【正文】
另外,增加一個維度交叉的的玩家行為分析學(xué)生(簽名): 指導(dǎo)教師(簽名): 2012年4月24日畢業(yè)論文(2012屆)論文題目 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號: 080905107 二級學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制鄭 重 聲 明我謹在此鄭重聲明:本人所寫的畢業(yè)論文《從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》均系本人獨立完成,沒有抄襲行為,凡涉及其他作者的觀點和材料,均作了注釋,若有不實,后果由本人承擔(dān)。學(xué)生(簽名): 指導(dǎo)教師(簽名): 2012年3月20日第 6 次指導(dǎo)主要內(nèi)容記錄:論文初稿改了一大部分,還有一些格式上的問題需要嚴格按照規(guī)范修改:字體與行距需要修改。建議增加:內(nèi)容與內(nèi)容之間的銜接;除了列舉現(xiàn)有狀況,更重要的是每一部分都要有你的論述和總結(jié)。需要明確年份。研究游戲及相關(guān)議題的文獻,可以找找game studies這個電子雜志,上面的文章全是關(guān)于游戲的學(xué)生(簽名): 指導(dǎo)教師(簽名): 2011 年12月20日第 4 次指導(dǎo)主要內(nèi)容記錄:四件套進一步進行修改:任務(wù)書中:參考文獻中英文格式需要再修改封面中的問題,題目一律居中,注意字體參考文獻的各種格式請認真對照格式規(guī)范進行調(diào)整。其他部分不錯。再次基礎(chǔ)上確定論文的基本框架,從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式,并提出對策。在初選題目基礎(chǔ)上,確定論文的主要選題。指導(dǎo)教師(簽名) 。指導(dǎo)教師意見:已經(jīng)按照進度完成四件套和論文初稿,對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為特征和模式進行了較全面的分析,整體框架基本完善。2012年4月21日—5月1日: 準備論文答辯。2012年3月2日—3月31日:與導(dǎo)師交流修改論文。2012年1月4日—1月15日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。確定方案,完成開題報告答辯。但是題目還需要進一步縮小至符合本科論文的要求,框架也需進行相應(yīng)修改。五、主要參考文獻:[1]黃石、丁肇臣、[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008年,3282,216228[2]萬太平、[M]北京:電子工業(yè)出版社,2010年:111126[3]Richard Rouse 著 Design:Theory and Practice 游戲設(shè)計——原理與實踐[M]北京:電子工業(yè)出版社2003年:115[4][J].現(xiàn)代傳播,2011年第一期:111115[5]、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[J].中國青年研究,2006年6月:812[6]劉洋 [J].中國社會科學(xué)院研究生院學(xué)報,2010年5月第三期:8489[7][J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2011年6月第13卷第二期:2024[8][J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2011 :100101[9]Jesper Juul文、玩家、世界:對游戲本質(zhì)的探討[J].文化藝術(shù)研究,2009年5月第2卷第3期:220230[10][J].價值工程 Value Engineering,2011年02期:171172.[11][J].企業(yè)家天地,2010年2月號:2425[12][D]長春:吉林大學(xué),2007年[13][D].北京:對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué),2006年[14]Distasteful new game pokes fun at immigrants[J]. THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,2011:14[15]Yimei Hu and Olav Jull S248。2012年4月1日—4月20日:完成并修改畢業(yè)論文。2012年1月16日—3月15日:根據(jù)開題報告和任務(wù)書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。2011年12月27日—2012年1月4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。四、研究的總體安排與進度: 2011年11月20日-12月27日:查閱相關(guān)文獻資料,明確研究內(nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。2. 比較分析法:對同一類別里不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進行比較分析,如在性別類別中分析不同性別玩家行為的不同,以得出不同類型玩家的不同行為。二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問題:本文將通過文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費者行為學(xué)、游戲理論的相關(guān)原理對網(wǎng)絡(luò)游戲市場的重要組成部分——網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進行研究,分為以下幾個部分:第一部分分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的定義及范疇;第二部分對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家按不同的分類方法進行分類研究;第三部分對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲行為進行研究,對比虛擬世界的玩家行為與人的社會行為;第四部分分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響,即現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的博弈行為; 第五部分總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的特征,并以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的角度展望未來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。通過對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,有利于我們進步一認識網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬空間的認識,了解網(wǎng)絡(luò)玩家的行為方式,為網(wǎng)絡(luò)游戲的制作提供理論依據(jù),了解供求,制作適合玩家需要的游戲,提高網(wǎng)絡(luò)游戲玩家滿意程度,推動本國網(wǎng)絡(luò)文化發(fā)展,提高虛擬經(jīng)濟發(fā)展速度。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量眾多,組成相對混亂,從年齡跨度到職業(yè)跨度,網(wǎng)游玩家涵蓋多個職業(yè)幾乎全部年齡段(網(wǎng)民范疇內(nèi),除幼兒及部分少兒),復(fù)雜的組成也就代表著多樣的玩家行為,網(wǎng)絡(luò)游戲中世界觀的不斷貼近現(xiàn)實,虛擬化的網(wǎng)絡(luò)游戲也逐步體現(xiàn)出真實社會行為的寫照來,即網(wǎng)游社會與現(xiàn)實社會的差距越來越近,對網(wǎng)絡(luò)游戲中網(wǎng)游玩家的研究也類似于社會中人的研究。單從網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的盈利角度來看,支付巨額游戲開發(fā)費用之后,如何獲得利潤是一個需短期實現(xiàn)的問題,游戲的同質(zhì)化縮短了游戲壽命,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家又是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商獲得盈利的主要市場組成,如何賺取網(wǎng)絡(luò)游戲玩家手中的錢成為開發(fā)游戲的重要指導(dǎo)點,因此對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究必不可少。 