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畢業(yè)論文我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析(參考版)

2025-06-25 12:20本頁面
  

【正文】 再次感謝傳授我知識的每一位老師,馬上就要走出校門,走上工作崗位,我將帶著你們所傳授的技能去打拼,去奮斗,感謝你們!。在此對黃老師表示深深地感謝!其次要感謝我的同學(xué),是你們給我支持、給我鼓勵、給我?guī)椭?。黃老師在我畢業(yè)論文的撰寫過程中,給我提供了極大的幫助和指導(dǎo)。 Daniel L. Rubinfeld 清華大學(xué)出版社 10. 陳勤周柳,從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式看信息業(yè)的新趨勢,產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)研究雙月刊 11. 凱文凱利著,蕭華敬 amp。參考文獻(xiàn)1. 天軍, 《網(wǎng)絡(luò)游戲一金礦還是錢坑》 ,科技創(chuàng)業(yè)月刊,2022 年2. 戴夫總之,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間是廣闊的,市場是巨大的。以及合理利用不同種類的促銷方式都是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過產(chǎn)品不同時期的生命周期階段并且促進(jìn)企在市場中站穩(wěn)腳踉的關(guān)鍵。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商雖然在數(shù)量上的增長趨勢很明顯,但是很多企業(yè)都忽略了營銷在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的重要作用。在這樣的布局下,盛大的衍生品銷售量已是 05 年剛涉足這個行業(yè)時銷售額的 18 倍。產(chǎn)品銷售體系也已經(jīng)從一些網(wǎng)絡(luò)游戲玩家經(jīng)常出沒的場所走向了大眾場所,據(jù)盛大新華渠道經(jīng)理林瑋介紹,走進(jìn)上海新世界 8 樓的玩具商場已經(jīng)能看到盛大娛樂出品的衍生產(chǎn)品,從 T 恤、絨毛公仔到鑰匙圈,琳瑯滿目。出版物包括游戲攻略、動漫、社科類圖書,以每月大概 20 本的速度進(jìn)行中,特別是游戲攻略的圖書,是其推廣的重點(diǎn)。 盛大在周邊開發(fā)上也不落人后。但更為主要的是,力求通過游戲文化與武俠文學(xué)的合作嘗試,創(chuàng)造出新的游戲產(chǎn)品贏利模式以及武俠文學(xué)作品出版的新思路。這部首次以國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楸尘暗奈鋫b小說,由近來網(wǎng)上人氣頗高的奇幻武俠作家步非煙擔(dān)綱創(chuàng)作。而金山周邊策略的另一方面,是和出版業(yè)合作,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的影響范圍。金山軟件透露, 《劍網(wǎng)》周邊開發(fā)是公司進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲以來投入最大的一次。其中起步比較早的是金山。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的日益成熟,游戲周邊的地位一定會有提升的空間,加上現(xiàn)在大部分游戲采取免費(fèi)運(yùn)營的方式,這也導(dǎo)致游戲開發(fā)商們將贏利的希望寄托到利潤豐厚的游戲周邊產(chǎn)品上,所以業(yè)界應(yīng)該對游戲周邊產(chǎn)品市場有個清醒的認(rèn)識。按照國際通行的判斷標(biāo)準(zhǔn),一個成熟游戲周邊市場的產(chǎn)值,是電子游戲業(yè)直接產(chǎn)值的 2—9 倍,如果算上游戲周邊市場的大眾影響力,更是電子游戲業(yè)本身難以達(dá)到的。而更為直觀的,就是根據(jù)游戲形象制作的玩具人偶或模型,相比《魔獸世界》推出逼真的游戲角色塑像,各位玩家都有印象,這也是周邊開發(fā)的一種。游戲周邊的形式多樣,通常包括游戲角色形象的玩具模型、與游戲內(nèi)容相關(guān)的書籍、帶有游戲 LOGO 或圖案的服裝、生活用品以及在游戲中的音樂專集等等。 其實(shí)游戲周邊開發(fā)并不是什么全新的概念,在電子游戲發(fā)達(dá)國家,早就成為了游戲業(yè)的一個重要支柱。 