【正文】
和方法,培養(yǎng)我們自己的專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲人才,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供新鮮血液。建立相關(guān)法律迫在眉睫。但由于這些“虛擬財產(chǎn)”看不見、摸不到的,國家的相關(guān)法律對其并不適用,所以玩家在對其虛擬財產(chǎn)進(jìn)行處置時出現(xiàn)問題就不能收到法律的保護(hù)。在中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,就曾出現(xiàn)過由于沒有民族保護(hù)政策而導(dǎo)致的悲劇。另外,社會公眾應(yīng)該正確的認(rèn)識和看待我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂方式廣泛的存在于世界各國,青少年沉迷其中并不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的錯誤,而是青少年缺乏正確的引導(dǎo)和教育。四年珍貴的學(xué)習(xí)期間,讓我的知識體系更加完善,思想觀念更加成熟,整體素質(zhì)得到了極大的 提高 。 同時,本篇畢業(yè)論文的寫作得到了老師的多次精心指導(dǎo)和 王紅艷 同學(xué)的熱情幫助,謹(jǐn)此致謝,祝好! 桃李不言,下自成蹊。不管我走 多 遠(yuǎn),無論我在干啥,永遠(yuǎn)離不開他們的牽掛??梢灶A(yù)見在未來幾年內(nèi),中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)依然會保持高速增長態(tài)勢。 這將有助于整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場格局的改變,為我國民族網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展保駕護(hù)航。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 23 3. 5. 2 加大對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持 作為一個迅速 成長中的產(chǎn)業(yè),必然會出現(xiàn)一些違規(guī)操作的問題,因此政府監(jiān)管是非常必要的。 同時這類游戲的存在也威脅到整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場秩序,國家對于這類游戲應(yīng)該堅決取締,覺不姑息。所以加大“私服”打擊力度應(yīng)該作為今后幾年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頭等大事來抓。這種尷尬的境地如何才能改變,中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲的振興路在何方,關(guān)鍵都在如何解決人才問題。 3. 投資回報周期短,從設(shè)計生產(chǎn)到銷售在一個月內(nèi)就可以完成,而網(wǎng)絡(luò)游網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 21 戲則需要一至兩年 甚至是更長的時間。 最后,隨著通信技術(shù)的不斷進(jìn)步, 3G 時代的逐漸到來, 為手機(jī)網(wǎng)游提供了一個寬闊的技術(shù)平臺, 據(jù) UMTS 論壇統(tǒng)計, 2020 年初,全球的 3G 用戶已達(dá)到 億,這 將會 帶領(lǐng) 手機(jī) 網(wǎng)游 進(jìn)入一個新境界。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展如此迅速,市場增值潛力如此之大,其原因主要有一下三點: 首先,手機(jī)網(wǎng)游的潛在用戶數(shù)量龐大。這樣“免費”或者是低收費的網(wǎng)絡(luò)游戲肯定可以吸引更多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的加入,越多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的加入又?jǐn)U大了網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告的宣傳效果,從而引起廣告商對游戲內(nèi)置廣告更大的興趣,這種良性循環(huán)將使各方都能從 中獲益。雖然游戲內(nèi)置廣告不是一個全新的行業(yè),但卻一直在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的邊緣徘徊著。 2020 年 6 月 26 日 ,暴雪娛樂和第九城市攜手英特爾公司聯(lián)合宣布,三方將在品牌合作和市場營銷等方面通力合作,聯(lián)合推廣即將推出的《魔獸世界》資料片“燃燒的遠(yuǎn)征”。 2020 年 1 月, 在成都召開的 中國動漫游戲年會 上,記者曾就 網(wǎng)游沉迷 問題采訪了盛大互動娛樂有限公司的總裁唐駿。公司實力的競爭歸根結(jié)底還是人才的競爭,可以看出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才戰(zhàn)略的開發(fā)實施已經(jīng)迫在眉睫。但是如果門檻過低,一時間大量中小投資者涌入市場,也會造成市場管理方面的混亂和市場泡沫的 產(chǎn)生,這對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更為不利。申請新設(shè)立從事網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營活動的互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)營單位除符合有關(guān)規(guī)定外,還應(yīng)當(dāng)具備 1000 萬元以上的注冊資金。錦天科技是中國本土比較著名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司之一,目前運營兩款自主研發(fā)的 3D 大型多人角色扮演游戲《風(fēng)云 Online》和《傳說 Online》。 