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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究-免費(fèi)閱讀

2025-02-09 23:42 上一頁面

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【正文】 如果一家企業(yè)對社會利益無比重視 .那么便會讓消費(fèi)者覺得更加可靠甚至值得信賴。 ③ 扭轉(zhuǎn)社會形象 由于網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大魅力,再加上體制 的缺陷,致使不少網(wǎng)游玩家深陷其中不能自拔,從而引發(fā)出極端的負(fù)面社會現(xiàn)象。有一些游戲甚至以 中國的《魔獸》 或者 中國的《盟軍敢死隊》 作為標(biāo)榜。從游戲創(chuàng)意制作,到包裝、發(fā)行,從游戲內(nèi)容設(shè)計到游戲廣告宣傳,國外游戲商那些熟練 的市場運(yùn)作手法顯然還沒有被中國游戲商完全學(xué)會。由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財富受到了損失,而這些虛擬財富算不算是游戲者的真實(shí)財產(chǎn),我們國家的法律卻沒有給出一個答案?!赌ЙF世界》從最初的兩個游戲大區(qū)到了現(xiàn)在的七個,而服務(wù)器硬件卻并沒有顯著增加,由于服務(wù)器的超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),很多的游戲者不能正常游戲,每逢周六周日,大量的游戲者導(dǎo)致服務(wù)器嚴(yán)重超載,服務(wù)器的頻 繁死機(jī)讓游戲者怨聲載道。此后這款游戲風(fēng)靡一時,在線人數(shù)屢創(chuàng)新高,游戲者們被游戲中的虛擬世界所吸引,同時也帶來了巨大的商業(yè)利益。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化越來越成熟的今天,外掛和私服己經(jīng)嚴(yán)重的影響了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。反之,如果一個游戲沒有人氣,吸引不了玩家,企業(yè)注定會蒙受巨額損失。于是, 2022年國家政策發(fā)生了一些重大的調(diào)整和變化。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 23 中國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷來帶著一種矛盾的態(tài)度。 引導(dǎo) 正確的輿論環(huán)境 在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的道路中,媒體的監(jiān)督和促進(jìn)作用絕對不容忽視。 “防沉迷” 包含多個方面。另一方面是校園心理氛圍不融洽 、文化活動沒有吸引力。在網(wǎng)上開展心理健康教育和學(xué)習(xí)輔導(dǎo) 。要正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)的虛擬性、隱蔽性和自由性 ,能夠在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)生活之間轉(zhuǎn)換自如 ,不能本末倒置沉迷于網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境之中 。 另一方面則是由于 學(xué)校的失職 : 校園環(huán)境很差 ,娛樂項 目單一 ,學(xué)生缺乏娛樂方式的選擇 ,這樣就在客觀上使得學(xué)校封閉 ,加之一些 學(xué)校 缺乏健全的管理制度和學(xué)生心理輔導(dǎo)機(jī)制 ,客觀上的管理流失 ,極易出現(xiàn)使學(xué)生沉迷游戲而無暇顧及學(xué)習(xí) ,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績大幅度下滑等情況。 還有玩家與游戲公司等其他矛盾,這將放在后面敘述?,F(xiàn)在比較常見的現(xiàn)象是玩家沒錢了,找家人要去或者直接去偷去搶;游戲進(jìn)行到興頭,對旁人的呼喚不理不睬,弄 得不爽甚至可以破口大罵。在游戲中被藐視的體無完膚的道德,已經(jīng)衍生到了現(xiàn)實(shí)的社會中來了。有些游戲者出于對利益的追求,便由自己擔(dān)任團(tuán)長,組織團(tuán)隊去挑戰(zhàn)強(qiáng)大的怪物,在怪物倒下之后卻將所得的戰(zhàn)利品自己獨(dú)吞,或者將戰(zhàn)利品的拍賣所得的虛擬貨幣據(jù)為己有。出于對利益的追求,很多的游戲騙子通過交易系統(tǒng)來騙取其他游戲者的道具與貨幣。 ① 個體游戲者之間的矛盾。 人與人的交往構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲者最基礎(chǔ)的關(guān)系。游戲講的是在魔幻世界中,各部族在自己的英雄帶領(lǐng)下發(fā)生一場又一場的戰(zhàn)爭。西班牙名著《唐吉柯德》的主人公唐吉柯德醉心于騎士小說,以至于把自己當(dāng)作騎士,做出一些荒唐的 事情。有的人在游戲里成了殺人狂魔、 PK 專家, 有的人成了懲霸鋤奸的一代大俠,你想成為什么樣的人呢?進(jìn)入這個世界找找自己的感覺吧 !”出自網(wǎng)絡(luò)游戲“笑傲江湖”的管理員之口的這一席話把網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界的魅力彰顯得淋漓盡致。 