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網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式創(chuàng)新研究畢業(yè)論文(參考版)

2024-08-30 21:29本頁(yè)面
  

【正文】 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不能單純的看成一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)極大的帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的巨大貢獻(xiàn)是不可忽視的。然而,就游戲本身而言,其虛擬性導(dǎo)致其本身無(wú)法實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)的社會(huì)價(jià)值,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商以及游戲用戶花費(fèi)了大量的時(shí)間也難以在這個(gè)上面創(chuàng)造太多 實(shí)質(zhì)性社會(huì)價(jià)值。 表 63 2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值情況表 排名 游戲類別 產(chǎn)值(單位:億元) 占比 1 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 650 % 2 網(wǎng)頁(yè)游戲 150 % 3 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲 100 8% 由此可見(jiàn),在游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)高達(dá) 900 億元,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值,超過(guò) 70%的貢獻(xiàn)都來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)游戲。再者,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商和電信運(yùn)營(yíng)商均面臨著變革,雙方的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合必然能為雙方都創(chuàng)造出一個(gè)雙贏的局面。從圖上我們可以看出,手機(jī)游戲已經(jīng)成流量消費(fèi)的主要渠道之一,電信運(yùn)營(yíng)商與手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的合作存在著市場(chǎng)基礎(chǔ)和前景?,F(xiàn)階段移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的計(jì)費(fèi)模式主要是按流量計(jì)費(fèi),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诎戳髁坑?jì)費(fèi)的電信運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一個(gè)流量消費(fèi)的巨大渠道。 之所以各大電信運(yùn)營(yíng)商將 【 6】 高志堅(jiān) .電信運(yùn) 營(yíng)商與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商互補(bǔ)合作研究 [J].科教視野, 2020( 32): 76 重慶科技 學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式的創(chuàng)新 21 業(yè)務(wù)領(lǐng)域拓展到網(wǎng)絡(luò)游戲上,其根本原因是為了促進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的消費(fèi)。這些資源無(wú)疑將為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)效益,降低網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)成本和風(fēng)險(xiǎn),提高網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)效率,而網(wǎng)絡(luò)游戲本身的巨大利潤(rùn)空間,也能吸引電信運(yùn)營(yíng)商的進(jìn)入,為電信運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)更多的利益。如果將電信運(yùn)營(yíng)商所擁有的運(yùn)營(yíng)資源投入到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中,能極大的增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)效益。 表 62 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)二元結(jié)構(gòu)理論 三元結(jié)構(gòu) 二元半結(jié)構(gòu) 二元結(jié)構(gòu) 一元結(jié)構(gòu) 開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)研發(fā)收益 20% 運(yùn)營(yíng)商自主研發(fā)產(chǎn)品,負(fù)責(zé)客戶服務(wù)等技術(shù)性工作以及營(yíng)銷收益 70% 運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)研發(fā)和客戶服務(wù)等技術(shù)性工作收益 40% 運(yùn)營(yíng)商自主研發(fā)產(chǎn)品、自建銷售平臺(tái)、渠道,包攬技術(shù)服務(wù)、營(yíng)銷和增值服務(wù)收益 100% 運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)客戶服務(wù)收益 20%,營(yíng)銷、增值服務(wù)收益 30% 渠道商負(fù)責(zé)銷售、增值服務(wù)和銷售通路收益 60% 渠道商負(fù)責(zé)銷售通路收益 30% 渠道商負(fù)責(zé)銷售通路及增值服務(wù)收益 30% 在中國(guó),電信運(yùn)營(yíng)商雖 然處于壟斷地位,但日新月異的科技進(jìn)步以及政府政策的限制,各大電信運(yùn)營(yíng)商的基礎(chǔ)性業(yè)務(wù)的利潤(rùn)率下降較快,用戶的需求也向著個(gè)性化需求發(fā)展,電信運(yùn)營(yíng)商為了自身的生存發(fā)展必須進(jìn)行全面的轉(zhuǎn)型,以滿足用戶的個(gè)性化需求,尋找新的盈利點(diǎn)成為現(xiàn)階段電信行業(yè)轉(zhuǎn)型的當(dāng)務(wù)之急。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商隨著產(chǎn)業(yè)和渠道的發(fā)展,日益趨向本土化,必然導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的整合,網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商將逐步擴(kuò)大業(yè)務(wù)領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商只負(fù)責(zé)對(duì)技術(shù)性要求較強(qiáng)的工作,渠道商將負(fù)責(zé)銷售、增值服務(wù)和渠道通路等業(yè)務(wù),構(gòu)成二元結(jié)構(gòu)的未來(lái)新型模式。