【正文】
rs may beexperiencing addictive like experiences similar to findings in other types of video game play ( amp。確定方案,完成開題報告答辯。完成不少于2000字的英文文獻翻譯。完成題為《從網(wǎng)絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》論文。2011年12月27日—2012年1月4日:根據(jù)學院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。 Hunt, 1998) and is an area for further could be that because of both the petitive and cooperative aspects of the game, that Everquest is perhaps more addictive than console video games where gamers play against the machine rather than other people. Furthermore, based on offline video game play, it may be the case that adolescents are more vulnerable to online video gaming addiction than , the data presented here can neither confirm nor deny such a speculation and further study is again , it is worth noting that Charlton’s (2002) factor analytic study of puter addiction showed a blurring of distinction between nonpathological high engagement and , it could alternatively be the case that there are very excessive online gamers who show few negative consequences in their , this study suggests that both adult and adolescent high engagement players do appear to have at least some negative consequences in their lives. 關(guān)于成人網(wǎng)絡游戲玩家與未成年網(wǎng)絡游戲玩家的比較研究摘要:現(xiàn)如今網(wǎng)絡游戲盡管日益流行,但是并沒有比較成人游戲玩家與未成年人游戲玩家的調(diào)查,為此,我們對“無盡的任務”(EQ,美國是由美國索尼在線娛樂公司開發(fā)的知名網(wǎng)絡游戲)的游戲玩家相關(guān)特征進行網(wǎng)上的問卷調(diào)查,此次調(diào)查主要調(diào)查玩家的基本人口學特征、游戲頻率、玩游戲的歷史、游戲偏好、玩游戲的代價。且EQ的游戲包裝中美女人物對男性的吸引更大。成人組有一半以上的男性玩家扮演過女性角色,%。如果這些絕對真實,則未成年人犧牲自己的學習和工作時間玩游戲帶來的負面影響要比犧牲生活中的其他時間要嚴重的多。BusinessWeek online 2006), running a ‘gold farmer’ pany whose only aim is to collect and sell virtual resources (BBC News 2006。從業(yè)務點看,這些例子包含在游樂的范疇,但涉及的是真正的錢,是網(wǎng)絡空間中產(chǎn)生的。更持久的虛擬經(jīng)濟世界需要更正規(guī)的經(jīng)濟體系,在當代的網(wǎng)絡游戲中,分拆業(yè)務(拍賣、黃金耕作、電源平整等)的方式將添加到網(wǎng)絡游戲的原始經(jīng)濟模型。指導教師簽名: 年 月 日本科畢業(yè)論文文獻綜述論文題目:從網(wǎng)絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學 生 姓 名: 張 歡 學 號: 080905107 二級學院名稱: 管理學院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學 院 教 務 處 制一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀研究網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)不可分割的一部分,如圖所示,即可體現(xiàn)出網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的定位位。第二是游戲內(nèi)容的負面化,游戲研發(fā)組將暴力、色情等負面內(nèi)容引進游戲極易引發(fā)社會問題,保持健康的游戲環(huán)境也是我們現(xiàn)階段的重要任務。rensen. Innovation in virtual networks:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215[16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 2011:213221[17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12–15, 2009, Irvine, California, USA.[18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University,Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 2009,20091212 指導教師審閱意見: 該文獻綜述較為全面的總結(jié)了當前我國節(jié)慶活動的研究現(xiàn)狀,并能夠結(jié)合本論文選題對現(xiàn)有研究進行綜合論述、提出現(xiàn)有研究存在的問題。通過對網(wǎng)絡游戲玩家的研究,有利于我們進步一認識網(wǎng)絡游戲虛擬空間的認識,了解網(wǎng)絡玩家的行為方式,為網(wǎng)絡游戲的制作提供理論依據(jù),了解供求,制作適合玩家需要的游戲,提高網(wǎng)絡游戲玩家滿意程度,推動本國網(wǎng)絡文化發(fā)展,提高虛擬經(jīng)濟發(fā)展速度。2011年12月27日—2012年1月4日:根據(jù)學院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。但是題目還需要進一步縮小至符合本科論文的要求,框架也需進行相應修改。2012年4月21日—5月1日: 準備論文答辯。再次基礎上確定論文的基本框架,從網(wǎng)絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式,并提出對策。建議增加:內(nèi)容與內(nèi)容之間的銜接;除了列舉現(xiàn)有狀況,更重要的是每一部分都要有你的論述和總結(jié)。