。 代理當下最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,上海第九城市公司也受到了來自游戲者的眾多指責。《傳奇》這款網(wǎng)絡(luò)游戲引導了中國的游戲產(chǎn)業(yè),也開創(chuàng)了大規(guī)模無視游戲者利益的先例。而外掛使得新手能夠規(guī)避難關(guān),迅速上手。 利益沖突的解決 ①企業(yè)的權(quán)益 無論是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或者是游戲代理,其創(chuàng)造的任何利潤都需要網(wǎng)絡(luò)游戲這個平臺。自此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲長期以來沒有合法的行業(yè)身份,沒有頂頭上司直接管理,沒有管理制度來規(guī)范的 三無 地位,遽然而變。 制定正確的產(chǎn)業(yè)政策 政府在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的作用是不容忽視的。 雖然后面的種種調(diào)查表明,防沉迷系統(tǒng)的作用并沒有預(yù)想的大,但無論如何,作為政府對網(wǎng)游規(guī)范的第一次試水,其具有里程碑式的意義 。 網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng) 經(jīng)過近兩年的試運營, 2022 年 7 月 16 日,全球首套旨在避免青少年上網(wǎng)成癮的防沉迷系統(tǒng)開始在國內(nèi)各網(wǎng)游正式啟動,未成年玩家連續(xù)玩網(wǎng)游的時間將受到控制。 ④ 繼續(xù)深化校園文化建設(shè) ,開展豐富多彩的校園文化活動 ,滿足學生心理需要 學生之所以要到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中去尋找心理滿足 ,主要 是家長教育和關(guān)心不夠。如通過網(wǎng)絡(luò)開展師生交流 ,了解學生思想動態(tài) 。網(wǎng)絡(luò)在給人類帶來方便的同時也存在著很多危害 ,要揚長避短 ,特別不能迷戀網(wǎng)絡(luò)。而網(wǎng)絡(luò)的存在既滿足了他們追求溝通的欲望 ,又可以輕易地隱藏自身 ,保持獨立的性格。當再次遭到拒絕時,他 捅死了僅 26 歲 的 吳滬魅。 ①單一玩家與社會的矛盾 當玩家從虛擬世界出來時,他與社會的溝通就開始了。 發(fā)生于 2022 年的“銅須”事件發(fā)生在網(wǎng)游 《魔 獸世界》 中 ,身為游戲工會會長的“銅須” (游戲中人物的名稱 ),一邊揮霍著自己工會在游戲中的集體財產(chǎn),一邊通過游戲與工會會員的妻子發(fā)生暖昧關(guān)系。但是組隊也有著它的弊端,其中重要的就是利益的分配。 與惡意 PK 齊名的還有游戲中的交易騙子。單個游戲者,群體游戲者,和工會組成了網(wǎng)絡(luò)游戲者的基本關(guān)系框架。自由與平等,這些在人類社會中宣揚了幾百年的精神,一夜之間在網(wǎng)絡(luò)游戲中都得以實現(xiàn)了。我有三個知心朋友,尤第安、泰蘭德、復(fù)仇天神 ?? 原來小藝在遺書里提到的崇拜者和知心朋友,全是游戲《魔獸爭霸》中的人物。可以說網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不僅僅能平衡“本我”與“客我”的矛盾,甚至能讓人們完全沉浸在游戲的環(huán)境之下,陶醉在完全虛擬的“客我”腳下,部分忘記了現(xiàn)實生活中“本我”的存在。當然,你也可能飽嘗殺人狂魔追殺、遭奸按小人下毒、暗算的酸甜苦辣。相對于酗酒,賭博,蹦迪等休閑方式,可能網(wǎng)游算是一種很好的緩解壓力的調(diào)節(jié)工具。網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動包括游戲者與游戲者之間的互動以及游戲者與游戲 NPC(non— playerCharaeter,即游戲程序角色 )互動,而真正吸引游戲者的是游戲中人與人的互動。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)繁冗復(fù)雜,給人無處著手的感覺,但通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,不但能加強我們對于電腦基本操作的理解 以及對網(wǎng)絡(luò)信息的關(guān)注程度,其附屬的論壇貼吧(各大游戲網(wǎng)站都有設(shè)置)、 虛擬交易平臺(如夢幻西游新近推出的藏寶閣) 等更能促進互 聯(lián)網(wǎng)的進一步普及。 當前,國外游戲尤其是日本游戲?qū)χ袊幕膼阂馔崆踔灵幐?,已?jīng)到了非常嚴重的地 步 [9]。在漁獵時代,人類先民就會利用小弓箭、小刀劍、捉迷藏等方式,訓練兒童的生存能力,為他們?nèi)蘸髤⑴c社會生活打下堅實的基礎(chǔ)。游戲中包含的各種類型的知識非常有效的擴展了玩家的知識面 。網(wǎng)絡(luò)游戲首先需要提供虛擬世界的溝通地點,在那里大量的玩家能聚集進行溝通或者交易。基于問題解決理論,個人交互的大量特性可以歸納為 3 種類型 :目標、操作和 反饋。 基于上文所述的人口因素,結(jié)合游戲需求的研究結(jié)果, 本節(jié)構(gòu)建了以下研究模型,重點分析影響消費者游戲體驗的因素。反之,挑戰(zhàn)太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態(tài)下,行為者就會有一種“最佳體驗” [7]。 ⑥ 賺錢動機 希望在游戲中獲得物質(zhì) 報酬和收益的動機也驅(qū)動了很多玩家玩游戲。 ③ 領(lǐng)導動機 領(lǐng)導動機是指渴望實現(xiàn)影響或控制他人而使他們情愿地、熱情地為實現(xiàn)組織或群體的目標而努力的動機。游戲的主要場所是網(wǎng)吧和家,分別占 %和 %[5]。艾瑞市場咨詢公司在中國網(wǎng)絡(luò)游戲 研究報告中指出 :中國 MMORPG 玩家游戲最主要的動機是娛樂消遣,占 %。超過 60%的玩家年齡超過 19 歲。 2)個體消費者作為社會群體的一員,必然要受到所處社會文化環(huán)境的制約和影響 [4]。 圖 中國網(wǎng)民規(guī)模和年增長率 信息技術(shù)的快速發(fā)展與廣泛應(yīng)用,計算機、互聯(lián)網(wǎng)、手機等信息傳媒的迅速普及 ,特別是寬帶用戶的不斷增加,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。由文化觀光部出面組建了韓國游戲支持中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供了從資金到技術(shù)上的多方面支持,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式是政府主導型的。據(jù)估計,美國每個家庭平均購買過 2 部游戲。發(fā)行商在投資開發(fā)時通常采用版稅金預(yù)付的方式,投資后發(fā)行商獲得對該項目的一定的控制權(quán)。 1997 年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》橫空出世,一經(jīng)推出用戶人數(shù)迅速突破十 萬大關(guān),由此開創(chuàng)了一個網(wǎng)絡(luò)游戲的新時代。