隨著 IT 行業(yè)的不斷擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為 IT 行業(yè)的一個(gè)重要組成部分,與 IT 行業(yè)內(nèi)其他產(chǎn)業(yè)之間的合作將成為必然趨 勢(shì)。而網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商完全可以招募這些高等級(jí)或高級(jí)別的用戶作為游戲顧問(wèn),為網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)其他玩家推銷游戲顧問(wèn)服務(wù),一對(duì)一進(jìn)行游戲指導(dǎo),收取顧問(wèn)傭金。由于進(jìn)入游戲的時(shí)間較早或?qū)τ螒騼r(jià)位熟悉,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)存在一定數(shù)量的高等 級(jí)或高級(jí)別用戶,他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲非常精通,有足夠能力幫助需要快速提升等級(jí)或技術(shù)的用戶。以用戶的切身需求和利益出發(fā),以用戶為核心,滿足用戶的需求,才是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的合理收入來(lái)源。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商理應(yīng)提供免費(fèi)的軟件管理,但在硬件方面卻有市場(chǎng)運(yùn)作空間,與 IT 行業(yè)合作推出對(duì)應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲的電子密碼鎖、密??ǖ纫彩遣诲e(cuò)的選擇。 在 2020 年中國(guó) 互聯(lián)網(wǎng)安全 會(huì)議上,奇虎 360 公司 董事長(zhǎng)周鴻祎 曾表示:互聯(lián)網(wǎng) 永遠(yuǎn)不可能實(shí)現(xiàn) 絕對(duì) 的安全 , 終端安全 將成為未來(lái)網(wǎng)絡(luò)安全的前沿陣地。 而除了極個(gè)別的網(wǎng)絡(luò)游戲外,現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲主要采取分流處理數(shù)據(jù)的模式,簡(jiǎn)歷多個(gè)服務(wù)器或服務(wù)區(qū),將每個(gè)服務(wù)器或服務(wù)區(qū)的用戶數(shù)量控制在一定額度,以便于服務(wù)器的正常運(yùn)行。一家好的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商擁有著大量的用戶群,如何解決用戶們?cè)谟螒蜻^(guò)程中產(chǎn)生的附加問(wèn)題也是一個(gè)不錯(cuò)的盈利點(diǎn)。 IT 行業(yè)增值的合作 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不應(yīng)該一味的將盈利重心放在用戶對(duì)游戲本身的消費(fèi)上,而是應(yīng)該更加重視對(duì)用戶的體驗(yàn)以及用戶的權(quán)益保護(hù)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告需要一個(gè)精心的策劃,將廣告巧妙的融合進(jìn)游戲里,隱藏其功利性,盡可能小的影響用戶對(duì)游戲的體驗(yàn)。 ( 4)重視用戶的體驗(yàn) 網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告 的 核心競(jìng)爭(zhēng)力是在游戲過(guò)程中,植入式廣告可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)現(xiàn)與用戶的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)交換 ,將廣告與用戶在虛擬世界中的角色屬性相結(jié)合,達(dá)到產(chǎn)品的虛擬體驗(yàn)效果。網(wǎng)絡(luò)游戲中的植入式廣告如果還停留在單純的宣傳,就無(wú)法達(dá)到網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的最大化效用。 ( 3)廣告與用戶的互動(dòng) 網(wǎng)絡(luò)游戲中的植入式廣告最大的特點(diǎn)就在于數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)交換,這就使得用戶和植入的產(chǎn)品或品牌可以通過(guò)良好的互動(dòng),以網(wǎng)絡(luò)游戲這種虛擬的載體允分展現(xiàn)出來(lái),同時(shí)能使游戲用戶留下良好的產(chǎn)品體會(huì)效果。在網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告中,網(wǎng)絡(luò)游戲的主體永遠(yuǎn)不能是植入的廣告,游戲用戶思維處理重心也永遠(yuǎn)不能是植入的廣告,只有這樣用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)才不會(huì)受到影響。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的核心價(jià)值在于有計(jì)劃、有策略性的將想要植入的信息融入到游戲中,與游戲中的人 物、道具以及故事情節(jié)形成巧妙的聯(lián)系。 ( 1)品牌形象與網(wǎng)絡(luò)游戲媒介的無(wú)排異融入 品牌形象的植入最關(guān)鍵的問(wèn)題是需要與網(wǎng)絡(luò)游戲本身無(wú)排異性的融合,將品牌信息植入網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,成為網(wǎng)絡(luò)游戲人物或場(chǎng)景的獨(dú)特性外在表現(xiàn),依靠網(wǎng)絡(luò)游戲本身的故事情節(jié)發(fā)展或道具的使用,對(duì)品牌內(nèi)涵進(jìn)行豐富,能有效的提高品牌的形象。 【 4】 張頜萍 .網(wǎng)絡(luò)游戲廣告受眾群體傳播特征研究 [D].上海:華東師范大學(xué), 2020: 37 重慶科技 學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式的創(chuàng)新 18 【 5】 雖然現(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)存在大量的植入式廣告,但往往植入的效果并不理想。公司的業(yè)務(wù)主要是依托相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲資源,進(jìn)行專業(yè)的市場(chǎng)行銷策劃服務(wù)。運(yùn)營(yíng)商的收入完全依靠網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告和其它服務(wù)收益支撐,而用戶則不用為游戲本身付出任何代價(jià),這也將會(huì) 成為未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的一大特色。