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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費行為的研究-預(yù)覽頁

2025-02-09 23:42 上一頁面

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【正文】 一般認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一種結(jié)合了計算機、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技產(chǎn)業(yè) ,具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份。在日本和韓國,電子游戲產(chǎn)業(yè) (主要是網(wǎng)絡(luò)游戲 )及帶動的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經(jīng)濟主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一。通過版稅金預(yù)付的方式,開發(fā)商降低了風(fēng)險,但回報也相應(yīng)變小。其中游戲軟件銷售的具體數(shù)字是:視頻游戲軟件的銷售額達(dá) 52 億美元 ( 億套 ), PC 游戲軟件銷售額達(dá) 11 億美元 (4500 萬套 ),掌機游戲銷售額達(dá) 10 億美元 (4230 萬套 )。從上世紀(jì) 60年代初的街機,到六七十年代之間的家用游戲機,再到八九十年代的掌上游戲機,日本經(jīng)過 30 多年的耕耘,終于把電子游戲這棵“搖錢樹”,培育成第一時尚娛樂產(chǎn)業(yè), 壟斷全球業(yè)界長達(dá) 10 余年。 韓國游戲業(yè) 自從亞洲金融危機發(fā)生以后,韓國政府意識到專門依靠發(fā)展重型工業(yè)來支持國民經(jīng)濟的增長是片面的。 IDC 還作出預(yù)測,到 2022 年,韓國游戲市場價值將增長到 億美元,復(fù)合增長率為 %[2]。比 2022 年年末新增了 2500 萬網(wǎng)民,與 2022 年同期相比,網(wǎng)民數(shù)一年內(nèi)增加了 3900 萬人。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 5 網(wǎng)絡(luò) 游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 據(jù)游戲工委與 IDC 聯(lián)合開展的 2022 年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查結(jié)果顯示, 2022 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為 億元人民幣,比 2022 年增長 %。海外市場, 8 家企業(yè)的 14 款網(wǎng)絡(luò)游戲銷往 13 個國 家。 玩家的行為特點 在國外, Yee(2022)收集了關(guān)于 everques 玩家的人口統(tǒng)計因素數(shù)據(jù) (樣本規(guī)模從 1240 到 2470)。 griffithetal(2022)從 everquest 玩家everlore()和 allakhazma()這兩個在線游戲玩家站點中收集 了有 關(guān)數(shù)據(jù)。 %仍然在讀,包括中學(xué) (3%),高中 (14%),大學(xué) (41%)、研究生 (2%)。用戶年齡層次分布為 20 歲以下 %, 20- 25 是 %, 26- 30 是 %, 31- 35是 %, 36- 40 是 %, 40 歲以上是 %。有半數(shù)的玩家每次游戲時間在 1一 4 小時, 8 小時以上的占 14%。家是玩家玩游戲的最主要場所,其次是網(wǎng)吧,分別占 %和 %:中式武俠是玩家最喜歡的游戲題材 :二維和三維相結(jié)合的游戲畫面表現(xiàn)形式最受玩家推崇。關(guān)于這方面的研究主要依托了兩大理論 :心理需求理論和沉浸理論,這兩大理論都是強調(diào)成長體驗或自我實現(xiàn)的動機理論 [6]。受成就動機驅(qū)使的個人,希望通過個人努力,完成一項富有挑戰(zhàn)性的工作,并做到比別人完成得更好后個人獲得的一種喜悅感受。如果某個人能夠提供別人想要卻無法從其他途徑獲得之物,此人就擁有高于別人的權(quán)力。人們的好奇心經(jīng)常為責(zé)任感壓制,人們大多數(shù)時間都在扮演著別人期待的角色,做著別人期待的事情。無論合適與否,現(xiàn)在的確有些現(xiàn)金與游戲中的虛擬物品進行了流通,而且還有越來越火的趨勢。 Csikszentm 將 人類的體驗歸結(jié)為八個要素 :挑戰(zhàn)與技巧的平衡、清晰的目標(biāo)與回饋、知行合一、全神貫注、潛在控制感、自我意識迷失、時間扭曲感、以自身為目的的體驗。 結(jié)果顯示,社會規(guī)范、態(tài)度、和沉浸體驗解釋了 80%的游戲參與行為。如果玩家在游戲過程中感到了不滿意,他隨時可以中止游戲,并同時停止游戲消費。 ②游戲交互 根據(jù) choiamp。第二種是指玩家和玩家之間的交互,稱為社會交互。操作可以定義為一個解決問題的手段或者工具,它是用來幫助玩家完成他們的目標(biāo)。 社會交互亦即多玩家交互,網(wǎng)絡(luò)游戲是依附網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng) 的游戲,它使很多玩家在虛擬空間相遇,玩家之間的交互是產(chǎn)生愉悅體驗的重要因素。溝通工具有利于與其他人分享想法,是社會性交互成功的關(guān)鍵。因此,游戲交易的安全性和游戲、個人信息的保護逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家關(guān)注的焦點之一。隨 著網(wǎng)絡(luò)游戲功能的不斷完善和發(fā)展,其游戲效益的重要性也在不斷突顯 [8]。 2022 年度網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為電信行業(yè)帶來的直接收入達(dá) 億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 倍;為 IT 行業(yè)帶來的直接收入達(dá) 億人民幣,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 倍,為出版和媒體行業(yè)帶來的直接收入達(dá) 億元人民幣,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 倍。眾所周知,中國古代就有 寓教于樂 的傳統(tǒng),對兒童的教育貫 穿著中華民族的特有的 樂感文化 。 隨著休閑益智游戲的興起,許多傳統(tǒng)游戲漸漸被電腦游戲囊括,電腦游戲越來越顯示出其重要的教育功能了。但是,這些變異了的韓日文化,既非中華文明的正宗,又缺少文化意義上的原創(chuàng)性和整體性,從文化的角度來說是沒有根底的,從人性的角度來說也是低級和缺乏遠(yuǎn)見的。 通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個平臺,互聯(lián)網(wǎng)、商家、玩家在一定程度上實現(xiàn)了“三贏”的局面: 第一、可以 增進玩家對于互聯(lián)網(wǎng)的了解 。學(xué)生的一個被人經(jīng)常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網(wǎng)友傾訴心事,減輕課業(yè)負(fù)擔(dān)所造成的心理壓力;可以在各個 BBS 里張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛煉文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業(yè)余愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區(qū),發(fā)一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟件的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利于樹立起學(xué)習(xí)的信心。而網(wǎng)絡(luò)游戲使所有的游戲者處于一種公平的狀態(tài)之下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個人都是主角,相對公平的地位使游戲者的互動更加容易 [10]。對人口因素調(diào)查表明,網(wǎng)游玩家中很大一部分都是在職人員,甚至不缺乏高學(xué)歷者。 近些年伴隨網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成長的是相當(dāng)數(shù)量的負(fù)面新聞報道: 2022 年 3 月 29 日,因上網(wǎng)玩游戲時發(fā)生爭執(zhí),重慶永川市一名 15 歲男孩被一名 17 歲男孩刺死 ,兩個家庭就此 陷入不能自拔的悲痛當(dāng)中 ; 2022 年 3 月 31 日,重慶沙坪壩區(qū)回龍鎮(zhèn) 3 名學(xué)生通宵上網(wǎng)后在鐵軌上打瞌睡, 長時間的興奮讓他們一旦入睡就很難被火車行駛聲音吵醒,所以當(dāng)火車呼嘯而至?xí)r,只有一名幸運逃生 ; 2022 年 3 月 15 日,福建省武平縣發(fā)生一起罕見的未成年人殺人案。那么,到底網(wǎng)絡(luò)游戲給其客戶 — 玩家?guī)砹耸裁矗艑?dǎo)致了今天這種局面呢? 玩家的 網(wǎng)絡(luò) 游戲 沉迷 “??置身于游戲中你仿佛在看一部長篇武俠小說,是會動的小說 !而你就是這部小說的主角。有的人在游戲里成了殺人狂魔、 PK 專家, 有的人成了懲霸鋤奸的一代大俠,你想成為什么樣的人呢?進入這個世界找找自己的感覺吧 !”出自網(wǎng)絡(luò)游戲“笑傲江湖”的管理員之口的這一席話把網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界的魅力彰顯得淋漓盡致。相貌,性別,職業(yè),能力,這些在網(wǎng)絡(luò)游戲中都已經(jīng)變得微不足道,輕輕點擊 鼠標(biāo)就能隨意改變。