【正文】
畢業(yè)論文手冊 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式 序號 名 稱 數(shù)量 備注 1 任務(wù)書 1 份 2 外文翻譯 2 篇 3 文獻綜述 1 篇 4 開題報告 1 份 5 中期檢查表 1 份 6 指導(dǎo)記錄 6 次 7 論文 (包含封面、聲明、中文摘要關(guān)鍵詞、英文摘要關(guān)鍵詞、目錄、 正文、致謝、參考文獻、附錄等) 1 份 8 指導(dǎo)教師評語表 1 份 9 評閱教師評語表 1 份 10 評審與答辯表 1 份 11 成績表 1 張 浙江傳媒學(xué)院 畢業(yè)論文任務(wù)書 專業(yè) 文化產(chǎn)業(yè)管理 班級 08文化產(chǎn)業(yè)管理一班 學(xué)生姓名 張歡 指導(dǎo)教師 關(guān)萍萍 一、畢業(yè)論文題目: 《 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 》 《 Behavior Model Study on Online Game Players Classification》 二、主要任務(wù)與目標(biāo): 查閱不少于 10 篇的相關(guān)資料,其中英文文獻不少于 5 篇,完成文獻綜述、開題報告。 進行論文的撰寫和修改。通過所學(xué)的知識,尤其是與文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費者行為等相關(guān)的知識對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進 行分類,并從玩家類別中探討網(wǎng)游玩家的行為模式,得出網(wǎng)游玩家的一般特征,了解網(wǎng)游市場需求,為游戲制作提供基礎(chǔ),為網(wǎng)絡(luò)政策制定提供依據(jù)。 完成不少于 20xx 字的英文文獻翻譯。 完成題為《 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 》論文 。 三、主要內(nèi)容與基本要求: 第一,分析現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況,并對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家范疇進行界定。 第二,按照一定維度對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,獲得不同維度下不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分類,剖析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家組成,為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家研究提供基礎(chǔ)。 第三,針對不同類型的游戲玩家,分析不同類型 游戲玩家的行為模式。這一部分是整個論文的重要部分,承接第二部分的玩家分類,詳細的以分類為導(dǎo)向,分析不同類型網(wǎng)游玩家的行為模式,研究其游戲行為,對比網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲虛擬世界行為與人類真實個體在社會生活中的行為,試比較網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬化程度與仿真度。 第四,通過上述的分析,得出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為特征,以現(xiàn)實案例為基礎(chǔ),分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響(對網(wǎng)絡(luò)游戲世界的影響及現(xiàn)實生活的影響) ,展望未來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展方向,并對網(wǎng)絡(luò)游戲政策提出建議。 四、畢業(yè)論文進度安排: 20xx 年 11月 20 日- 12 月 27 日:查閱相關(guān)文 獻資料,明確研究內(nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。確定方案,完成開題報告答辯。 20xx 年 12 月 27 日 — 20xx 年 1月 4日:根據(jù)學(xué)院有關(guān)畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。 20xx 年 1月 4 日 — 1 月 15 日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。 20xx 年 1月 16 日 — 3 月 15 日:根據(jù)開題報告和任務(wù)書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。 20xx 年 3 月 2 日 — 3 月 31日:與導(dǎo)師交流修改論文。 20xx 年 4 月 1 日 — 4 月 20日:完成并修改畢業(yè)論文。 20xx 年 4 月 21 日 — 5 月 1日 : 準(zhǔn)備論文答辯。 五、主要參考文獻: [1]黃石、丁肇臣、陳妍潔 .數(shù)字游戲策劃 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 20xx 年, 3282,216228 [2]萬太平、代曉蓉 .游戲設(shè)計概論 [M]北京:電子工業(yè)出版社, 20xx 年: 111126 [3]Richard Rouse 著 尤曉東等譯 .Gamer Design:Theory and Practice 游戲設(shè)計 —— 原理與實踐 [M]北京:電子工業(yè)出版社 20xx 年: 115 [4]鐘智錦 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為 [J].現(xiàn)代傳播, 20xx 年第一期:111115 [5]楊鵬 .游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 [J].中國青年研究, 20xx年 6 月: 812 [6]劉洋 楊學(xué)成 .中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費行為及其影響因素分析 [J].中國社會科學(xué)院研究生院學(xué)報, 20xx 年 5 月第三期: 8489 [7]王繼瑛 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心理訴求 [J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版), 20xx 年 6 月第 13 卷第二期: 2024 [8]雷莎莎 .網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬經(jīng)濟解讀 [J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊, 20xx : 100101 [9]Jesper Juul 文、關(guān)萍萍譯 .游戲、玩家、世界:對游戲本質(zhì)的探討 [J].文化藝術(shù)研究,20xx 年 5 月第 2 卷第 3 期: 220230 [10]劉秀峰 .淺析我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢 [J].價值工程 Value Engineering,20xx 年02 期: 171172. 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Digital Arts and Culture 20xx,20xx1212 指導(dǎo)教 師 年 月 日 系 主 任 年 月 日 分管院長 年 月 日 本科畢業(yè)論文 外文翻譯 論文題目: 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號: 080905107 二級學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 20xx 年 12 月 23日 浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制 Online puter gaming: a parison of adolescent andadult gamers . Griffiths*, Mark . Davies, Darren Chappell Journal of Adolescence 27( 20xx) 8796 Abstract Despite the growing popularity of online game playing, there have been no surveys paring adolescent and adult e, an online questionnaire survey was used to examine various factors of online puter game players (n=540) who played the most popular online game survey examined basic demographic information, playing frequency (. amount of time spent playing the game a week), playing history (. how long they had been playing the game, who they played the game with,whether they had ever gender swapped their game character, the favourite and least favourite aspects of playing the game, and what they sacrifice (if anything) to play the showed that adolescent gamers were significantly more likely to be male, significantly less likely to gender swap their characters,and significantly more likely to sacrifice their education or relation to favourite aspects of game play, the biggest difference between the groups was that significantly more adolescents than adults claimed their favourite aspect of playing was also showed that in general, the younger the player,the longer they spent each week playing. Discussion Although the number of variables examined was limited, the study did provide some interesting number of adolescents who play Everquest is predictable given that the game itself is geared towards the older order to play the game, players have to pay a subscription (traditionally by credit card).The fact that most adolescents do not have a credit card would explain the lower numbers who played the , this may change as Sony has introduced a game card that enables players who cannot have a credit card to play the game (similar to a mobile phone top up card).There were significantly more males among the adolescent group although males were predictably predominant in both may be in part due to the extensive violence within the game (. a player has to fight to level). In addition,the Everquest packaging always has a female cha