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從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類(lèi)別探討游戲玩家行為模式畢業(yè)論文(參考版)

2025-07-14 11:16本頁(yè)面
  

【正文】 五、主要參考文獻(xiàn): [1]黃石、丁肇臣、陳妍潔 .數(shù)字游戲策劃 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 20xx 年, 3282,216228 [2]萬(wàn)太平、代曉蓉 .游戲設(shè)計(jì)概論 [M]北京:電子工業(yè)出版社, 20xx 年: 111126 [3]Richard Rouse 著 尤曉東等譯 .Gamer Design:Theory and Practice 游戲設(shè)計(jì) —— 原理與實(shí)踐 [M]北京:電子工業(yè)出版社 20xx 年: 115 [4]鐘智錦 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為 [J].現(xiàn)代傳播, 20xx 年第一期:111115 [5]楊鵬 .游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對(duì) 待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 [J].中國(guó)青年研究, 20xx年 6 月: 812 [6]劉洋 楊學(xué)成 .中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)行為及其影響因素分析 [J].中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究生院學(xué)報(bào), 20xx 年 5 月第三期: 8489 [7]王繼瑛 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心理訴求 [J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版), 20xx 年 6 月第 13 卷第二期: 2024 [8]雷莎莎 .網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬經(jīng)濟(jì)解讀 [J].中國(guó)科教創(chuàng)新導(dǎo)刊, 20xx : 100101 [9]Jesper Juul 文、關(guān)萍萍譯 .游戲、玩家、世界:對(duì)游戲本質(zhì)的探討 [J].文化藝術(shù)研究,20xx 年 5 月第 2 卷第 3 期: 220230 [10]劉秀峰 .淺析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì) [J].價(jià)值工程 Value Engineering,20xx 年02 期: 171172. 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THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,20xx:14 [15]Yimei Hu and Olav Jull S248。 20xx 年 4 月 1 日 — 4 月 20日:完成并修改畢業(yè)論文。 20xx 年 1月 16 日 — 3 月 15 日:根據(jù)開(kāi)題報(bào)告和任務(wù)書(shū)的安排,進(jìn)行論文的進(jìn)一步寫(xiě)作,形成論文初稿。 20xx 年 12 月 27 日 — 20xx 年 1月 4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻(xiàn)綜述、外文翻譯、開(kāi)題報(bào)告撰寫(xiě)等工作。 四、研究的總體安排與進(jìn)度: 20xx 年 11月 20 日- 12 月 27 日:查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,明確研究?jī)?nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。 2. 比較分析法:對(duì)同一類(lèi)別里不同類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行比較分析,如在性別類(lèi)別中分析不同性別玩家行為的不同,以得出不同類(lèi)型玩家的不同行為。 二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問(wèn)題: 本文將通過(guò)文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費(fèi)者行為學(xué)、游戲理論的相關(guān)原理對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的重要組成部分 —— 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行研究,分為以下幾個(gè)部分: 第一部分分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的定義及范疇; 第二部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家按不同的分類(lèi)方法進(jìn)行分類(lèi)研究; 第三部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲行為進(jìn)行研究,對(duì)比虛擬世界的玩家行為與人的社會(huì)行為; 第四部分分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響,即現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的博弈行為; 第五部分總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的特征,并以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的角度展望未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,有利于我們進(jìn)步一認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬空間的認(rèn)識(shí),了解網(wǎng)絡(luò)玩家的行為方式,為網(wǎng)絡(luò)游戲的制作提供理論依據(jù),了解供求,制作適合玩家需要的游戲,提高網(wǎng)絡(luò)游戲玩家滿(mǎn)意程度,推動(dòng)本國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化發(fā)展,提高虛擬經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量眾多,組成相對(duì)混亂,從年齡跨度到職業(yè)跨度,網(wǎng)游玩家涵蓋多個(gè)職業(yè)幾乎全部年齡段(網(wǎng)民范疇內(nèi),除幼兒及部分少兒),復(fù)雜的組成也就代表著多樣的玩家行為,網(wǎng)絡(luò)游戲中世界觀(guān)的不斷貼近現(xiàn)實(shí),虛擬化的網(wǎng)絡(luò)游戲也逐步體現(xiàn)出真實(shí)社會(huì)行為的寫(xiě)照來(lái),即網(wǎng)游社會(huì)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的差距越來(lái)越近,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中網(wǎng)游玩家的研究也類(lèi)似于社會(huì)中人的研究。 