廣大的游戲開發(fā)商和運(yùn)營商誰也不愿意放棄網(wǎng)絡(luò)游戲這個撈錢的利器,所以在免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找新的贏利模式就成了當(dāng)務(wù)之急。金山高級副總裁王峰曾透露:“ 一款成功的網(wǎng)游產(chǎn)品,其市場推廣費(fèi)用至少需要 2022 萬元。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開發(fā)推廣越來越像一場“燒錢” 競賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測、內(nèi)測、公測、正式運(yùn)營,耗資至少是千萬級。 游戲周邊2022 年自盛大宣布實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)服務(wù)以來,各個廠商都全力跟進(jìn),一時間免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)起云涌,成為了市場主旋律。其結(jié)果就是,本來一個環(huán)境運(yùn)轉(zhuǎn)得很正常,一合區(qū),原來的環(huán)境和秩序就被打破了,利益沖突就產(chǎn)生了,城主要重新安排,國王要重新爭王位,大號和大號之間要重新爭奪排名。這種形式帶來了玩家的很大積極性,到后來沒有新人可以帶了,有人就自己注冊若干小號,自己帶自己玩,賺幾兩銀子。很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中還是開天辟地的第一次。事實(shí)上,這種“發(fā)工資” ,就類似一些會員服務(wù),消費(fèi)到一定程度可以獲得打折、送消費(fèi)券等服務(wù)。于是,巨人網(wǎng)絡(luò)又進(jìn)行了一次革命性突破,即向符合條件的玩家每月定期發(fā)放“工資” 。即通過增值服務(wù)獲得運(yùn)營收益,這是目前的主流模式。即全部按照人頭收費(fèi)。從“有錢人”的角度看, 《征途》滿足了這些人的欲望:有錢之后,號令四方,一呼百應(yīng)!另外,為了抓住 70%的沒錢有時間的人群, 《征途》也專門推出跑商任務(wù)等系統(tǒng),這些玩家可以通過這些系統(tǒng)賺錢,也可以通過做生意來獲得豐厚的收入。于是,與收費(fèi)游戲不同的是, 《征途》要掙“有錢人的錢” 。中間兩層的人群居多,是游戲廠商需要關(guān)注的游戲群體,巨人網(wǎng)絡(luò)對其作了分析后發(fā)現(xiàn),有錢沒時間的人群占到 16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占 70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲。史玉柱的目的非常明顯:將另外三分之一的玩家拉進(jìn)《征途》的游戲中來。但同行的慣性跟隨,使得很多網(wǎng)絡(luò)公司追著《征途》逐步向免費(fèi)模式轉(zhuǎn)變,而調(diào)研顯示,仍然有三分之一的玩家喜歡收費(fèi)模式。這種突破其他游戲企業(yè)的商業(yè)模式,立即使《征途》開創(chuàng)了一片盈利藍(lán)海。而貌似免費(fèi)的午餐,只是表象。但是,免費(fèi)之后怎么辦呢?史玉柱的精明之處在于,他沒有重蹈淘寶之父馬云的覆轍:看似風(fēng)光無限,卻是一片郁郁蔥蔥的無果樹—— 被免費(fèi)套牢。4 我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利方式的發(fā)展 免費(fèi)下的盈利鏈商業(yè)模式的設(shè)定必然要與商業(yè)環(huán)境和消費(fèi)環(huán)境相吻合,否則其商業(yè)模式往往難以發(fā)揮盈利效益。4.產(chǎn)品衰退期網(wǎng)絡(luò)游戲的衰退期,即網(wǎng)絡(luò)游戲再無開發(fā)改版價值,或是被外掛或私服搞垮,游戲運(yùn)營商再無利潤可圖的階段。制定游戲產(chǎn)品企劃策略。在這一階段運(yùn)營商應(yīng)對競爭游戲的廣告策略、競爭手段進(jìn)行分析。并在各部門之間進(jìn)行協(xié)調(diào)。此時運(yùn)營商應(yīng)建立和完善營銷信息收集、處理、交流及保密系統(tǒng)。制定產(chǎn)品企劃策略。制定游戲產(chǎn)品上市規(guī)劃。運(yùn)曹商花內(nèi)捌就是游戲制作商及相關(guān)黃劃人員對游戲的性能、及游戲系統(tǒng)等方面的問跟進(jìn)行技術(shù)階段的全面測試。