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我國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-19 21:30 本頁面
 

【文章內容簡介】 戶網站繼短信后的第二個新增長點。2.網絡游戲市場用戶特征顯著根據(jù) IDC對網絡游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),網絡游戲用戶仍以男性為主,占網絡游戲用戶的93%,(見圖2)。中國網絡游戲用戶地區(qū)分布在中國網絡游戲用戶地區(qū)分布中,廣東、上海和浙江的網絡游戲用戶所占比例最大,南方的網絡游戲用戶比北方的網絡游戲用戶數(shù)量多。圖2 中國網絡游戲用戶性別比例分布其中網絡游戲玩家主要集中于年輕群體,其中18~24歲玩家所占比例最高,%,18歲以下玩家群體也數(shù)量客觀,%,25~%,30歲以下玩家已經占據(jù)了總玩家數(shù)量的95%以上的絕對份額,%。圖3的比較說明,玩家分布密度較高。31歲以上玩家數(shù)量較少,僅不足總玩家比例的5%,%相比,說明玩家密度極低??梢姡瑢τ诰W絡游戲運營商,30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網絡游戲的核心用戶群體。圖3 網絡游戲用戶年齡分布3.國外網絡游戲對中國市場攻勢甚猛從表面上來看,形成了中國大陸、臺灣、韓國、日本、美國五方會戰(zhàn)的格局。原產地在中國大陸的網絡游戲數(shù)量最多,市場上大約40%的網絡游戲產品由大陸公司開發(fā)。但是實際上核心競爭力的“網絡游戲開發(fā)環(huán)節(jié)”。卻主要掌握在韓、日和美三國手中。我國本土開發(fā)產品的市場表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產網絡游戲產品的用戶規(guī)模非常分慘淡,更多的是在以運營商身份,以高價向國外購買代理權。如:盛大以運營韓國的《傳奇》鼎定中國網絡游戲第一運營商的地位,2005年九城高價代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領市場。面對國外網游企業(yè)對中國市場猛烈攻擊。“缺乏自己的開發(fā)力量”是我國網絡游戲運營商所面臨的一道難題。4.國產網絡游戲悄然興起國產網絡游戲前進的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術和開發(fā)經驗的情況下,不得不摸著石頭過河。在2003年初,發(fā)生了盛大和韓國開發(fā)商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。透過那次糾紛可以認識到,正是因為缺乏核心技術而成為了運營商,正是因為成為了運營商而受制于人,正是因為受制于人而要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過后,盛大徹底覺悟了,也讓中國的網絡游戲運營商了解到了與其臨淵羨魚,不如退而結網!在2004年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網絡游戲——《傳奇世界》。隨之出現(xiàn)了《夢幻西游》、《劍俠情緣》等一批自主研發(fā)的網絡游,并且占據(jù)了市場的半壁江山。民族游戲產業(yè)迅速發(fā)展,政府扶持政策逐漸到位,游戲產業(yè)逐漸得到社會認可,研發(fā)企業(yè)在探索中走向成熟,單純依賴日、韓網游的局面已經得到了很大的改觀。如今幾大本土網游公司自行開發(fā)游戲的成功,為本土游戲軟件的開發(fā)提供了很好的范本,也讓國內眾多的網絡游戲開發(fā)商們看到了新的希望。我國的本土網絡游戲開發(fā)產業(yè)正在悄然興起。三.我國網絡游戲產業(yè)發(fā)展存在的機會與優(yōu)勢(一)網絡游戲業(yè)巨大的市場潛力將贏得政府的支持網絡游戲作為“體驗經濟”的一種決定了其必將具有廣泛的價值鏈,其贏利點遠遠不止是游戲本身。其中,最為可觀的網絡游戲的第三產業(yè)將創(chuàng)造出5倍于網絡游戲本身的利潤。在歐美、日韓等發(fā)達國家,網絡游戲對經濟的貢獻率急劇上升,特別是日本和韓國,電子游戲產業(yè)及帶動的相關產業(yè)的產值已經超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經濟主導產業(yè)之一。在我國網絡游戲產業(yè)也已經顯現(xiàn)出了其驚人的經濟帶動價值,并且由于這種價值的廣泛性已經使得網絡游戲產業(yè)受到了我國政府相關部門的高度關注[3]。 我國政府相關部門已經著力開始制定產業(yè)技術的政策以幫助網絡游戲的發(fā)展。由于基礎技術的研究投資多和周期長的特點,公司單獨的開發(fā)并不能滿足市場的需求,所以,國家的投入和組織是必須的。在這一方面韓國政府已經走在了前頭。由政府組織開發(fā)技術再租用給公司的形式取得了很好的效益。借鑒于韓國政府的經驗,我國政府也采取了眾多舉措,例如,國家科技部將網絡游戲技術納入國家863科技發(fā)展計劃;四川大學軟件學院開國內先河,在學科設置中新增了3個“游戲軟件”方向,培養(yǎng)網絡游戲產業(yè)相關的人才。另外2004年10月,文化部聯(lián)合北京市政府共同主辦第二屆網絡文化博覽會,充分展示國內外網絡文化市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以此推動我國網絡文化市場和產業(yè)的繁榮發(fā)展。這些都為中國網絡游戲產業(yè)未來的發(fā)展贏得了很好的政策空間。 (二)互聯(lián)網的基礎平臺建設為網絡游戲的發(fā)展奠定了基礎 從在中關村開拓互聯(lián)網業(yè)務到中美海底光纜的鋪設,再到網通公司建設寬帶城域網,經過近10年的發(fā)展,我國的互聯(lián)網基礎建設取得了飛速發(fā)展?!柏垺鄙暇W的時代早已經過去,人們再也不用坐在電腦面前等待著一行一行文字出現(xiàn)的慢鏡頭了,取而代之的是人們對撲面而來的眼花繚亂的頁面,網民不得不逐漸養(yǎng)成“直奔主題”的習慣,那些價格不菲的網絡廣告的“注意力”在下降,頁訪問量的價值正在被越來越多的互聯(lián)網平臺打折扣,“一線通”已經逐漸落伍,DDN、智能小區(qū)逐漸走入人們的生活[4]。 正是互聯(lián)網基礎平臺的建設,為互聯(lián)網游戲的發(fā)展打下了良好的基礎。早期其受網絡傳輸速度限制,人們通過互聯(lián)網只能玩文字交流性質的網絡游戲,近幾年網絡寬帶的增強和網速的提高,是圖形游戲成為網絡游戲的主流。 (三)我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網用戶,為網絡游戲提供了堅實的用戶基礎 擁有龐大的消費群體是支持一個產業(yè)飛速發(fā)展的基石。從網絡游戲產業(yè)本身來看,如今的高速發(fā)展是毋庸置疑的,未來的前景也是可以預見的,這首先得益于網民數(shù)量的急劇膨脹。根據(jù)IDC公布的數(shù)據(jù)表面,我國上網用戶已經突破9000萬(見圖4),據(jù)估計,到2007年中國網民數(shù)量將超過美國圖4 中國互聯(lián)網用戶人數(shù)增長趨勢0200040006000800010000120002002年2003年2004年2005年2006年人數(shù)(萬人)另一項調查表明,上網的網民中,有五成以上的網民是為了聊天和游戲。而網絡游戲的誕生,可以說非常完美的解決了網民的這兩項需求。目前流行的網絡游戲通常都具備電子公告版、聊天室和個人網絡尋呼功能,同時又有豐富多彩任務系統(tǒng)和娛樂內容的
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