近些年伴隨網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成長的是相當(dāng)數(shù)量的負(fù)面新聞報道: 2022 年 3 月 29 日,因上網(wǎng)玩游戲時發(fā)生爭執(zhí),重慶永川市一名 15 歲男孩被一名 17 歲男孩刺死 ,兩個家庭就此 陷入不能自拔的悲痛當(dāng)中 ; 2022 年 3 月 31 日,重慶沙坪壩區(qū)回龍鎮(zhèn) 3 名學(xué)生通宵上網(wǎng)后在鐵軌上打瞌睡, 長時間的興奮讓他們一旦入睡就很難被火車行駛聲音吵醒,所以當(dāng)火車呼嘯而至?xí)r,只有一名幸運(yùn)逃生 ; 2022 年 3 月 15 日,福建省武平縣發(fā)生一起罕見的未成年人殺人案。而網(wǎng)絡(luò)游戲使所有的游戲者處于一種公平的狀態(tài)之下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個人都是主角,相對公平的地位使游戲者的互動更加容易 [10]。學(xué)生的一個被人經(jīng)常提及的缺點(diǎn)就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。但是,這些變異了的韓日文化,既非中華文明的正宗,又缺少文化意義上的原創(chuàng)性和整體性,從文化的角度來說是沒有根底的,從人性的角度來說也是低級和缺乏遠(yuǎn)見的。眾所周知,中國古代就有 寓教于樂 的傳統(tǒng),對兒童的教育貫 穿著中華民族的特有的 樂感文化 。隨 著網(wǎng)絡(luò)游戲功能的不斷完善和發(fā)展,其游戲效益的重要性也在不斷突顯 [8]。溝通工具有利于與其他人分享想法,是社會性交互成功的關(guān)鍵。操作可以定義為一個解決問題的手段或者工具,它是用來幫助玩家完成他們的目標(biāo)。 ②游戲交互 根據(jù) choiamp。 結(jié)果顯示,社會規(guī)范、態(tài)度、和沉浸體驗(yàn)解釋了 80%的游戲參與行為。無論合適與否,現(xiàn)在的確有些現(xiàn)金與游戲中的虛擬物品進(jìn)行了流通,而且還有越來越火的趨勢。如果某個人能夠提供別人想要卻無法從其他途徑獲得之物,此人就擁有高于別人的權(quán)力。關(guān)于這方面的研究主要依托了兩大理論 :心理需求理論和沉浸理論,這兩大理論都是強(qiáng)調(diào)成長體驗(yàn)或自我實(shí)現(xiàn)的動機(jī)理論 [6]。有半數(shù)的玩家每次游戲時間在 1一 4 小時, 8 小時以上的占 14%。 %仍然在讀,包括中學(xué) (3%),高中 (14%),大學(xué) (41%)、研究生 (2%)。 玩家的行為特點(diǎn) 在國外, Yee(2022)收集了關(guān)于 everques 玩家的人口統(tǒng)計因素數(shù)據(jù) (樣本規(guī)模從 1240 到 2470)。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 5 網(wǎng)絡(luò) 游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 據(jù)游戲工委與 IDC 聯(lián)合開展的 2022 年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查結(jié)果顯示, 2022 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為 億元人民幣,比 2022 年增長 %。 IDC 還作出預(yù)測,到 2022 年,韓國游戲市場價值將增長到 億美元,復(fù)合增長率為 %[2]。從上世紀(jì) 60年代初的街機(jī),到六七十年代之間的家用游戲機(jī),再到八九十年代的掌上游戲機(jī),日本經(jīng)過 30 多年的耕耘,終于把電子游戲這棵“搖錢樹”,培育成第一時尚娛樂產(chǎn)業(yè), 壟斷全球業(yè)界長達(dá) 10 余年。通過版稅金預(yù)付的方式,開發(fā)商降低了風(fēng)險,但回報也相應(yīng)變小。 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 一般認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一種結(jié)合了計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技產(chǎn)業(yè) ,具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份。于是,原來單機(jī)的 PC 游戲開始逐漸出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)版,產(chǎn)生了可供多人聯(lián)網(wǎng)共同游戲的戰(zhàn)略、射擊、搏斗等單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)版本。 隨著 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的 快速 發(fā)展,其所囊括的范圍也越來越廣泛,現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲通常被定義為網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ) ,多人同時參與 ,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑目的的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動。 