根據(jù)美國著名游戲網(wǎng)站 公布的截止到 2020 年 6 月12 日的最新北美網(wǎng)游排行榜,《星戰(zhàn)前夜 .EVE》又一次無可厚非的蟬聯(lián)了 “ 玩家評分最高的網(wǎng)絡(luò)游戲 ” 第一名的寶座 ,這也是近半年來,《星戰(zhàn)前夜 .EVE》連續(xù)保持該排行榜榜首的位置。經(jīng)過幾年高速成長之后,目前 PC 市場已經(jīng)出現(xiàn)飽和趨勢。玩家只能購買游戲的時間,不能購買任何游戲道具增強(qiáng)自己的游戲人物。這個費用包括上網(wǎng)費用和游戲費用。 2020 年上半年達(dá)到 億元 ,幾乎相當(dāng)于 2020 年全年銷售收入 ① 。 2020 年 7 月,盛大簽約韓國 Actoz 公司引進(jìn)《傳奇》,它僅用一年的時間達(dá)到了同時在線 60 萬,正是這個產(chǎn)品造就了中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)第一個上市公司,直到目前也依然保持著位居全行業(yè)前三的領(lǐng)先地位。網(wǎng)絡(luò)游戲中所指的“網(wǎng)絡(luò)”,不僅僅包括我們通常所說的計算機(jī)國際互聯(lián)網(wǎng),它所指的信息網(wǎng)絡(luò)是包括電信網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、有線電視網(wǎng)以及衛(wèi)星通信、微波通信、光纖通信等各種以 IP 協(xié)議為基礎(chǔ)的能夠?qū)崿F(xiàn)互動的智能化網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)。 【 關(guān)鍵詞 】 網(wǎng)絡(luò)游戲 游戲市場 發(fā)展策略 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 5 Abstract With the popularization of work, the online game industry is playing an important role of the entertainment. And play on the strong vitality, In the other words, the online game in china enter an developing quickly era. New problem and new challenge will be ing with the development of the online game, in order to explore the newer market, satisfied the player ,find more valuable of on line game, we must solve the hiding trouble and escape the risk as soon as the possible. 【 key wodrs】 Online Game Game Market The decisionmaking of Development 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 6 目錄 第 1 章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 ...............................8 1. 1.網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 ..................................... 8 1. 2.網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程 ................................... 8 1. 3.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀概況 ............................... 9 第 2 章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要問題 ....................... 11 2. 1.游戲 費用偏高 ...................................... 11 2. 2. PC 網(wǎng)絡(luò)游戲市場日趨飽和 ........................... 12 2. 3.市場準(zhǔn)入門檻高 .................................... 14 2. 4.相關(guān)游戲人才極其缺乏 .............................. 14 2. 5.社會公眾對網(wǎng)絡(luò)游戲存在偏見 ........................ 16 第 3 章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策 ............................. 18 3. 1.尋求異域合作 ...................................... 18 3. 2.開拓手機(jī)游戲市場 .................................. 19 3. 3.開拓游戲周邊產(chǎn)品及服務(wù)市場的價值 .................. 20 3. 4.填補游戲人才的缺口 ................................ 21 3. 5. 加強(qiáng)政府監(jiān)管同時加大扶持力度 ...................... 22 結(jié) 論 ................................................. 24 參考文獻(xiàn) ............................................... 25 致 謝 .................................................. 26 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 7 引 言 自從 1969年世界第一款網(wǎng)絡(luò)游戲問世以來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走過 40年的風(fēng)雨歷程。 (4) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策。 (2)網(wǎng)絡(luò)游戲人才缺