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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 如果一家企業(yè)對(duì)社會(huì)利益無(wú)比重視 .那么便會(huì)讓消費(fèi)者覺(jué)得更加可靠甚至值得信賴(lài)。 ③ 扭轉(zhuǎn)社會(huì)形象 由于網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大魅力,再加上體制 的缺陷,致使不少網(wǎng)游玩家深陷其中不能自拔,從而引發(fā)出極端的負(fù)面社會(huì)現(xiàn)象。有一些游戲甚至以 中國(guó)的《魔獸》 或者 中國(guó)的《盟軍敢死隊(duì)》 作為標(biāo)榜。從游戲創(chuàng)意制作,到包裝、發(fā)行,從游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)到游戲廣告宣傳,國(guó)外游戲商那些熟練 的市場(chǎng)運(yùn)作手法顯然還沒(méi)有被中國(guó)游戲商完全學(xué)會(huì)。由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財(cái)富受到了損失,而這些虛擬財(cái)富算不算是游戲者的真實(shí)財(cái)產(chǎn),我們國(guó)家的法律卻沒(méi)有給出一個(gè)答案?!赌ЙF世界》從最初的兩個(gè)游戲大區(qū)到了現(xiàn)在的七個(gè),而服務(wù)器硬件卻并沒(méi)有顯著增加,由于服務(wù)器的超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),很多的游戲者不能正常游戲,每逢周六周日,大量的游戲者導(dǎo)致服務(wù)器嚴(yán)重超載,服務(wù)器的頻 繁死機(jī)讓游戲者怨聲載道。此后這款游戲風(fēng)靡一時(shí),在線人數(shù)屢創(chuàng)新高,游戲者們被游戲中的虛擬世界所吸引,同時(shí)也帶來(lái)了巨大的商業(yè)利益。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化越來(lái)越成熟的今天,外掛和私服己經(jīng)嚴(yán)重的影響了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。反之,如果一個(gè)游戲沒(méi)有人氣,吸引不了玩家,企業(yè)注定會(huì)蒙受巨額損失。于是, 2022年國(guó)家政策發(fā)生了一些重大的調(diào)整和變化。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 23 中國(guó)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷來(lái)帶著一種矛盾的態(tài)度。 引導(dǎo) 正確的輿論環(huán)境 在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的道路中,媒體的監(jiān)督和促進(jìn)作用絕對(duì)不容忽視。 “防沉迷” 包含多個(gè)方面。另一方面是校園心理氛圍不融洽 、文化活動(dòng)沒(méi)有吸引力。在網(wǎng)上開(kāi)展心理健康教育和學(xué)習(xí)輔導(dǎo) 。要正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)的虛擬性、隱蔽性和自由性 ,能夠在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)生活之間轉(zhuǎn)換自如 ,不能本末倒置沉迷于網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境之中 。 另一方面則是由于 學(xué)校的失職 : 校園環(huán)境很差 ,娛樂(lè)項(xiàng) 目單一 ,學(xué)生缺乏娛樂(lè)方式的選擇 ,這樣就在客觀上使得學(xué)校封閉 ,加之一些 學(xué)校 缺乏健全的管理制度和學(xué)生心理輔導(dǎo)機(jī)制 ,客觀上的管理流失 ,極易出現(xiàn)使學(xué)生沉迷游戲而無(wú)暇顧及學(xué)習(xí) ,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績(jī)大幅度下滑等情況。 還有玩家與游戲公司等其他矛盾,這將放在后面敘述?,F(xiàn)在比較常見(jiàn)的現(xiàn)象是玩家沒(méi)錢(qián)了,找家人要去或者直接去偷去搶?zhuān)挥螒蜻M(jìn)行到興頭,對(duì)旁人的呼喚不理不睬,弄 得不爽甚至可以破口大罵。在游戲中被藐視的體無(wú)完膚的道德,已經(jīng)衍生到了現(xiàn)實(shí)的社會(huì)中來(lái)了。有些游戲者出于對(duì)利益的追求,便由自己擔(dān)任團(tuán)長(zhǎng),組織團(tuán)隊(duì)去挑戰(zhàn)強(qiáng)大的怪物,在怪物倒下之后卻將所得的戰(zhàn)利品自己獨(dú)吞,或者將戰(zhàn)利品的拍賣(mài)所得的虛擬貨幣據(jù)為己有。