【正文】
groups was quite high, it was unsurprising that various aspects of their lives were over onefifth of both groups stated that nothing was sacrificed in order to play Everquest. However, this does mean that almost 80% of both adults and adolescents reported sacrificing at least one thing in their lives in order to play at the level that they were significantly more likely to sacrifice social events whereas adolescents were significantly more likely to sacrifice their education or this is a true reflection of what is sacrificed, then there is some cause for concern for the adolescent group as the sacrificing of education or work may have more severe repercussions than sacrificing other parts of their lives. Almost onefifth of both groups said they sacrificed sleep in order to too may have repercussions for both groups on productivity in other areas of their lives. The findings relating to excessive play here suggest that some online gamers may be experiencing addictive like experiences similar to findings in other types of video game play ( amp。同時,此次調(diào)查證實,玩家越是年輕,就越是在每周花費更多時間進行游戲。大部分的原因是由于游戲中的暴力元素組成,玩 家需要戰(zhàn)斗升級獲得個人成長。此外,其他的社會人口統(tǒng)計變量,如婚姻與職業(yè)在兩組的比較重也是不言而預的。未成年女性有 %扮演過男性,對比來看, %的男性玩家扮演過女性。兩組之間最大的區(qū)別在于未成年人喜歡游戲中的暴力因素。成年人犧牲的時間多是社交,未成年人則是學習和工作。更進一步說,基于一般的游戲,未成年人更容易上癮。 The Value of Virtual Assets – The Role of Game Characters in MMOGs Tony Manninen INTRODUCTION The seemingly virtual domains of massively multiplayer online games (MMOGs) have escaped the boundaries of cyberspace. Virtual economies, artificial currencies and intangible property are all inherent phenomena of contemporary virtual worlds that exist in the depths of the puter devices and works. The likes of science fiction authors William Gibson (1984), with his Cyberspace, and Neal Stephenson (1992), who used the term Metaverse, have long ago predicted the future of worked online munities. While the society has perceived these as mere fictional playgrounds,the virtual worlds have slowly evolved to places and spaces of – at least – halfreal assets. There are numerous examples of cases that illustrate the shift and crossover between virtual and real. Making a profitable business by selling virtual property (Anshe Chung Studios 20xx。虛擬經(jīng)濟、人工貨幣和無形財產(chǎn)是當代的虛擬世界中的計算機設備和網(wǎng)絡世界里面的固有元素存在,科幻小說家威廉制作可盈利的商業(yè)銷售虛擬財產(chǎn),運行“黃金農(nóng)民”這個公司,目的是在于收集出售虛擬資源和廣泛宣傳的游戲人物,都是虛擬經(jīng)濟轉變 為社會經(jīng)濟的幾個實例。 之前涉及到中國虛擬資產(chǎn)的復雜情況,我們應首先定義網(wǎng)絡游戲的概念及虛擬世界的鮮明特征。“第二人生”的價值增值過程便是虛擬資產(chǎn)交易的活生生的例子。 在虛擬領域,網(wǎng)絡游戲迅速向現(xiàn)實社會轉化,基本的信息和通信技術、互聯(lián)網(wǎng)技能不是只服務于游戲中的“玩”,人們要掌握虛擬世界的商業(yè)模式與漣漪效應,并對比實體經(jīng)濟與虛擬經(jīng)濟的結構。 指導教師審閱意見: 外文文獻選擇上比較注重學術性以及與本論文選題的相關性,內(nèi)容翻譯恰當,語句通順,合乎畢業(yè)論文外文 翻譯的要求。 一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,離不開技術的革新、政策的支持,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。同時,劉?。