本文立足于此 ,根據(jù)目前已有的研究成果,結(jié)合作者自身體會,在尋訪多位網(wǎng)游玩家,甚至自己親自體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的感覺后,從宏觀上分析了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,從微觀上研究了玩 家與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,并提出有關(guān)非理性玩家行為糾正的方法,其中更是創(chuàng)造性的分析了企業(yè)在此過程的位置。 在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前, PC 游戲已成為計算機(jī)應(yīng)用和娛樂的重要方式而風(fēng)靡一時。 隨后 MMORPG 開始 浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲開始直接進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個統(tǒng)一的大市場。 美國游戲業(yè) 美國游戲業(yè) 所建立的是以開發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條,發(fā)行是美國游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風(fēng)險最大,利潤也最高。2022 年一共大約有 億套游戲售出。于是,韓國政府開始把戰(zhàn)略重點(diǎn)轉(zhuǎn)向 IT 行業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè),并且進(jìn)行大力扶持。中國網(wǎng)民年增長率達(dá)到 %,步入新一輪的快速增長階段。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 6 第二章 網(wǎng) 絡(luò)游戲 玩家 行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費(fèi)者行為學(xué)的理論概述 消費(fèi)行為的本質(zhì)主要概括為兩點(diǎn) :1)消費(fèi)者行為是消費(fèi)者通過產(chǎn)品購買和消費(fèi)來滿足其需求的一系列連續(xù)的活動,是心理現(xiàn)象的外化結(jié)果 。經(jīng)過社會 - 人口統(tǒng)計分析后顯示玩家大部分是男性 (大約 85%)。用戶職業(yè)分布為在讀學(xué)生 %,IT 業(yè)、服務(wù)性行業(yè)、工程技術(shù)人員分別是 %、 %、 %。 17173 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查 (2022)表明 :用戶每月用于購買網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡的花費(fèi) 3050 元最多,占 %。 ② 親和動機(jī) 親和動機(jī)是指渴望與他人建立友好親密的人際關(guān)系獲得社會歸屬感的動機(jī)。游戲通過提供可以任意自我改變角色、可以任意馳騁的空間滿足了人們的好奇心。挑戰(zhàn) (anenge)與技巧 (skin)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感 。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者體驗(yàn)對其市場成功與否更具決定意義。 個人交互 :玩游戲的過程可以視為一個問題解決過程,問題解決者通過操作從游戲中獲得的反饋以達(dá)到目標(biāo) (如打 敗怪獸,增長玩家的技能,或找到地牢等 )。社會性交互的許多因素可以歸結(jié)為兩種類型 :溝通地點(diǎn)或溝通工具。 ④游戲效益 網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)聿粌H僅是聲光電的視覺享受,它同樣是一種具有教育功能的工具。 圖 中國 IT 市場規(guī)模和發(fā)展趨勢 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 13 圖 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn) 游戲的教育功能與文化傳承作用 誰也不能否認(rèn),游戲的社會教育功能是非常強(qiáng)大的。 而網(wǎng)絡(luò)游戲由于其傳播的快速與受眾的龐大,使其文化教育作用大大增強(qiáng)。 興趣是最好的老師,一個好的網(wǎng)游正扮演著這種角色。 第四、 網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動 交友 。確實(shí),在日趨激烈的社會競爭中,很多人尤其是男性都承擔(dān)了很大的壓力。在這個虛擬世界中,你將體會到和朋友一起作戰(zhàn),仗劍行走江湖,快意恩仇的感覺。網(wǎng)絡(luò)中的虛擬人物可以完全拋開現(xiàn)實(shí)社會的評價和期待,完全依靠游戲者自我對現(xiàn)象事物的理解去作出行為反應(yīng),在這里,游戲者的“本我”可以得到最大程度的診釋。 2022 年 12 月 27 日早上 6∶ 56, 家住在天津塘沽區(qū)的 13 歲少年 張瀟藝站在一棟24 層高樓頂上 ,縱身躍起 ?? 