西班牙名著《唐吉柯德》的主人公唐吉柯德醉心于騎士小說,以至于把自己當(dāng)作騎士,做出一些荒唐的 事情。而那些迷戀于網(wǎng)絡(luò)游戲世界之中的游戲者,也是現(xiàn)實中的“唐吉柯德”。游戲講的是在魔幻世界中,各部族在自己的英雄帶領(lǐng)下發(fā)生一場又一場的戰(zhàn)爭。每當(dāng)他們坐在電腦前,就會保持一個佝僂的坐姿,像一個駝背的老者;布滿血絲的眼睛直勾勾地盯著電腦屏幕,半天不眨一下;頭發(fā)凌亂的像一個鳥巢,散發(fā)出食物腐爛般的濃重氣味;整個人像一具布滿灰塵的蠟像。 人與人的交往構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲者最基礎(chǔ)的關(guān)系。工會可以集合所有成員的力量完成很多艱難的任務(wù)或者打倒強大的敵人,并獲得豐厚的回報。 ① 個體游戲者之間的矛盾。甚至在一些PK 盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲中竟然出現(xiàn)了“職業(yè)殺手”,游戲者可以通過向這些“職業(yè)殺手”支付一定數(shù)量的虛擬貨幣來雇用他們?nèi)⑺榔渌?。出于對利益的追求,很多的游戲騙子通過交易系統(tǒng)來騙取其他游戲者的道具與貨幣。 單個的游戲者很難完成游戲中所有的任務(wù),組隊是一個很好的選擇。有些游戲者出于對利益的追求,便由自己擔(dān)任團長,組織團隊去挑戰(zhàn)強大的怪物,在怪物倒下之后卻將所得的戰(zhàn)利品自己獨吞,或者將戰(zhàn)利品的拍賣所得的虛擬貨幣據(jù)為己有。但是工會中常常出現(xiàn)的是這樣一種現(xiàn)象,工會花費若干時間和人力裝備起來的玩家,卻為了更好的獲得虛擬裝備背棄為自己原來的工會。在游戲中被藐視的體無完膚的道德,已經(jīng)衍生到了現(xiàn)實的社會中來了。 每個虛擬游戲角色后面都站著一個真實的人,而角色在游戲中的表現(xiàn)在一定程度上反映了玩家的心理狀態(tài)?,F(xiàn)在比較常見的現(xiàn)象是玩家沒錢了,找家人要去或者直接去偷去搶;游戲進行到興頭,對旁人的呼喚不理不睬,弄 得不爽甚至可以破口大罵。事情發(fā)生在 2022 年 10 月 2 日,剛刑滿釋放的江蘇人黃曉晨將在網(wǎng)絡(luò)游戲中贏來的虛擬“屠龍刀”借給自己的網(wǎng)友吳滬魅使用,卻不料對方以網(wǎng)絡(luò)游戲 7000 元的虛擬價格“賣”給了另一網(wǎng)名“蒼天”的游戲玩家。 還有玩家與游戲公司等其他矛盾,這將放在后面敘述。武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 20 第四章 如何應(yīng)對網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 的負(fù)面作用 非理性行為的糾正 的方法 問題的歸納 分析 過網(wǎng)絡(luò)游戲 玩家 成癮的原因,我們不難歸納出問題 出現(xiàn) 的幾個方面 , 一方面是 自身原因 : 當(dāng)前大多數(shù)未成年人甚至大學(xué)生都是獨生子女 ,他 (她 )們由于現(xiàn)在居住條件的改善和學(xué) 業(yè)的沉重負(fù)荷 ,而缺乏與外界的交流。 另一方面則是由于 學(xué)校的失職 : 校園環(huán)境很差 ,娛樂項 目單一 ,學(xué)生缺乏娛樂方式的選擇 ,這樣就在客觀上使得學(xué)校封閉 ,加之一些 學(xué)校 缺乏健全的管理制度和學(xué)生心理輔導(dǎo)機制 ,客觀上的管理流失 ,極易出現(xiàn)使學(xué)生沉迷游戲而無暇顧及學(xué)習(xí) ,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績大幅度下滑等情況。 對于大學(xué)生 , 以引導(dǎo)為主,限制為輔。要正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)的虛擬性、隱蔽性和自由性 ,能夠在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實生活之間轉(zhuǎn)換自如 ,不能本末倒置沉迷于網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境之中 。 ② 引導(dǎo)社會正確對待網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)絡(luò)游戲 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 21 只有整個社會都形成一種健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,才能達(dá)到自我控制,自我監(jiān)督,問題不治而愈。在網(wǎng)上開展心理健康教育和學(xué)習(xí)輔導(dǎo) 。要鼓勵學(xué)生會、共青團及學(xué)生社團創(chuàng)建自己的網(wǎng)站 ,并加強管理。另一方面是校園心理氛圍不融洽 、文化活動沒有吸引力。因此,國家對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,態(tài)度比較謹(jǐn)慎,一方面是想鼓勵發(fā) 展,一方面又不希望步子邁得太大。 “防沉迷” 包含多個方面?!捌凇庇螒驎r間:超過 3 小時為“疲勞”游戲時間,此時間段內(nèi)如玩家繼續(xù)玩游戲,其經(jīng)驗值和虛擬物品將被減半。 引導(dǎo) 正確的輿論環(huán)境 在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的道路中,媒體的監(jiān)督和促進作用絕對不容忽視。尤其是在益智游戲、健康游戲、嚴(yán)肅游戲全面發(fā)展起來之后,媒體更應(yīng)該對這種有益身心、有益社會發(fā)展的游戲進行正面的宣傳報道,以促進整個產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)出更大、更多的社會效益和經(jīng)濟效益。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 23 中國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷來帶著一種矛盾的態(tài)度。 2022 年,國家有關(guān)部門已首次將網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)納入了 863 計劃 ,網(wǎng)絡(luò)游戲開始得到政府認(rèn)可。于是, 2022年國家政策發(fā)生了一些重大的調(diào)整和變化。 首先大船航行靠經(jīng)濟,企業(yè)要有效利用資源,實現(xiàn)既定條件的效益最大化,這是其本質(zhì)。反之,如果一個游戲沒有人氣,吸引不了玩家,企業(yè)注定會蒙受巨額損失。外掛不僅僅破 壞了游戲的公平性,而且有報告稱,外掛使網(wǎng)絡(luò)游戲最具價值的生命周期從 18 個月一 3年縮短為 8 一 12 個月。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化越來越成熟的今天,外掛和私服己經(jīng)嚴(yán)重的影響了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。 而 網(wǎng)游《傳奇》的外掛現(xiàn)象可以說是幾個熱門游戲中最嚴(yán)重的,這甚至一度使得傳奇的 瀕臨 崩潰。此后這款游戲風(fēng)靡一時,在線人數(shù)屢創(chuàng)新高,游戲者們被游戲中的虛擬世界所吸引,同時也帶來了巨大的商業(yè)利益。代理商不負(fù)責(zé)武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 25 任的一次行動,徹底的葬送了這款游戲的前程?!赌ЙF世界》從最初的兩個游戲大區(qū)到了現(xiàn)在的七個,而服務(wù)器硬件卻并沒有顯著增加,由于服務(wù)器的超負(fù)荷運轉(zhuǎn),很多的游戲者不能正常游戲,每逢周六周日,大量的游戲者導(dǎo)致服務(wù)器嚴(yán)重超載,服務(wù)器的頻 繁死機讓游戲者怨聲載道。雖然同為游戲者,但是面對不同的游戲運營商,中國的游戲者跟國外的游戲者受到的待遇卻不一樣 。由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財富受到了損失,而這些虛擬財富算不算是游戲者的真實財產(chǎn),我們國家的法律卻沒有給出一個答案。盡管從《傲世三國》到《盛大傳奇》,各大游戲均稱自己開發(fā)的游戲軟件是有 自主知識產(chǎn)權(quán) 的,但是,對行業(yè)稍稍有點了解的人都知道,這種強調(diào)實際上顯示了中國游戲軟件商急躁難言的矛盾心態(tài),也暴露了取得巨大市場成 績的中國游戲公司背后的深深無奈。從游戲創(chuàng)意制作,到包裝、發(fā)行,從游戲內(nèi)容設(shè)計到游戲廣告宣傳,國外游戲商那些熟練 的市場運作手法顯然還沒有被中國游戲商完全學(xué)會。所謂 得民心者得天下 ,游戲產(chǎn)業(yè)也概莫能外。有一些游戲甚至以 中國的《魔獸》 或者 中國的《盟軍敢死隊》 作為標(biāo)榜。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新生產(chǎn)品,幾乎所有的公司 對于它的管理都缺乏必要的經(jīng)驗和認(rèn)識,而僅僅把其作武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 27 為我們所熟知的娛樂性節(jié)目來推廣,獲益方式也無非是 和電信部門聯(lián)手,然后從用戶上網(wǎng)收益上面分成 , 或者 做點小廣告。 ③ 扭轉(zhuǎn)社會形象 由于網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大魅力,再加上體制 的缺陷,致使不少網(wǎng)游玩家深陷其中不能自拔,從而引發(fā)出極端的負(fù)面社會現(xiàn)象。 從 4P 到 4R 的過程,逐步體現(xiàn)了營銷的側(cè)重點再向顧客轉(zhuǎn)移。如果一家企業(yè)對社會利益無比重視 .那么便會讓消費者覺得更加可靠甚至值得
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