▽ν饨?jīng)濟貿(mào)易大學)指出我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)面臨極大威脅,第一是來自外國競爭對手的威脅,我國核心技術的把握不到位,網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)一直是我們的軟肋,如韓國游戲公司掌握了游戲引擎這樣的關鍵技術,中國網(wǎng)絡游戲公司只能通過代理游戲或使用既定的游戲規(guī)則的方式研發(fā)游戲。我的網(wǎng)游玩家分類維度有如下幾方面: 性別(男性玩家扮演男性,女性玩家扮演女性,性別扮演反串玩家) 年齡(未成年玩家、青年玩家、大齡玩家) 消費(投入 RMB 玩家,非 RMB 玩家) 游戲時間(休閑玩家,長時穩(wěn)定玩家,職業(yè)玩家,沉迷玩家) 集群(散人自由玩家與幫會玩家) 等 三、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展 現(xiàn)階段網(wǎng)絡游戲發(fā)展雖然有一定阻礙,但網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢不可逆轉,政策與技術的支持,社會的共同努力,將在日后極大促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,不斷為產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的元素,提高產(chǎn)業(yè)價值。 參考文獻: [1]黃石、丁肇臣、陳妍潔 .數(shù)字游戲策劃 [M].北京: 清華大學出版社, 20xx 年, 3282,216228 [2]萬太平、代曉蓉 .游戲設計概論 [M]北京:電子工業(yè)出版社, 20xx 年: 111126 [3]Richard Rouse 著 尤曉東等譯 .Gamer Design:Theory and Practice 游戲設計 —— 原理與實踐 [M]北京:電子工業(yè)出版社 20xx 年: 115 [4]鐘智錦 .網(wǎng)絡游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為 [J].現(xiàn)代傳播, 20xx 年第一期:111115 [5]楊鵬 .游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網(wǎng)絡游戲成癮 [J].中國 青年研究, 20xx年 6 月: 812 [6]劉洋 楊學成 .中國網(wǎng)絡游戲玩家的消費行為及其影響因素分析 [J].中國社會科學院研究生院學報, 20xx 年 5 月第三期: 8489 [7]王繼瑛 .網(wǎng)絡游戲玩家的心理訴求 [J].南京郵電大學學報(社會科學版), 20xx 年 6 月第 13 卷第二期: 2024 [8]雷莎莎 .網(wǎng)絡游戲中的虛擬經(jīng)濟解讀 [J].中國科教創(chuàng)新導刊, 20xx : 100101 [9]Jesper Juul 文、關萍萍譯 .游戲、玩家、世界:對游戲本質(zhì)的探討 [J].文化藝術研究,20xx 年 5 月第 2 卷第 3 期 : 220230 [10]劉秀峰 .淺析我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢 [J].價值工程 Value Engineering,20xx 年 02 期: 171172. 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THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,20xx:14 [15]Yimei Hu and Olav Jull S248。諸如韓國、日本、美國等也將中國列為目標市場,大量的外來游戲沖擊著中國國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場,也導致了中國游戲市場的游戲多樣化與同質(zhì)化,網(wǎng)絡游戲玩家的選擇性增加,也刺激了網(wǎng)絡游戲運營公司對游戲開發(fā)的高程度要求。 選題意義: 本文旨在對網(wǎng)絡游戲中的游戲玩家細致分類比較,從而得出不同類型玩家的不用游 戲行為;結合、比較社會學中人在社會中的行為,解讀網(wǎng)絡世界中游戲玩家與玩家之間、玩家與運營商之間的博弈,同時總結玩家特性,展望未來中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展前景。 論文大體提綱二級目錄如下 緒論 一、網(wǎng)絡游戲玩家概況 (一)網(wǎng)絡游戲市場概況 : : : (二)網(wǎng)絡游戲市場組成 (三)網(wǎng)絡游戲玩家 二、網(wǎng)絡游戲玩家類型 (一)網(wǎng)絡游戲玩家分類維度 (二)網(wǎng)絡游戲玩家分類類型 三、不同類型的網(wǎng)游玩家行為分析 (一)網(wǎng)絡游戲玩家行為分析 5.集群體現(xiàn)維度玩家分類行分析 (二)人的社會行為 ( 三)真實世界與網(wǎng)絡游戲虛擬世界個體行為的異同 四、網(wǎng)絡游戲玩家行為影響 (一)網(wǎng)游玩家行為對游戲世界的影響 (二)網(wǎng)游玩家行為對現(xiàn)實生活中的影響 五、總結 (一)游戲運營商應對網(wǎng)游玩家行為策略 絡游戲附屬平臺完善 (二)未來網(wǎng)絡游戲發(fā)展方向 : : :歧視與支持 (三)相關網(wǎng)游政策制定 擬解決的問題: 1. 網(wǎng)絡游戲玩家多維度細致分類及行為分析 2. 網(wǎng)絡游戲玩家特殊行為(網(wǎng)絡成癮問題監(jiān)管) 3. 網(wǎng)絡游戲政策制定分析(網(wǎng)絡實名制、網(wǎng)游健康等) 三、研究的方法與技術路線: 本研究主要采用如下研究方法: 1. 實際調(diào)查法:對網(wǎng)絡游戲的玩家進行采訪試調(diào)查, 通過加入網(wǎng)絡游戲公會等對網(wǎng)絡游戲玩家進行訪談,獲取玩家行為資料,并通過深入游戲,了解玩家行為及類型。確定方案,完成開題報告答辯。 20xx 年 3 月 2 日 — 3 月 31日:與導師交流修改論文。rensen. 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