單從網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的盈利角度來(lái)看,支付巨額游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用之后,如何獲得利潤(rùn)是一個(gè)需短期實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題,游戲的同質(zhì)化縮短了游戲壽命,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家又是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商獲得盈利的主要市場(chǎng)組成,如何賺取網(wǎng)絡(luò)游戲玩家手中的錢(qián)成為開(kāi)發(fā)游戲的重要指導(dǎo)點(diǎn),因此對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究必不可少。 指導(dǎo)教師(簽名) 年 月 日 畢業(yè)論文開(kāi)題報(bào)告 論文題目: 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類(lèi)別探討游戲 玩家 行為模式 Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號(hào): 080905107 二級(jí)學(xué)院名稱(chēng): 管理學(xué)院 專(zhuān) 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱(chēng): 講 師 填表日期: 20xx 年 12 月 23日 浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制 一、選題的背景與意義: 選題背景: 隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電腦科技的逐步提高,網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)已經(jīng)成為休閑娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,以盛大、網(wǎng)易、騰訊為主的一線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司到其他如巨人、完美時(shí)空、世紀(jì)天成等積極研發(fā)各類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂(lè)產(chǎn)品、拓展國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)、搶占用戶(hù)群體,極大促進(jìn)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展。rensen. Innovation in virtual works:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215 [16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 20xx:213221 [17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12– 15, 20xx, Irvine, California, USA. [18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University, Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 20xx,20xx1212 指導(dǎo)教師審閱意見(jiàn): 該文獻(xiàn)綜述較為全面的總結(jié)了當(dāng)前我國(guó)節(jié)慶活動(dòng)的研究現(xiàn)狀,并能夠結(jié)合本論文選題對(duì)現(xiàn)有研究進(jìn)行綜合論述、提出現(xiàn)有研究存在的問(wèn) 題。 游戲市場(chǎng):游戲政策只能規(guī)范化,通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為把握,營(yíng)造游戲合理、合法運(yùn)營(yíng),在網(wǎng)絡(luò)游戲上實(shí)現(xiàn)環(huán)境健康發(fā)展,玩家的游戲過(guò)程十分順暢,休閑娛樂(lè)效果好,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?,抵制網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)分沉迷。 網(wǎng)絡(luò) 游戲發(fā)展趨勢(shì)如下: 游戲本身:網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)整合。玩家的語(yǔ)言交流為:“你好,我能和你一起體驗(yàn)游戲嗎?或我的家族龐大,擁有極大的資源,請(qǐng)問(wèn)能與貴幫結(jié)盟嗎?或大哥!我還很弱小,收我為徒弟吧 !”等 探索導(dǎo)向型:玩家的游戲中行為主導(dǎo)并非游戲成長(zhǎng)與相互交流,以獨(dú)行俠或小團(tuán)體出現(xiàn),以與游戲地貌、游戲環(huán)境、游戲內(nèi)容探索為主,經(jīng)常欣賞游戲美術(shù)、探尋游戲秘籍、發(fā)現(xiàn)游戲 BUG(即游戲中的錯(cuò)誤),這一類(lèi)行為玩家經(jīng)常會(huì)說(shuō):“哈哈,那個(gè)峽谷里面有一個(gè)地方有一只骷髏!或這個(gè)地方好美??!或在這個(gè)地方反復(fù)揮刀,能進(jìn)入地圖 BUG 里面!等” 暴力導(dǎo)向型:玩家的游戲中行為主導(dǎo)以個(gè)人或團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為主,個(gè)人團(tuán)隊(duì)及其追求裝備金錢(qián)等,在乎與他人競(jìng)技的結(jié)果,以在 PK 中擊倒對(duì)方為榮,經(jīng)常進(jìn)行殺怪等不厭其煩的個(gè)人成長(zhǎng)過(guò)程,玩家經(jīng)常在游戲中欺 負(fù)他人或挑戰(zhàn)他人,經(jīng)常說(shuō):“哈哈,去死!去死!或小菜鳥(niǎo)!不服再來(lái)??!或你等著,我會(huì)回來(lái)報(bào)仇的!” 