1.產(chǎn)品導(dǎo)入期網(wǎng)絡(luò)游戲的導(dǎo)入期,也就是游戲運(yùn)營商引進(jìn)游戲后在國內(nèi)的內(nèi)測與公測階段。另外,受本身資源缺陷的限制的制約,綜合門戶型企業(yè)運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)艿狡髽I(yè)本身存在的問題的餓影響,這種繼承性將制約網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。但是也正是非主營這個特點(diǎn)使這個商業(yè)模式不象上訴兩個商業(yè)模式那么清晰。但網(wǎng)絡(luò)游戲并非此類企業(yè)的主營,所以此類企業(yè)一般的收入集中在會員服務(wù)類。3.綜合門戶型2022 年繼網(wǎng)易推出《大話西游》 (網(wǎng)絡(luò)版)與《精靈》之后,新浪以《天堂》為起點(diǎn),介入網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營,隨后,搜狐也宣布運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士Online》 。而且,單純的會員月卡、點(diǎn)數(shù)卡收費(fèi)模式,相對自主開發(fā)企業(yè)的多種贏利模式,并且銷售渠道、市場宣傳、代理非應(yīng)造成數(shù)次截流,這種商業(yè)模式的實(shí)際;利潤率并不高。同時版權(quán)、技術(shù)等問題,限制了周邊市場的開拓,以及跨平臺市場的發(fā)展。代理模式無自主權(quán),無法開拓由游戲衍生的周邊市場,尤其是無法建立完善的社區(qū)服務(wù),對客戶群凝聚力低。私服分流了市場上成功產(chǎn)品的用戶,但幾乎沒有人開設(shè)不成功游戲的私服。私服的存在已經(jīng)成為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的一大景象。劣勢:最大的缺點(diǎn)就是受游戲開發(fā)商制約嚴(yán)重——在產(chǎn)品維護(hù)、升級以及利益關(guān)系中,受制于開發(fā)商,并很難達(dá)成充分協(xié)調(diào)。同時,能夠根據(jù)市場熱點(diǎn),對游戲產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整,由于不牽涉到游戲的開發(fā)成本,游戲調(diào)整靈活。例如盛大引進(jìn)的《瘋狂坦克2》 、 《泡泡堂》等易智類游戲、體育類游戲,亞聯(lián)的休閑游戲《百站天蟲》等,都正在試圖通過游戲產(chǎn)品的引入,完善產(chǎn)品體系。其中盛大網(wǎng)絡(luò)更為突出,建立國內(nèi)最成熟的網(wǎng)上游戲直銷體系,并且編織了最大的全國網(wǎng)吧聯(lián)盟,充分把握國內(nèi)市場,形成代理運(yùn)營企業(yè)最大的品牌。高風(fēng)險的同時能獲得高的回報。2.代理運(yùn)營型代理運(yùn)營型企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,所代理的產(chǎn)品有限,游戲產(chǎn)品對運(yùn)營商的影響較大,商業(yè)模式不完整。同時自主研發(fā)行企業(yè)注重公司品牌的推廣,有助于企業(yè)無形資產(chǎn)的積累。2022 年的火暴一時的《萬王之王》 ,如今已被淘汰出局,可見游戲是具有生命周期的。(3)盈利模式的多樣化——此類企業(yè)的收入來源最為全面,其中不僅包括簡單的包月和計時方式的會員收費(fèi),而且還包括:合作分成、網(wǎng)絡(luò)廣告、產(chǎn)品銷售、比賽贊助、技術(shù)產(chǎn)品的租賃轉(zhuǎn)讓、會員費(fèi)用、技術(shù)平臺的代理,周邊產(chǎn)品的電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)游戲一卡通的收入等。自主產(chǎn)權(quán)的游戲,有利于游戲與攝取的捆綁,可樂吧實(shí)際上是通過專門的圖形化技術(shù)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上社區(qū)的建立,繼而開發(fā)臺球等用戶喜愛的游戲,并最終實(shí)現(xiàn)會員制收費(fèi)服務(wù),可見對于自主開發(fā)型企業(yè)游戲與社區(qū)是相互促進(jìn)的,通過好的社區(qū)可以凝聚用戶,并為引進(jìn)新游戲和實(shí)現(xiàn)網(wǎng)上經(jīng)營奠定基礎(chǔ)。