freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式畢業(yè)論文-wenkub

2023-07-16 11:16:29 本頁面
 

【正文】 – and business. Second Life is a living example of valueadding procedures and virtual asset transaction. The initial argument states that the more persistent the virtual world is, the greater the need for a formal economy (Bartle 20xx, 299). This, however, is not the only approach in contemporary spinoff businesses (., auctions, gold farming, powerlevelling, etc.) all add to the original economy model of the MMOGs. In addition, the concept of MMOG aggregators that integrate several different virtual worlds would make it possible to achieve true interconnectivity between the virtual is not bound within the frames of formal puter systems. The crossover to the real world has e to stay. In their own field, MMOGs are rapidly advancing our shift towards game society. Basic ICT and Inter skills will not be enough since people need to master games and playing. Furthermore, people may need to master the business models and structures of virtual economies with all the ripple effects to and from our real economies. The secondary markets with trading of virtual assets outside the MMOGs, and the novel but difficult to harness value chains provide interesting challenges for both researchers and practitioners. Still, perhaps the strongest implication of the evolution of MMOGs might be the level of persistency these worlds possess. They currently do have a limited, yet substantial in duration, life span of 515 years. What will be the oute if we truly have MMOG aggregators and systems that can keep your virtual property current year after year? When will the virtual bee nonvirtual? What is the threshold that needs to be crossed in order for us to start thinking these artefacts as real as the physical ones? Mobile phone lifecycle may be 12 years, average consumer products tend to ‘last’ less time than they did 10 years ago. The virtual home, built in AlphaWorld (nowadays ActiveWorlds), that is 20 years old cannot, by any means, be defined as quickly vanishing fad. Actually, it may have lasted longer than many real world houses. Finally, the question of what is the value of ones virtual identity in the online game munity remains a multifaceted problem. Since the perception of value differs greatly from one player to another, there is no concrete solution to the problem. However, through the motivational framework, and by illustrating the role of the game character as main tool to operate in MMOGs, we are able to point out the specific value structures that emerge. If the future business models are able to harness these basic value ponents, there may be room for development in MMOGs. With diversified added value mechanisms and clear option to select ones personal format of investment, the online games could truly bee the cyberspaces and metaverses of tomorrow. 網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬經(jīng)濟(jì)解讀 摘要: 大型多人在線游戲產(chǎn)業(yè)作為虛擬領(lǐng)域的一部分,看起來似乎已經(jīng)逃脫了虛擬世界的邊界。 有很多的例子為例可以說明虛擬世界轉(zhuǎn)變的交叉和真實(shí)。此外,我們劃定玩家動(dòng)機(jī)就能研究出數(shù)據(jù)代表的不同方面,從這一領(lǐng)域來研究、探討主題,將有助于我們研究業(yè)務(wù)領(lǐng)域的影響。這一點(diǎn)體現(xiàn)不應(yīng)更嚴(yán)格控制游戲玩家,相反可以現(xiàn)有基于預(yù)訂的商業(yè)模式,面向事務(wù)的機(jī)制,提供為用戶創(chuàng)建的內(nèi)容和業(yè)務(wù)的方式?!疤摂M”是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)框架內(nèi)的 說法,但已經(jīng)交叉在真實(shí)的世界中。但通 過對(duì)游戲角色作用的說明,制定游戲評(píng)定框架,就能指出具體的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),用這些基本的元素構(gòu)成未來的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式,多元化的增值機(jī)制、明確的選擇,在線游戲則可以成為健康快速發(fā)展。