但單機版的 PC 游戲只是人與電腦的對戰(zhàn)和博奕,比較單調(diào)呆板,游戲玩 家們相互間進行溝通和競技的強烈需求由于技術(shù)上的限制而受到壓抑。 關(guān)鍵詞 : 網(wǎng)絡(luò)游戲 ; 游戲產(chǎn)業(yè) ; 非理性 消費 行為 ; 社會營銷 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 4 ABSTRACT Online games is playing a “also evil also good”role in the development of can it be well developed is an important issue. According to the current existing research results,the author give the analysis himself in thie paper,after experiencing the online games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game industry’s status and development trend。from the microscopic point,we make the way of correcting the nonrational palyers behavior,which cotains the enterprises’role in this process,which is never put up before. Keywords:work game; game industry; irrational consumption; social marketing武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 1 目 錄 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲市場簡介 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展 ............................................................ 1 概念 ....................................................................................................... 1 發(fā)展歷程 ................................................................................................ 1 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 2 美國游戲業(yè) .......................................................................................... 2 日本游戲業(yè) .......................................................................................... 3 韓國游戲業(yè) .......................................................................................... 3 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 4 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況 .......................................................................... 4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 .............................................................................. 5 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲消費者 行為學的理論概述 ............................................................. 6 玩家的行為特點 ............................................................................................. 6 基于心理學角度對網(wǎng)游玩家的動機研究 ..................................................... 7 從心理需求理論的角度進行分析 ........................................................ 7 從沉浸理論的角度進行研究 ................................................................ 8 玩家的消費行為模型的建立及解 釋 ............................................................. 9 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲的價值和負面影響分析 網(wǎng)游存在的社會意義 ................................................................................... 12 經(jīng)濟推動作用 ...................................................................................... 12 游戲的教育功能與文化傳承作用 ...................................................... 13 網(wǎng)絡(luò)游戲與個人 .................................................................................. 14 網(wǎng)游的負面影響 ........................................................................................... 15 玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷 .......................................................................... 15 玩家在游戲中的矛盾 ...................................................
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