它的企業(yè)優(yōu)勢在于:(1)有利于運(yùn)營平臺和社區(qū)的建設(shè)——由于擁有自主知識產(chǎn)權(quán),便于運(yùn)營平臺的開發(fā)和大建。它們位于產(chǎn)業(yè)鏈的上游,經(jīng)營方式靈活,可以自身運(yùn)營服務(wù),也可以通過技術(shù)轉(zhuǎn)讓或合作運(yùn)營、銷售等方式,積極開展代理、合作。自有產(chǎn)權(quán)的核心優(yōu)勢在于充分體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營上商業(yè)模式上的完整性。有 47%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家表示,有可能為游戲攻略消費(fèi),其次促使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品則是電影和服裝。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,在游戲中發(fā)生過物品或現(xiàn)金交易的玩家占 %,其中最主要發(fā)上在 500 元以下。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的收費(fèi)方式是點(diǎn)卡,占 %,其次是道具收費(fèi)和包月卡。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每月的平均游戲費(fèi)用(含上網(wǎng)費(fèi))為 205 元,其中,每月平均花費(fèi)在 81120 元的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比率相對比較高。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家周邊朋友不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是不感興趣,其次是不懂網(wǎng)絡(luò)游戲和親人朋友的反對。促使中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要因素是親人朋友的反對,占 29%。從數(shù)據(jù)上我們可以看到,通過廣告和一些產(chǎn)品活動相結(jié)果的推廣方式已經(jīng)愈來愈多的被游戲玩家認(rèn)可,成為比較主流的玩家了解網(wǎng)絡(luò)游戲信息的途徑。軟件專賣店是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家購買游戲點(diǎn)卡的主要場所,其使用比率為51%,其次是書報攤和報亭,分別為 15%和 12%。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要時間段是下班或下課后的 1824 點(diǎn),其中 2022點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲相對比較集中的時間段。有 66%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家玩游戲的主要場所是家中,其次是學(xué)校和單位,其比例分別為 15%和 9%。和去年的調(diào)研數(shù)據(jù)相比,純粹娛樂為目的的用戶比例明顯減少,而期望通過網(wǎng)絡(luò)游戲去交朋友的用戶比例有大幅上升,網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為一種人際交往模式。游戲運(yùn)營商為取得自主知識產(chǎn)權(quán), 避免利益被瓜分的間題,則可能實(shí)施研發(fā)和運(yùn)營一體化戰(zhàn)略,以此整合產(chǎn)業(yè)鏈資源。在這里,上下游之間存在相互擴(kuò)張和整合的可能性。在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,越接末端客戶的環(huán)節(jié)就越處于下游,越遠(yuǎn)離客戶的就越處于上游,它們之間相互依棘、拉動和制約。不管是會員收費(fèi)還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結(jié)底來自于網(wǎng)絡(luò)游戲客戶。而錐個產(chǎn)業(yè)內(nèi)各行業(yè)、各企業(yè)的收入來源,是游戲用戶的消費(fèi)支出,是消
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