警方從死者身上還發(fā)現(xiàn)了四份遺書,每一份遺書的落款都是 “ 張瀟藝絕筆 ” , 在四頁遺書中竟找不到一句跟父母道別的話,而是充滿陌生的名字和奇怪的言語:我崇拜的是 、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。 玩家 在游戲中 的 矛盾 就網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有生老病死,沒有高低貴賤,任何人在游戲的規(guī)則面前平等。工會給游戲者提供了一個較為穩(wěn)定的交往群體,它在游戲者的交往中占有重要的位置。這些無端的 PK 行為影響了其他玩家的正常游戲,污染了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,造成了游戲者關(guān)系的緊張。很多的游戲者在游戲的時 候喜歡跟其它的游戲者組隊,這不僅可以降低游戲的難度,而且還能在隊伍的協(xié)作中認(rèn)識新的朋友。這種現(xiàn)象在很多的游戲中都存在著,從早期的《 EQ))到現(xiàn)在的《魔獸世界》,主力隊員的為了個 利益的跳槽,往往造成工會的破產(chǎn),使得所有工會成員的努力成為泡影。當(dāng)游戲中的矛盾凸顯時,勢必會以某種方式在現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)生。黃氣憤難當(dāng), 于10 月 10 日下午 1 時許買了一把匕首來到吳的住處索債。社區(qū)化的城市生活不再有頻繁的鄰里溝通往來 ,種種的一切造就了如今眾多心理發(fā)育不健全的新時期青少年。 引導(dǎo)其 正確看待網(wǎng)絡(luò), 幫助 他們 充分認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)的兩面性。 ③ 主動占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)教育陣地 ,增強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)文化的教育性 既然學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)情有獨(dú)鐘 ,何不有效利用網(wǎng)絡(luò)資源為教育引導(dǎo)工作服務(wù)。利用網(wǎng)絡(luò)開展教育活動 ,形式新穎、資源豐富、效率高 ,但不能完全替代傳統(tǒng)的教育方式。在限制游戲不良影響和推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中間,國家試圖尋找一個比較穩(wěn)妥的平衡點(diǎn),以兼顧經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。“不健康”游戲時間:累計游戲時間超過 5 小時為“不健康”游戲時間,不健 康時間內(nèi)玩家的收益降為 0,強(qiáng)迫未成年人下線休息。 當(dāng)然,在言論逐漸自由的社會,輿論走向已不是政府所能控制,這需要商家與政府共同的努力,而且被社會接受將是一個長期的過程。信息產(chǎn)業(yè)部也宣布,把網(wǎng)絡(luò)游戲列為信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金 19 個重點(diǎn)招商項目之一。 因此,優(yōu)化管理,培養(yǎng)人才,研發(fā)符合市場潮流的新產(chǎn)品是企業(yè)的主要精力所在。然而為什么它們會在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場如此泛濫呢 ?可以看到,私服在網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大影響,迅速推廣方面也是起到了積極作用的 。 ② 玩家的利益 游戲運(yùn)行商為了自己的商業(yè)利益,通常會無視游戲者的利益。雖然盛大公司提出了轉(zhuǎn)移數(shù)據(jù)計劃,要將原來《傳奇》中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到新開發(fā)的《傳奇世界》中去,但是為時己晚,很多熱衷于《傳奇》的游戲者已經(jīng)永遠(yuǎn)放棄了這款游戲。由于不可改變的原因,我們的游戲者只能被動接受游戲服務(wù)器差,更新慢,甚至游戲運(yùn)營商更換等等帶來的不便。一方面,游戲商們需要 自主知識產(chǎn)權(quán) 這道招牌來壯大聲勢,聚集人氣,贏得市場;另一方面,由于缺少技術(shù)支持,游戲商們又不得不采取與國外軟件商合作的方式,解決技術(shù)的瓶頸問題。 從文化的角度來說,中國游戲還沒有形成自己的游戲文化,而更多的是克隆國外的游戲文化。當(dāng)然,目前已經(jīng)有許多公司意識到這一點(diǎn) ,建立專門的游戲網(wǎng)站,開發(fā)虛擬物品交易平臺甚至是將廣告做到游戲環(huán)境中(如何以不讓玩家反感的方式在虛擬游戲世界做廣告是一個令人頭痛的問題)。而社會營銷的出現(xiàn),更是將顧客至上的理念發(fā)揮得淋漓盡致 [11]。 美國麥當(dāng)勞快餐連鎖集團(tuán)在世界快餐業(yè)內(nèi)享有顯赫的地位,麥當(dāng)勞總裁指出“減少廢物,再使用、再循環(huán)”的環(huán)保措施是其經(jīng)營。因此,轉(zhuǎn)變網(wǎng)游經(jīng)營商在社會心目中的形象尤為重要。確實(shí),無論是高等院校還是社會培訓(xùn)機(jī)構(gòu),有關(guān)管理方面的信息鋪天蓋地,可眾多大型企業(yè)還是不斷從國外引進(jìn)高級管理人才。因此,在中國市場上的這場新的超量級的競爭,既是一場實(shí)力的較量,又是一場心理的較量
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