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我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究畢業(yè)論文-預(yù)覽頁

2025-07-16 21:30 上一頁面

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【正文】 (Internet Data Center,美國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心),IDSA(Interactive Digital Software Association,美國互動數(shù)碼軟件協(xié)會)等多家權(quán)威研究機(jī)構(gòu)做出的評估報告顯示,2004年,全球ONLINE GAME總產(chǎn)值為363億美元,而2005年全球網(wǎng)絡(luò)游戲總產(chǎn)值高達(dá)436億美元。其中,又以韓國和美國在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中最為活躍,對我國的影響也最大。以下數(shù)據(jù)同樣為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)近年來驚人的發(fā)展速度提供了佐證:(1)韓國整個網(wǎng)游市場規(guī)模從1997年之前只有100200億韓元。(5)韓國網(wǎng)游玩家每月平均費用達(dá)25美元,局最常見的網(wǎng)絡(luò)收費內(nèi)容之榜首。網(wǎng)絡(luò)化,空前發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營提供了保駕護(hù)航的作用。作為目前游戲產(chǎn)業(yè)的新貴,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣起源于美國,從七十年代末的MUD開始,經(jīng)過圖形MUD時代,到1996年隨著《子午線59》的誕生,MMORPG的時代開始來臨。從表面上看,美國PC游戲市場一年間縮水了14%,而實際上,若是加上《魔獸世界》、《激戰(zhàn)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營收入,美國PC游戲市場的總規(guī)模還略有膨脹?!赌ЙF世界》,超過了美國PC游戲業(yè)的常勝將軍《模擬人生》系列,成為2005年度北美最暢銷的電腦游戲。憑著美國強(qiáng)大的游戲開發(fā)力量,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場爭奪戰(zhàn)中絕對是個不可輕敵的勢力。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。1.產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,行業(yè)利潤持續(xù)高增長來自中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合進(jìn)行的“中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”顯示:中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)正在以每年超過100%的速度增長,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的年增長率接近200%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布在中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布中,廣東、上海和浙江的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例最大,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比北方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量多??梢姡瑢τ诰W(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商,30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心用戶群體。卻主要掌握在韓、日和美三國手中?!叭狈ψ约旱拈_發(fā)力量”是我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商所面臨的一道難題。在糾紛過后,盛大徹底覺悟了,也讓中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商了解到了與其臨淵羨魚,不如退而結(jié)網(wǎng)!在2004年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲——《傳奇世界》。我國的本土網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)正在悄然興起。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)顯現(xiàn)出了其驚人的經(jīng)濟(jì)帶動價值,并且由于這種價值的廣泛性已經(jīng)使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)受到了我國政府相關(guān)部門的高度關(guān)注[3]。由政府組織開發(fā)技術(shù)再租用給公司的形式取得了很好的效益。 (二)互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)平臺建設(shè)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ) 從在中關(guān)村開拓互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)到中美海底光纜的鋪設(shè),再到網(wǎng)通公司建設(shè)寬帶城域網(wǎng),經(jīng)過近10年的發(fā)展,我國的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)取得了飛速發(fā)展。 (三)我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ) 擁有龐大的消費群體是支持一個產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的基石。目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲通常都具備電子公告版、聊天室和個人網(wǎng)絡(luò)尋呼功能,同時又有豐富多彩任務(wù)系統(tǒng)和娛樂內(nèi)容的虛擬游戲社區(qū),真正為網(wǎng)民提供了一個有血有肉、有恩有怨的生動活潑的交流機(jī)會,由此,我們也可以預(yù)見,網(wǎng)絡(luò)游戲必將未來幾年中,在本身娛樂方式較少的我國成為主流娛樂方式。據(jù)統(tǒng)計,在已經(jīng)開發(fā)的136款網(wǎng)絡(luò)游戲中,2004年度運(yùn)營成功即同時在線4萬人以上的游戲僅12款,其中中國內(nèi)地自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲只有3款。2003年年底我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家1500萬左右,行業(yè)從業(yè)人員為6000余人,相對于韓國,目前有約2200萬的游戲玩家,卻有3萬人的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)人才。圖5 我國網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)人才缺口(與韓國比)中國玩家中國開發(fā)人韓國玩家韓國開發(fā)人050000100000150000200000250000中國玩家韓國玩家 (二)我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于產(chǎn)業(yè)價值鏈中下端,投資風(fēng)險大中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。網(wǎng)絡(luò)游戲的“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游在中國,由于缺乏核心技術(shù)以及研發(fā)人才,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品代理和引進(jìn)的模式。 處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營公司,簡稱游戲運(yùn)營商。如何能更好的向產(chǎn)業(yè)鏈的上游發(fā)展,搶占利潤也是我國網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須深深思考的。為控制青少年“玩家”的上網(wǎng)時間,防止青少年過渡沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲。另外,我國各地“黑網(wǎng)吧”違法經(jīng)營等問題尚未得到徹底解決,仍有許多網(wǎng)吧違規(guī)接納未成年人。外掛對一個網(wǎng)絡(luò)游戲的破壞是很大的。從長遠(yuǎn)角度來看,“私服”的危害性并不僅僅在于游戲運(yùn)營商根本利益受到損害、玩家權(quán)益失去保障,更可怕的是,如果放任其發(fā)展,那么最終傷害的將會是整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。文化部由于管理連鎖網(wǎng)吧,而網(wǎng)絡(luò)游戲主要借助網(wǎng)吧發(fā)展,因此文化部近來也頻頻表示,要大力加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理。要想培養(yǎng)出高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲人才,首先要得到政府的支持鼓勵,同時加大相關(guān)人才的引進(jìn)與培養(yǎng),尤其要鼓勵與支持高校及相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開辦相關(guān)專業(yè)和專門的培訓(xùn)班,著力培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)、設(shè)計、制作與管理人才。這一系列的人才培養(yǎng)方案,使得韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,占據(jù)了全球的領(lǐng)先地位。我國的游戲廠商可以橫向發(fā)展游戲相關(guān)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè),致力于游戲相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā),這對于游戲企業(yè)而言,好處多多。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲市場擁有著如此巨大且具有選擇性的相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā)市場。即把客戶的廣告放入網(wǎng)絡(luò)游戲的界面或內(nèi)容中,讓它作為一個新的媒介載體出現(xiàn),這個嶄新的媒介載體相對于其他的媒介載體有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。又或是,將游戲場景中的一些店鋪虛擬成現(xiàn)實中的實體。并購的目的主要為集中并購雙方的優(yōu)勢,快速壯大企業(yè)實力,迎接國際大企業(yè)的不斷蠶食,國內(nèi)市場的競爭甚至與之爭奪國際市場,或者最大限度的占領(lǐng)地區(qū)市場[8]。通過并購,公司之間的優(yōu)勢可以融合在一起,達(dá)到取長補(bǔ)短的目的。面對不斷變化的公司經(jīng)營環(huán)境,分散投資是一種比較有效的防風(fēng)險措施。對于我國如何能夠快速健康的發(fā)展好這個新興產(chǎn)業(yè),是許許多多人所關(guān)
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