在我看來(lái),這種分類(lèi)方法準(zhǔn)確,但是局限在游戲中,單單從游戲中的行為進(jìn)行玩家分類(lèi)立足于游戲本身,缺乏現(xiàn)實(shí)意義,研究游戲理論尚可,但是對(duì)玩家本身的社會(huì)行為、現(xiàn)實(shí)生活的玩家回歸不是準(zhǔn)備,為了通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,達(dá)到游戲玩家與社會(huì)中人的行為的對(duì)比,并為現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供消費(fèi)者行為分析、為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策的制定提供幫助,因此,我認(rèn)為通過(guò)一定維度分類(lèi)玩家,并推導(dǎo)其網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲行為時(shí)一種研究玩家本身的研究方 法,立足玩家角度,而非游戲角度。第二是游戲內(nèi)容的負(fù)面化,游戲研發(fā)組將暴力、色情等負(fù)面內(nèi)容引進(jìn)游戲極易引發(fā)社會(huì)問(wèn)題,保持健康的游戲環(huán)境也是我們現(xiàn)階段的重要任務(wù)。 當(dāng)然,現(xiàn)階段的產(chǎn)業(yè)發(fā)展也存在一些問(wèn)題,孫歡(吉林大學(xué))認(rèn)為,與國(guó)外成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)相比,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)形成晚,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺乏、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。劉秀峰(山西財(cái)經(jīng)大學(xué))指出,現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,主要?dú)w結(jié)于四個(gè)方面:政治方面、經(jīng)濟(jì)方面、社會(huì)方面、技術(shù)方面的原因。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)性極大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部由網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)商等構(gòu)成,相關(guān)聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)包括計(jì)算機(jī)(硬件及軟件)、媒體出版、衍生商品產(chǎn)業(yè)等,加之現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)科技的迅速發(fā)展 ,引起網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一場(chǎng)新的“游戲革命”,所以,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究是十分重要的,眾多學(xué)者加入到對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究中來(lái)。 指導(dǎo)教師簽名: 年 月 日 本科畢業(yè)論文文獻(xiàn)綜述 論文題目: 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類(lèi)別探討游戲 玩家 行為模式 Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號(hào): 080905107 二級(jí)學(xué)院名稱(chēng): 管理學(xué)院 專(zhuān) 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱(chēng): 講 師 填表日期: 20xx 年 12 月 23日 浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制 一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀研究 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)不可分割的一部分,如圖所示,即可體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的定位位。但通 過(guò)對(duì)游戲角色作用的說(shuō)明,制定游戲評(píng)定框架,就能指出具體的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),用這些基本的元素構(gòu)成未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式,多元化的增值機(jī)制、明確的選擇,在線(xiàn)游戲則可以成為健康快速發(fā)展。市場(chǎng)交易的虛擬資產(chǎn)以外的網(wǎng)游題材小說(shuō)很難形成價(jià)值鏈,這也是從業(yè)人員的有趣的挑戰(zhàn)。“虛擬”是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)框架內(nèi)的 說(shuō)法,但已經(jīng)交叉在真實(shí)的世界中。 更持久的虛擬經(jīng)濟(jì)世界需要更正規(guī)的經(jīng)濟(jì)體系,在當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)游戲中,分拆業(yè)務(wù)(拍賣(mài)、黃金耕作、電源平整等)的方式將添加到網(wǎng)絡(luò)游戲的原始經(jīng)濟(jì)模型。這一點(diǎn)體現(xiàn)不應(yīng)更嚴(yán)格控制游戲玩家,相反可以現(xiàn)有基于預(yù)訂的商業(yè)模式,面向事務(wù)的機(jī)制,提供為用戶(hù)創(chuàng)建的內(nèi)容和業(yè)務(wù)的方式。 討論: 從國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展規(guī)劃未來(lái)的業(yè)務(wù) 平臺(tái),雖然有一些關(guān)鍵的領(lǐng)域能夠利用,但是不是很清楚。此外,我們劃定玩家動(dòng)機(jī)就能研究出數(shù)據(jù)代表的不同方面,從這一領(lǐng)域來(lái)研究、探討主題,將有助于我們研究業(yè)務(wù)領(lǐng)域的影響。從業(yè)務(wù)點(diǎn)看,這些例子包含在游樂(lè)的范疇,但涉及的是真正的錢(qián),是網(wǎng)絡(luò)空間中產(chǎn)生的。 有很多的例子為例可以說(shuō)明虛擬世界轉(zhuǎn)變的交叉和真實(shí)。吉布森預(yù)測(cè)不久未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)在線(xiàn)社區(qū)。 BBC News 20xx) are just but a few occurrences of future trends in economy. From the business pointofview, these examples are far from the d
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