出于對(duì)利益的追求,很多的游戲騙子通過(guò)交易系統(tǒng)來(lái)騙取其他游戲者的道具與貨幣。 ① 個(gè)體游戲者之間的矛盾。 人與人的交往構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲者最基礎(chǔ)的關(guān)系。游戲講的是在魔幻世界中,各部族在自己的英雄帶領(lǐng)下發(fā)生一場(chǎng)又一場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)。西班牙名著《唐吉柯德》的主人公唐吉柯德醉心于騎士小說(shuō),以至于把自己當(dāng)作騎士,做出一些荒唐的 事情。有的人在游戲里成了殺人狂魔、 PK 專(zhuān)家, 有的人成了懲霸鋤奸的一代大俠,你想成為什么樣的人呢?進(jìn)入這個(gè)世界找找自己的感覺(jué)吧 !”出自網(wǎng)絡(luò)游戲“笑傲江湖”的管理員之口的這一席話把網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界的魅力彰顯得淋漓盡致。 近些年伴隨網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)的是相當(dāng)數(shù)量的負(fù)面新聞報(bào)道: 2022 年 3 月 29 日,因上網(wǎng)玩游戲時(shí)發(fā)生爭(zhēng)執(zhí),重慶永川市一名 15 歲男孩被一名 17 歲男孩刺死 ,兩個(gè)家庭就此 陷入不能自拔的悲痛當(dāng)中 ; 2022 年 3 月 31 日,重慶沙坪壩區(qū)回龍鎮(zhèn) 3 名學(xué)生通宵上網(wǎng)后在鐵軌上打瞌睡, 長(zhǎng)時(shí)間的興奮讓他們一旦入睡就很難被火車(chē)行駛聲音吵醒,所以當(dāng)火車(chē)呼嘯而至?xí)r,只有一名幸運(yùn)逃生 ; 2022 年 3 月 15 日,福建省武平縣發(fā)生一起罕見(jiàn)的未成年人殺人案。而網(wǎng)絡(luò)游戲使所有的游戲者處于一種公平的狀態(tài)之下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個(gè)人都是主角,相對(duì)公平的地位使游戲者的互動(dòng)更加容易 [10]。學(xué)生的一個(gè)被人經(jīng)常提及的缺點(diǎn)就是缺乏信心,不敢與外界對(duì)話、交流。但是,這些變異了的韓日文化,既非中華文明的正宗,又缺少文化意義上的原創(chuàng)性和整體性,從文化的角度來(lái)說(shuō)是沒(méi)有根底的,從人性的角度來(lái)說(shuō)也是低級(jí)和缺乏遠(yuǎn)見(jiàn)的。眾所周知,中國(guó)古代就有 寓教于樂(lè) 的傳統(tǒng),對(duì)兒童的教育貫 穿著中華民族的特有的 樂(lè)感文化 。隨 著網(wǎng)絡(luò)游戲功能的不斷完善和發(fā)展,其游戲效益的重要性也在不斷突顯 [8]。溝通工具有利于與其他人分享想法,是社會(huì)性交互成功的關(guān)鍵。操作可以定義為一個(gè)解決問(wèn)題的手段或者工具,它是用來(lái)幫助玩家完成他們的目標(biāo)。 ②游戲交互 根據(jù) choiamp。 結(jié)果顯示,社會(huì)規(guī)范、態(tài)度、和沉浸體驗(yàn)解釋了 80%的游戲參與行為。無(wú)論合適與否,現(xiàn)在的確有些現(xiàn)金與游戲中的虛擬物品進(jìn)行了流通,而且還有越來(lái)越火的趨勢(shì)。如果某個(gè)人能夠提供別人想要卻無(wú)法從其他途徑獲得之物,此人就擁有高于別人的權(quán)力。關(guān)于這方面的研究主要依托了兩大理論 :心理需求理論和沉浸理論,這兩大理論都是強(qiáng)調(diào)成長(zhǎng)體驗(yàn)或自我實(shí)現(xiàn)的動(dòng)機(jī)理論 [6]。有半數(shù)的玩家每次游戲時(shí)間在 1一 4 小時(shí), 8 小時(shí)以上的占 14%。 %仍然在讀,包括中學(xué) (3%),高中 (14%),大學(xué) (41%)、研究生 (2%)。 玩家的行為特點(diǎn) 在國(guó)外, Yee(2022)收集了關(guān)于 everques 玩家的人口統(tǒng)計(jì)因素?cái)?shù)據(jù) (樣本規(guī)模從 1240 到 2470)。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 5 網(wǎng)絡(luò) 游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 據(jù)游戲工委與 IDC 聯(lián)合開(kāi)展的 2022 年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查結(jié)果顯示, 2022 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 億元人民幣,比 2022 年增長(zhǎng) %。 IDC 還作出預(yù)測(cè),到 2022 年,韓國(guó)游戲市場(chǎng)價(jià)值將增長(zhǎng)到 億美元,復(fù)合增長(zhǎng)率為 %[2]。