學生(簽名): 指導教師(簽名): 2012年3月20日第 6 次指導主要內(nèi)容記錄:論文初稿改了一大部分,還有一些格式上的問題需要嚴格按照規(guī)范修改:字體與行距需要修改。其他部分不錯。指導教師意見:已經(jīng)按照進度完成四件套和論文初稿,對網(wǎng)絡游戲玩家的行為特征和模式進行了較全面的分析,整體框架基本完善。確定方案,完成開題報告答辯。2012年1月16日—3月15日:根據(jù)開題報告和任務書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問題:本文將通過文化產(chǎn)業(yè)學、消費者行為學、游戲理論的相關(guān)原理對網(wǎng)絡游戲市場的重要組成部分——網(wǎng)絡游戲玩家進行研究,分為以下幾個部分:第一部分分析網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)概況、網(wǎng)絡游戲玩家的定義及范疇;第二部分對網(wǎng)絡游戲玩家按不同的分類方法進行分類研究;第三部分對網(wǎng)絡游戲玩家的游戲行為進行研究,對比虛擬世界的玩家行為與人的社會行為;第四部分分析網(wǎng)絡游戲玩家行為的影響,即現(xiàn)階段網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)絡游戲開發(fā)商與網(wǎng)絡游戲玩家的博弈行為; 第五部分總結(jié)網(wǎng)絡游戲玩家的特征,并以網(wǎng)絡游戲玩家的角度展望未來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 指導教師(簽名) 年 月 日畢業(yè)論文開題報告論文題目:從網(wǎng)絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學 生 姓 名: 張 歡 學 號: 080905107 二級學院名稱: 管理學院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學 院 教 務 處 制一、選題的背景與意義:選題背景:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電腦科技的逐步提高,網(wǎng)絡游戲現(xiàn)已經(jīng)成為休閑娛樂產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,以盛大、網(wǎng)易、騰訊為主的一線網(wǎng)絡游戲運營公司到其他如巨人、完美時空、世紀天成等積極研發(fā)各類型網(wǎng)絡游戲娛樂產(chǎn)品、拓展國內(nèi)外游戲市場、搶占用戶群體,極大促進了中國網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。玩家的語言交流為:“你好,我能和你一起體驗游戲嗎?或我的家族龐大,擁有極大的資源,請問能與貴幫結(jié)盟嗎?或大哥!我還很弱小,收我為徒弟吧!”等探索導向型:玩家的游戲中行為主導并非游戲成長與相互交流,以獨行俠或小團體出現(xiàn),以與游戲地貌、游戲環(huán)境、游戲內(nèi)容探索為主,經(jīng)常欣賞游戲美術(shù)、探尋游戲秘籍、發(fā)現(xiàn)游戲BUG(即游戲中的錯誤),這一類行為玩家經(jīng)常會說:“哈哈,那個峽谷里面有一個地方有一只骷髏!或這個地方好美??!或在這個地方反復揮刀,能進入地圖BUG里面!等”暴力導向型:玩家的游戲中行為主導以個人或團隊成長為主,個人團隊及其追求裝備金錢等,在乎與他人競技的結(jié)果,以在PK中擊倒對方為榮,經(jīng)常進行殺怪等不厭其煩的個人成長過程,玩家經(jīng)常在游戲中欺負他人或挑戰(zhàn)他人,經(jīng)常說:“哈哈,去死!去死!或小菜鳥!不服再來??!或你等著,我會回來報仇的!”在我看來,這種分類方法準確,但是局限在游戲中,單單從游戲中的行為進行玩家分類立足于游戲本身,缺乏現(xiàn)實意義,研究游戲理論尚可,但是對玩家本身的社會行為、現(xiàn)實生活的玩家回歸不是準備,為了通過對網(wǎng)絡游戲玩家的研究,達到游戲玩家與社會中人的行為的對比,并為現(xiàn)今的網(wǎng)絡游戲運營商提供消費者行為分析、為當下網(wǎng)絡游戲相關(guān)政策的制定提供幫助,因此,我認為通過一定維度分類玩家,并推導其網(wǎng)絡游戲中的游戲行為時一種研究玩家本身的研究方法,立足玩家角度,而非游戲角度。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)性極大,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部由網(wǎng)絡游戲運營商、網(wǎng)絡游戲玩家、網(wǎng)絡服務供應商等構(gòu)成,相關(guān)聯(lián)動產(chǎn)業(yè)包括計算機(硬件及軟件)、媒體出版、衍生商品產(chǎn)業(yè)等,加之現(xiàn)如今網(wǎng)絡科技的迅速發(fā)展,引起網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)一場新的“游戲革命”,所以,對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的研究是十分重要的,眾多學者加入到對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的研究中來?!疤摂M”是計算機系統(tǒng)框架內(nèi)的說法,但已經(jīng)交叉在真實的世界中。此外,我們劃定玩家動機就能研究出數(shù)據(jù)代表的不同方面,從這一領(lǐng)域來研究、探討主題,將有助于我們研究業(yè)務領(lǐng)域的影響。 BBC News 2005) are just but a few occurrences of future trends in economy. From the business pointofview, these examples are far from the domain of ‘playgrounds for kids’. The money involved is real money and these people make a living out in the cyberspace.In this article we discuss the evolution of MMOGs by analysing the value of virtual assets in thesenonphysical realms. Since the central role of game characters as virtual asset ‘warehouses’ is the key,we align our approach to characteroriented study. We tackle the question of what is the value of ones virtual identity in the online game munity. Furthermore, we delineate the motivation ponents of play, in relation to