網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告通過(guò)與廣告投放企業(yè)的合作,獲得廣告費(fèi)用,增加網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的經(jīng)濟(jì)收益。 由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)的發(fā)展關(guān)鍵在于 —— 合作。 圖 62 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品合作推廣活動(dòng)的態(tài)度調(diào)查 從上述的調(diào)查結(jié)果來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品合作得到了大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的支持。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利模式單一,已成 為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展難以掙脫的枷鎖。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲終端開(kāi)始逐漸由 PC 向智能手機(jī)轉(zhuǎn)變,根據(jù)調(diào)查顯示,超過(guò) %的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶希望能把智能手機(jī)為游戲客戶端,可以更加方便的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的偏好會(huì)因?yàn)樾詣e、年齡階段和文化程度的不同而出現(xiàn)差異。再加上網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展以及人們對(duì)版權(quán)的忽視,游戲攻略的觀看已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了零成本,再加上部分之身職業(yè)玩家的經(jīng)驗(yàn)分享,游戲攻略的銷售幾乎走到了盡頭。其實(shí),游戲攻略一直是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商想要推行的一個(gè)盈利模式,直至今日,游戲攻略的銷售依然舉步維艱。 想要更好的體驗(yàn)游戲所帶來(lái)的魅力,除了有良 好的硬件設(shè)備之外,詳細(xì)的游戲攻略也是每位玩家必不可少的東西。 在理論層面上,角色及外觀付費(fèi)的模式或?qū)⒊蔀槲磥?lái)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式的新思潮;但從技術(shù)角度上來(lái)看,其存在的技術(shù)漏洞無(wú)疑成為了它的最大軟肋。 角色及外觀付費(fèi)這樣盈利模式的出現(xiàn)有效的維護(hù)了游戲的公平性原則,其典型的代表就是現(xiàn)如今紅遍大江南北的即時(shí)戰(zhàn)略性網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》,英文名為“ League of Legends”,游戲用戶都喜歡稱它為“ LOL”。而從美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告市場(chǎng)前景廣闊,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)潛力巨大,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告市場(chǎng)未來(lái)還有著極大的發(fā)展空間。同時(shí),也與美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的市場(chǎng)進(jìn)行了對(duì)比。同時(shí),也 為廣告的投放引入了新的方式和傳播渠道,為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)了可觀的收益。 網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的主要形式有: 場(chǎng)景或嘶嘶背景植入式; 道具植入式; 人物衣著或物品外表植入式; 視頻或音樂(lè)植入; 關(guān)卡情節(jié)類植入; 專業(yè)設(shè)計(jì)類植入。 (一)現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商盈利模式的創(chuàng)新 網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告 與其他廣告的最大不同在于傳播媒介的不同,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閭鞑ッ浇?,將產(chǎn)品或品牌信息以一定的的表現(xiàn)形式,在悄無(wú)聲息地的情態(tài)下灌輸給網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,使網(wǎng)絡(luò)游戲用戶無(wú)意識(shí)的接收到廣告信息。重慶科技 學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式的創(chuàng)新 15 六 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式發(fā)展趨勢(shì) 2020 年以來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)格局的逐步明朗,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的大型化已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)。而 2020年,政府集中出臺(tái)了多項(xiàng)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策,這無(wú)疑成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增 速放緩的主要原因。 如果當(dāng)日 累計(jì)游戲時(shí)間超過(guò) 5小時(shí), 該用戶將無(wú)法獲得任何游戲收益 , 最終 迫使 其離開(kāi)游戲 。學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要 群體,政策方面的因素將直接導(dǎo)致大批網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲時(shí)間縮短,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)也隨之下降。 由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的大量負(fù)面社會(huì)效益,政府機(jī)構(gòu)不得不加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理和運(yùn)營(yíng)。 