從上世紀(jì) 60年代初的街機(jī),到六七十年代之間的家用游戲機(jī),再到八九十年代的掌上游戲機(jī),日本經(jīng)過(guò) 30 多年的耕耘,終于把電子游戲這棵“搖錢(qián)樹(shù)”,培育成第一時(shí)尚娛樂(lè)產(chǎn)業(yè), 壟斷全球業(yè)界長(zhǎng)達(dá) 10 余年。通過(guò)版稅金預(yù)付的方式,開(kāi)發(fā)商降低了風(fēng)險(xiǎn),但回報(bào)也相應(yīng)變小。 國(guó)際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 一般認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一種結(jié)合了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技產(chǎn)業(yè) ,具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份。于是,原來(lái)單機(jī)的 PC 游戲開(kāi)始逐漸出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)版,產(chǎn)生了可供多人聯(lián)網(wǎng)共同游戲的戰(zhàn)略、射擊、搏斗等單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)版本。 隨著 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的 快速 發(fā)展,其所囊括的范圍也越來(lái)越廣泛,現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲通常被定義為網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為基礎(chǔ) ,多人同時(shí)參與 ,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑目的的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)活動(dòng)。 本文立足于此 ,根據(jù)目前已有的研究成果,結(jié)合作者自身體會(huì),在尋訪多位網(wǎng)游玩家,甚至自己親自體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的感覺(jué)后,從宏觀上分析了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì),從微觀上研究了玩 家與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,并提出有關(guān)非理性玩家行為糾正的方法,其中更是創(chuàng)造性的分析了企業(yè)在此過(guò)程的位置。 在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前, PC 游戲已成為計(jì)算機(jī)應(yīng)用和娛樂(lè)的重要方式而風(fēng)靡一時(shí)。 隨后 MMORPG 開(kāi)始 浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始直接進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)統(tǒng)一的大市場(chǎng)。 美國(guó)游戲業(yè) 美國(guó)游戲業(yè) 所建立的是以開(kāi)發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條,發(fā)行是美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風(fēng)險(xiǎn)最大,利潤(rùn)也最高。2022 年一共大約有 億套游戲售出。于是,韓國(guó)政府開(kāi)始把戰(zhàn)略重點(diǎn)轉(zhuǎn)向 IT 行業(yè)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),并且進(jìn)行大力扶持。中國(guó)網(wǎng)民年增長(zhǎng)率達(dá)到 %,步入新一輪的快速增長(zhǎng)階段。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 6 第二章 網(wǎng) 絡(luò)游戲 玩家 行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費(fèi)者行為學(xué)的理論概述 消費(fèi)行為的本質(zhì)主要概括為兩點(diǎn) :1)消費(fèi)者行為是消費(fèi)者通過(guò)產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)和消費(fèi)來(lái)滿(mǎn)足其需求的一系列連續(xù)的活動(dòng),是心理現(xiàn)象的外化結(jié)果 。經(jīng)過(guò)社會(huì) - 人口統(tǒng)計(jì)分析后顯示玩家大部分是男性 (大約 85%)。用戶(hù)職業(yè)分布為在讀學(xué)生 %,IT 業(yè)、服務(wù)性行業(yè)、工程技術(shù)人員分別是 %、 %、 %。 