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我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究畢業(yè)論文(留存版)

2025-08-06 21:30上一頁面

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【正文】 球范圍內(nèi)形成了一個統(tǒng)一的市場,同時,包月制也被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場。2.快速成長階段(2001年7月至2002年12月)。韓國國內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營企業(yè)已達(dá)到1500多家,網(wǎng)吧等游戲場所達(dá)46900個。而2004年為11億美元。但是網(wǎng)絡(luò)游戲在中國目前還處于發(fā)展階段。如:盛大以運營韓國的《傳奇》鼎定中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一運營商的地位,2005年九城高價代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領(lǐng)市場。由于基礎(chǔ)技術(shù)的研究投資多和周期長的特點,公司單獨的開發(fā)并不能滿足市場的需求,所以,國家的投入和組織是必須的。想成為一名好的游戲從業(yè)人員,必須兼具軟件業(yè)的專業(yè)技術(shù)和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。從目前市場上韓國游戲占據(jù)半壁江山的現(xiàn)實我們就可以感到那強(qiáng)大的壓力。(四)游戲外掛和私服問題困攪嚴(yán)重網(wǎng)絡(luò)游戲外掛是指利用游戲程序本身的漏洞編輯的能影響游戲運行的外置程序,它對游戲的影響輕則令少數(shù)使用外掛的玩家能在不公平的規(guī)則下進(jìn)行游戲,%,利用外掛使概率提高到5%,破壞了游戲的平衡。韓國政府在1990年代把網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為重點產(chǎn)業(yè)培育后,2000年斥巨資成立了“游戲綜合資源中心”,并對外招生,培育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才。 其二,網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過把廣告商品變?yōu)橛螒虻牡谰吆蛢?nèi)部場景或是把現(xiàn)實的商品促銷結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷活動等多種形式,靈活出現(xiàn)廣告。第三、可以實現(xiàn)企業(yè)快速發(fā)展,并購是企業(yè)實現(xiàn)快速擴(kuò)張的有效方式,在企業(yè)快速發(fā)展過程中,并購可以有效地突破了進(jìn)入新行業(yè)的資金、技術(shù)、銷售渠道等壁壘,直接利用目標(biāo)公司的原料來源、銷售渠道和已有的市場,迅速形成生產(chǎn)規(guī)模。第二、實現(xiàn)企業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)。因此,在接下來的幾年里,開發(fā)類似國外游戲企業(yè)投拍影視劇,建立主題公園等一系列的游戲文化產(chǎn)品應(yīng)該是今后開發(fā)的游戲衍生產(chǎn)品的主要形式。但是要真正扶持一個能獨立行走的行業(yè),沒有建立一個明確,完善的政府監(jiān)管系統(tǒng),只依靠復(fù)雜,模糊的多頭管理是不行的。而九城代理的《魔獸世界》也推出了防沉迷服務(wù)器,使玩家連續(xù)游戲不超過5小時。但是我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)絕大多數(shù)處于產(chǎn)業(yè)價值鏈中下端,這對于我國在獲取核心環(huán)節(jié)利益和進(jìn)行游戲投資上都不具備主動性,導(dǎo)致風(fēng)險加大。根據(jù)IDC公布的數(shù)據(jù)表面,我國上網(wǎng)用戶已經(jīng)突破9000萬(見圖4),據(jù)估計,到2007年中國網(wǎng)民數(shù)量將超過美國圖4 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶人數(shù)增長趨勢0200040006000800010000120002002年2003年2004年2005年2006年人數(shù)(萬人)另一項調(diào)查表明,上網(wǎng)的網(wǎng)民中,有五成以上的網(wǎng)民是為了聊天和游戲。其中,最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲的第三產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造出5倍于網(wǎng)絡(luò)游戲本身的利潤。原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場上大約40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā)。(二)我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀當(dāng)前,我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、國際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展很快,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展創(chuàng)造了條件。一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數(shù)年間網(wǎng)游已成為韓國國內(nèi)老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網(wǎng)游的大量出口成為了繼北美、日本、之后的電子娛樂又一勢力[2]。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)大國主要是美國、韓國和日本。那么,在我國網(wǎng)絡(luò)游戲又是如何發(fā)展起來的呢?我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展經(jīng)歷了以下三個階段:1.試探階段(1995年至2001年6月)。使網(wǎng)絡(luò)游戲成為世界高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)中又一個快速增長點而倍受關(guān)注。2003年8月,“網(wǎng)絡(luò)游戲通過引研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”等兩個項目首次被正式納入國家“863計劃”,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也相繼進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場。這個階段,越來越多的普通的單機(jī)游戲也開始加入網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能,讓網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的界限開始模糊。大量的游戲運營商在這個階段加入了網(wǎng)游市場,這一時期開始有一些資深的單機(jī)游戲廠商加入,他們在單機(jī)游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡(luò)游戲的運營經(jīng)驗,中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。并且其擁有8個尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會和韓國游戲支援中心, 288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué),其中有10家是由政府指定贊助的游戲大學(xué)及研究院,6家包括On Game Net、Game TV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等[1]。在銷售套數(shù)上,2004年美國PC游戲總銷量為4700萬套,而2005年僅為3800萬套。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商近100家左右,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r主要呈現(xiàn)以下特點。面對國外網(wǎng)游企業(yè)對中國市場猛烈攻擊。在這一方面韓國政府已經(jīng)走在了前頭。顯然,以往那種單純從愛好興趣出發(fā),沒有經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn),已經(jīng)不能適應(yīng)目前游戲業(yè)的發(fā)展需要了。從該產(chǎn)業(yè)鏈的層次來看,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常清晰地形成了三個層次:處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制造(軟件設(shè)計)公司,或者叫做游戲開發(fā)商但目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進(jìn),最高是超過總市場份額的90%[5]。而更嚴(yán)重的則利用外掛進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)創(chuàng)改,盜取他人游戲帳號、密碼等違法行為。韓國政府還從2001年起開辦“游戲?qū)<屹Y格證”考試,提供網(wǎng)絡(luò)游戲公司招考人才參考,獲得證照者有免除兵役等優(yōu)惠。例如,當(dāng)廣告商品變成游戲中的某個道具時,不僅增加了游戲本身的真實性同時也可以讓游戲玩家在游戲的過程中潛移默化地接受商家的產(chǎn)品。六.結(jié)語網(wǎng)絡(luò)游戲是一個全新的產(chǎn)業(yè),它的跨度很大,有著娛樂業(yè)、零售業(yè)和IT業(yè)等各種行業(yè)的性質(zhì),它也代表著將來越來越綜合化的商業(yè)形式。這些優(yōu)勢既包括原來各公司在技術(shù)、市場、專利、產(chǎn)品管理等方面的特長,也包括優(yōu)秀的企業(yè)文化。而目前國內(nèi)該市場的開發(fā)狀況是已經(jīng)有一些網(wǎng)絡(luò)游戲為題材的郵票、玩具、小說、卡通片等相關(guān)產(chǎn)品先后問世,但開發(fā)的力度和深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)還不夠。其實,近年來,我國政府在從包括管理,稅收到貸款等多方面都給民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的生存空間。上?!笆⒋蟆贬槍?8歲以下的用戶推出了“限時卡”舉措,通過全國銷售渠道發(fā)行了數(shù)十萬張限時游戲卡,希望通過技術(shù)手段阻止青少年在午夜 12點后登陸游戲。在這條可比黃金的產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲
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