指導(dǎo)教師(簽名) 年 月 日畢業(yè)論文開題報告論文題目:從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號: 080905107 二級學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制一、選題的背景與意義:選題背景:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電腦科技的逐步提高,網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)已經(jīng)成為休閑娛樂產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,以盛大、網(wǎng)易、騰訊為主的一線網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司到其他如巨人、完美時空、世紀天成等積極研發(fā)各類型網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂產(chǎn)品、拓展國內(nèi)外游戲市場、搶占用戶群體,極大促進了中國網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。rensen. Innovation in virtual networks:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215[16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 2011:213221[17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12–15, 2009, Irvine, California, USA.[18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University,Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 2009,20091212 指導(dǎo)教師審閱意見: 該文獻綜述較為全面的總結(jié)了當(dāng)前我國節(jié)慶活動的研究現(xiàn)狀,并能夠結(jié)合本論文選題對現(xiàn)有研究進行綜合論述、提出現(xiàn)有研究存在的問題。游戲市場:游戲政策只能規(guī)范化,通過對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為把握,營造游戲合理、合法運營,在網(wǎng)絡(luò)游戲上實現(xiàn)環(huán)境健康發(fā)展,玩家的游戲過程十分順暢,休閑娛樂效果好,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜疲种凭W(wǎng)絡(luò)游戲過分沉迷。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢如下:游戲本身:網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)整合。玩家的語言交流為:“你好,我能和你一起體驗游戲嗎?或我的家族龐大,擁有極大的資源,請問能與貴幫結(jié)盟嗎?或大哥!我還很弱小,收我為徒弟吧!”等探索導(dǎo)向型:玩家的游戲中行為主導(dǎo)并非游戲成長與相互交流,以獨行俠或小團體出現(xiàn),以與游戲地貌、游戲環(huán)境、游戲內(nèi)容探索為主,經(jīng)常欣賞游戲美術(shù)、探尋游戲秘籍、發(fā)現(xiàn)游戲BUG(即游戲中的錯誤),這一類行為玩家經(jīng)常會說:“哈哈,那個峽谷里面有一個地方有一只骷髏!或這個地方好美啊!或在這個地方反復(fù)揮刀,能進入地圖BUG里面!等”暴力導(dǎo)向型:玩家的游戲中行為主導(dǎo)以個人或團隊成長為主,個人團隊及其追求裝備金錢等,在乎與他人競技的結(jié)果,以在PK中擊倒對方為榮,經(jīng)常進行殺怪等不厭其煩的個人成長過程,玩家經(jīng)常在游戲中欺負他人或挑戰(zhàn)他人,經(jīng)常說:“哈哈,去死!去死!或小菜鳥!不服再來啊!或你等著,我會回來報仇的!”在我看來,這種分類方法準確,但是局限在游戲中,單單從游戲中的行為進行玩家分類立足于游戲本身,缺乏現(xiàn)實意義,研究游戲理論尚可,但是對玩家本身的社會行為、現(xiàn)實生活的玩家回歸不是準備,為了通過對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,達到游戲玩家與社會中人的行為的對比,并為現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商提供消費者行為分析、為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策的制定提供幫助,因此,我認為通過一定維度分類玩家,并推導(dǎo)其網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲行為時一種研究玩家本身的研究方法,立足玩家角度,而非游戲角度。第二是游戲內(nèi)容的負面化,游戲研發(fā)組將暴力、色情等負面內(nèi)容引進游戲極易引發(fā)社會問題,保持健康的游戲環(huán)境也是我們現(xiàn)階段的重要任務(wù)。當(dāng)然,現(xiàn)階段的產(chǎn)業(yè)發(fā)展也存在一些問題,孫歡(吉林大學(xué))認為,與國外成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運營相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)形成晚,行業(yè)標準缺乏、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。劉秀峰(山西財經(jīng)大學(xué))指出,現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,主要歸結(jié)于四個方面:政治方面、經(jīng)濟方面、社會方面、技術(shù)方面的原因。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)性極大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部由網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)商等構(gòu)成,相關(guān)聯(lián)動產(chǎn)業(yè)包括計算機(硬件及軟件)、媒體出版、衍生商品產(chǎn)業(yè)等,加之現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)科技的迅速發(fā)展,引起網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一場新的“游戲革命”,所以,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究是十分重要的,眾多學(xué)者加入到對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究中來。指導(dǎo)教師簽名: 年 月 日本科畢業(yè)論文文獻綜述論文題目:從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號: 080905107 二級學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀研究網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)不可分割的一部分,如圖所示,即可體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的定位位。但通過對游戲角色作用的說明,制定游戲評定框架,就能指出具體的評判標準,用這些基本的元素構(gòu)成未來的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式,多元化的增值機制、明確的選擇,在線游戲則可以成為健康快速發(fā)展。市場交易的虛擬資產(chǎn)以外的網(wǎng)游題材小說很難形成價值鏈,這也是從業(yè)人員的有趣的挑戰(zhàn)?!疤摂M”是計算機系統(tǒng)框架內(nèi)的說法,但已經(jīng)交叉在真實的世界中。更持久的虛擬經(jīng)濟世界需要更正規(guī)的經(jīng)濟體系,在當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)游戲中,分拆業(yè)務(wù)(拍賣、黃金耕作、電源平整等)的方式將添加到網(wǎng)絡(luò)游戲的原始經(jīng)濟模型。這一點體