17173 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查 (2022)表明 :用戶(hù)每月用于購(gòu)買(mǎi)網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡的花費(fèi) 3050 元最多,占 %。 ② 親和動(dòng)機(jī) 親和動(dòng)機(jī)是指渴望與他人建立友好親密的人際關(guān)系獲得社會(huì)歸屬感的動(dòng)機(jī)。游戲通過(guò)提供可以任意自我改變角色、可以任意馳騁的空間滿(mǎn)足了人們的好奇心。挑戰(zhàn) (anenge)與技巧 (skin)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對(duì)環(huán)境會(huì)缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感 。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者體驗(yàn)對(duì)其市場(chǎng)成功與否更具決定意義。 個(gè)人交互 :玩游戲的過(guò)程可以視為一個(gè)問(wèn)題解決過(guò)程,問(wèn)題解決者通過(guò)操作從游戲中獲得的反饋以達(dá)到目標(biāo) (如打 敗怪獸,增長(zhǎng)玩家的技能,或找到地牢等 )。社會(huì)性交互的許多因素可以歸結(jié)為兩種類(lèi)型 :溝通地點(diǎn)或溝通工具。 ④游戲效益 網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)?lái)不僅僅是聲光電的視覺(jué)享受,它同樣是一種具有教育功能的工具。 圖 中國(guó) IT 市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展趨勢(shì) 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 13 圖 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn) 游戲的教育功能與文化傳承作用 誰(shuí)也不能否認(rèn),游戲的社會(huì)教育功能是非常強(qiáng)大的。 而網(wǎng)絡(luò)游戲由于其傳播的快速與受眾的龐大,使其文化教育作用大大增強(qiáng)。 興趣是最好的老師,一個(gè)好的網(wǎng)游正扮演著這種角色。 第四、 網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動(dòng) 交友 。確實(shí),在日趨激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)中,很多人尤其是男性都承擔(dān)了很大的壓力。在這個(gè)虛擬世界中,你將體會(huì)到和朋友一起作戰(zhàn),仗劍行走江湖,快意恩仇的感覺(jué)。網(wǎng)絡(luò)中的虛擬人物可以完全拋開(kāi)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的評(píng)價(jià)和期待,完全依靠游戲者自我對(duì)現(xiàn)象事物的理解去作出行為反應(yīng),在這里,游戲者的“本我”可以得到最大程度的診釋。 2022 年 12 月 27 日早上 6∶ 56, 家住在天津塘沽區(qū)的 13 歲少年 張瀟藝站在一棟24 層高樓頂上 ,縱身躍起 ?? 警方從死者身上還發(fā)現(xiàn)了四份遺書(shū),每一份遺書(shū)的落款都是 “ 張瀟藝絕筆 ” , 在四頁(yè)遺書(shū)中竟找不到一句跟父母道別的話,而是充滿(mǎn)陌生的名字和奇怪的言語(yǔ):我崇拜的是 、守望者,他們讓我享受到了一種快樂(lè)的感覺(jué)。 玩家 在游戲中 的 矛盾 就網(wǎng)絡(luò)游戲中沒(méi)有生老病死,沒(méi)有高低貴賤,任何人在游戲的規(guī)則面前平等。工會(huì)給游戲者提供了一個(gè)較為穩(wěn)定的交往群體,它在游戲者的交往中占有重要的位置。這些無(wú)端的 PK 行為影響了其他玩家的正常游戲,污染了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,造成了游戲者關(guān)系的緊張。很多的游戲者在游戲的時(shí) 候喜歡跟其它的游戲者組隊(duì),這不僅可以降低游戲的難度,而且還能在隊(duì)伍的協(xié)作中認(rèn)識(shí)新的朋友。這種現(xiàn)象在很多的游戲中都存在著,從早期的《 EQ))到現(xiàn)在的《魔獸世界》,主力隊(duì)員的為了個(gè) 利益的跳槽,往往造成工會(huì)的破產(chǎn),使得所有工會(huì)成員的努力成為泡影。當(dāng)游戲中的矛盾凸顯時(shí),勢(shì)必會(huì)以某種方式在現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)生。黃氣憤難當(dāng), 于10 月 10 日下午 1 時(shí)許買(mǎi)了一把匕首來(lái)到吳的住處索債。社區(qū)化的城市生活不再有頻繁的鄰里溝通往來(lái) ,種種的一切造就了如今眾多心理發(fā)育不健全的新時(shí)期青少年。 