2020 年, 山東省 臨沂市著名 醫(yī)師楊永信 開(kāi)創(chuàng)的電擊治療網(wǎng)癮的治療方法被國(guó)家明文禁 止。這一社會(huì)問(wèn)題導(dǎo)致大量反對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的人群出現(xiàn),尤其是父母。社會(huì)輿論和 新聞媒體對(duì) 網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面 評(píng)價(jià)和 報(bào)道 更是處處可見(jiàn) , 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 問(wèn)題 已經(jīng)成為一個(gè)極為嚴(yán)重的社會(huì)矛盾 , 不少家長(zhǎng)甚至 要求政府 停止網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng) 。有個(gè)成語(yǔ)叫 “ 玩物喪志 ” ,形象的體重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利的影響因素分析 14 現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)的價(jià)值觀念,中國(guó)對(duì)過(guò)度玩樂(lè)持批評(píng)態(tài)度,這也導(dǎo)致 網(wǎng)絡(luò)游戲 并不受中國(guó)中老年群體的待見(jiàn)。中國(guó) 高速發(fā)展 的 經(jīng)濟(jì) 也給中國(guó)人帶來(lái)了 巨大 的 社會(huì)心理壓力 ,而網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑成為了這些壓力 發(fā)泄 的重要 渠道,這 也更進(jìn)一步的促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。如果能出現(xiàn)一款真正意義上的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,無(wú)疑將得到眾多網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利帶來(lái)巨大的空間。調(diào)查還顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶流失的原因中,因收費(fèi)高的原因約占 %,位居第二。然后才會(huì)考慮游戲本身的可玩性和用戶服務(wù)等因素,出現(xiàn)這種原因的主要原因是因?yàn)榻^大部分網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的收入普遍不高。 網(wǎng)絡(luò)游戲作為大眾化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),價(jià)格的高低將直接影響了用戶選擇網(wǎng)絡(luò)游戲。 不少消費(fèi)者之所以選擇網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)滿足自身成長(zhǎng)型需求,其主要原因是因?yàn)樵跐M足過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶現(xiàn)對(duì)于現(xiàn)實(shí)社會(huì)而言投入的成本較低。 外掛現(xiàn)象之所以屢見(jiàn)不鮮,最根本的原因就在于,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商本身就營(yíng)造了一個(gè)不公平的游戲環(huán)境,一些無(wú)力支付高昂道具費(fèi)或不能長(zhǎng)時(shí)間在線的用戶不得不使用外掛軟件以滿足自身的成長(zhǎng)型需求。 據(jù)《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶研究報(bào)告》調(diào)查表 明,基盤(pán)用戶選擇更換一款游戲,首要原因就是因?yàn)椤巴鈷焯唷?,占比高達(dá) 44%,并且遠(yuǎn)高出排名第二的選項(xiàng)。正因?yàn)槿绱?,不少因素也影響著網(wǎng)絡(luò)游戲滿足人們的成長(zhǎng)型需求。網(wǎng)絡(luò)游戲恰好能使人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)社會(huì)中 無(wú)法滿足的成長(zhǎng)型需求在游戲的虛擬世界里得到滿足,正因?yàn)槿绱耍W(wǎng)絡(luò)游戲才受到了廣大群眾的喜愛(ài)。 【 3】 馬斯洛還指出,在現(xiàn)實(shí)生活中,并不是所有人都能滿足這五種需求,據(jù)統(tǒng)計(jì),如果從金字塔模型的底部逐級(jí)往上,需求得到滿足的人數(shù)呈現(xiàn)遞減規(guī)律。其中最基本的三種需求又被稱為缺乏型需求,滿足缺乏型需求就能使人基本上感到舒適。究其根本原因,游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的不合理以及網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利模式不合理導(dǎo)致了外掛行為的大量出現(xiàn),也阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展。( 6)大量游戲基盤(pán)用戶的流失,據(jù) 《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶研究報(bào)告》調(diào)查表明,基盤(pán)用戶選擇更換一款游戲,首要原因就是因?yàn)椤巴鈷焯唷?,占比高達(dá) 44%,并且遠(yuǎn)高出排名第二的選項(xiàng)。 從本質(zhì)上來(lái)講,無(wú)論外掛軟件的運(yùn)作原來(lái)、表現(xiàn)形 式都無(wú)法改變其直接或間接損害網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的經(jīng)濟(jì)利益。而就外掛的定義而言,業(yè)界并沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的觀點(diǎn)。而目前業(yè)界內(nèi)很多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商為了獲得更多利益,將廣告放到了第一位,用網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)配合廣告植入,這也嚴(yán)重的破壞了正常的游戲規(guī)則和用戶體驗(yàn),造成了用戶的反感和用戶量的流失。 在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界內(nèi),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告植入并不重視品牌形象和用戶體驗(yàn),只是單純的將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)廣告媒介,缺乏玩家的互動(dòng)體驗(yàn),這極大的削弱了網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告的最大效用。 以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣
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