引導(dǎo)其 正確看待網(wǎng)絡(luò), 幫助 他們 充分認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)的兩面性。 ③ 主動(dòng)占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)教育陣地 ,增強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)文化的教育性 既然學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)情有獨(dú)鐘 ,何不有效利用網(wǎng)絡(luò)資源為教育引導(dǎo)工作服務(wù)。利用網(wǎng)絡(luò)開(kāi)展教育活動(dòng) ,形式新穎、資源豐富、效率高 ,但不能完全替代傳統(tǒng)的教育方式。在限制游戲不良影響和推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中間,國(guó)家試圖尋找一個(gè)比較穩(wěn)妥的平衡點(diǎn),以兼顧經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益?!安唤】怠庇螒驎r(shí)間:累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò) 5 小時(shí)為“不健康”游戲時(shí)間,不健 康時(shí)間內(nèi)玩家的收益降為 0,強(qiáng)迫未成年人下線休息。 當(dāng)然,在言論逐漸自由的社會(huì),輿論走向已不是政府所能控制,這需要商家與政府共同的努力,而且被社會(huì)接受將是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程。信息產(chǎn)業(yè)部也宣布,把網(wǎng)絡(luò)游戲列為信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金 19 個(gè)重點(diǎn)招商項(xiàng)目之一。 因此,優(yōu)化管理,培養(yǎng)人才,研發(fā)符合市場(chǎng)潮流的新產(chǎn)品是企業(yè)的主要精力所在。然而為什么它們會(huì)在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)如此泛濫呢 ?可以看到,私服在網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大影響,迅速推廣方面也是起到了積極作用的 。 ② 玩家的利益 游戲運(yùn)行商為了自己的商業(yè)利益,通常會(huì)無(wú)視游戲者的利益。雖然盛大公司提出了轉(zhuǎn)移數(shù)據(jù)計(jì)劃,要將原來(lái)《傳奇》中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到新開(kāi)發(fā)的《傳奇世界》中去,但是為時(shí)己晚,很多熱衷于《傳奇》的游戲者已經(jīng)永遠(yuǎn)放棄了這款游戲。由于不可改變的原因,我們的游戲者只能被動(dòng)接受游戲服務(wù)器差,更新慢,甚至游戲運(yùn)營(yíng)商更換等等帶來(lái)的不便。一方面,游戲商們需要 自主知識(shí)產(chǎn)權(quán) 這道招牌來(lái)壯大聲勢(shì),聚集人氣,贏得市場(chǎng);另一方面,由于缺少技術(shù)支持,游戲商們又不得不采取與國(guó)外軟件商合作的方式,解決技術(shù)的瓶頸問(wèn)題。 從文化的角度來(lái)說(shuō),中國(guó)游戲還沒(méi)有形成自己的游戲文化,而更多的是克隆國(guó)外的游戲文化。當(dāng)然,目前已經(jīng)有許多公司意識(shí)到這一點(diǎn) ,建立專(zhuān)門(mén)的游戲網(wǎng)站,開(kāi)發(fā)虛擬物品交易平臺(tái)甚至是將廣告做到游戲環(huán)境中(如何以不讓玩家反感的方式在虛擬游戲世界做廣告是一個(gè)令人頭痛的問(wèn)題)。而社會(huì)營(yíng)銷(xiāo)的出現(xiàn),更是將顧客至上的理念發(fā)揮得淋漓盡致 [11]。 美國(guó)麥當(dāng)勞快餐連鎖集團(tuán)在世界快餐業(yè)內(nèi)享有顯赫的地位,麥當(dāng)勞總裁指出“減少?gòu)U物,再使用、再循環(huán)”的環(huán)保措施是其經(jīng)營(yíng)。因此,轉(zhuǎn)變網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)商在社會(huì)心目中的形象尤為重要。確實(shí),無(wú)論是高等院校還是社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),有關(guān)管理方面的信息鋪天蓋地,可眾多大型企業(yè)還是不斷從國(guó)外引進(jìn)高級(jí)管理人才。因此,在中國(guó)市場(chǎng)上的這場(chǎng)新的超量級(jí)的競(jìng)爭(zhēng),既是一場(chǎng)實(shí)力的較量,又是一場(chǎng)心理的較量
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