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)性極大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部由網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)商等構(gòu)成,相關(guān)聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)包括計(jì)算機(jī)(硬件及軟件)、媒體出版、衍生商品產(chǎn)業(yè)等,加之現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)科技的迅速發(fā)展 ,引起網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一場(chǎng)新的“游戲革命”,所以,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究是十分重要的,眾多學(xué)者加入到對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究中來。 當(dāng)然,現(xiàn)階段的產(chǎn)業(yè)發(fā)展也存在一些問題,孫歡(吉林大學(xué))認(rèn)為,與國(guó)外成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)相比,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)形成晚,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺乏、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。玩家的語言交流為:“你好,我能和你一起體驗(yàn)游戲嗎?或我的家族龐大,擁有極大的資源,請(qǐng)問能與貴幫結(jié)盟嗎?或大哥!我還很弱小,收我為徒弟吧 !”等 探索導(dǎo)向型:玩家的游戲中行為主導(dǎo)并非游戲成長(zhǎng)與相互交流,以獨(dú)行俠或小團(tuán)體出現(xiàn),以與游戲地貌、游戲環(huán)境、游戲內(nèi)容探索為主,經(jīng)常欣賞游戲美術(shù)、探尋游戲秘籍、發(fā)現(xiàn)游戲 BUG(即游戲中的錯(cuò)誤),這一類行為玩家經(jīng)常會(huì)說:“哈哈,那個(gè)峽谷里面有一個(gè)地方有一只骷髏!或這個(gè)地方好美?。』蛟谶@個(gè)地方反復(fù)揮刀,能進(jìn)入地圖 BUG 里面!等” 暴力導(dǎo)向型:玩家的游戲中行為主導(dǎo)以個(gè)人或團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)為主,個(gè)人團(tuán)隊(duì)及其追求裝備金錢等,在乎與他人競(jìng)技的結(jié)果,以在 PK 中擊倒對(duì)方為榮,經(jīng)常進(jìn)行殺怪等不厭其煩的個(gè)人成長(zhǎng)過程,玩家經(jīng)常在游戲中欺 負(fù)他人或挑戰(zhàn)他人,經(jīng)常說:“哈哈,去死!去死!或小菜鳥!不服再來??!或你等著,我會(huì)回來報(bào)仇的!” 在我看來,這種分類方法準(zhǔn)確,但是局限在游戲中,單單從游戲中的行為進(jìn)行玩家分類立足于游戲本身,缺乏現(xiàn)實(shí)意義,研究游戲理論尚可,但是對(duì)玩家本身的社會(huì)行為、現(xiàn)實(shí)生活的玩家回歸不是準(zhǔn)備,為了通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,達(dá)到游戲玩家與社會(huì)中人的行為的對(duì)比,并為現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供消費(fèi)者行為分析、為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策的制定提供幫助,因此,我認(rèn)為通過一定維度分類玩家,并推導(dǎo)其網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲行為時(shí)一種研究玩家本身的研究方 法,立足玩家角度,而非游戲角度。 游戲市場(chǎng):游戲政策只能規(guī)范化,通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為把握,營(yíng)造游戲合理、合法運(yùn)營(yíng),在網(wǎng)絡(luò)游戲上實(shí)現(xiàn)環(huán)境健康發(fā)展,玩家的游戲過程十分順暢,休閑娛樂效果好,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?,抵制網(wǎng)絡(luò)游戲過分沉迷。 指導(dǎo)教師(簽名) 年 月 日 畢業(yè)論文開題報(bào)告 論文題目: 從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家類別探討游戲 玩家 行為模式 Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學(xué) 生 姓 名: 張 歡 學(xué) 號(hào): 080905107 二級(jí)學(xué)院名稱: 管理學(xué)院 專 業(yè): 文化產(chǎn)業(yè)管理 指 導(dǎo) 教 師: 關(guān)萍萍 職 稱: 講 師 填表日期: 20xx 年 12 月 23日 浙 江 傳 媒 學(xué) 院 教 務(wù) 處 制 一、選題的背景與意義: 選題背景: 隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電腦科技的逐步提高,網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)已經(jīng)成為休閑娛樂產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,以盛大、網(wǎng)易、騰訊為主的一線網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司到其他如巨人、完美時(shí)空、世紀(jì)天成等積極研發(fā)各類型網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂產(chǎn)品、拓展國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)、搶占用戶群體,極大促進(jìn)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量眾多,組成相對(duì)混亂,從年齡跨度到職業(yè)跨度,網(wǎng)游玩家涵蓋多個(gè)職業(yè)幾乎全部年齡段(網(wǎng)民范疇內(nèi),除幼兒及部分少兒),復(fù)雜的組成也就代表著多樣的玩家行為,網(wǎng)絡(luò)游戲中世界觀的不斷貼近現(xiàn)實(shí),虛擬化的網(wǎng)絡(luò)游戲也逐步體現(xiàn)出真實(shí)社會(huì)行為的寫照來,即網(wǎng)游社會(huì)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的差距越來越近,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中網(wǎng)游玩家的研究也類似于社會(huì)中人的研究。 二、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問題: 本文將通過文化產(chǎn)業(yè)學(xué)、消費(fèi)者行為學(xué)、游戲理論的相關(guān)原理對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的重要組成部分 —— 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行研究,分為以下幾個(gè)部分: 第一部分分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的定義及范疇; 第二部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家按不同的分類方法進(jìn)行分類研究; 第三部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲行為進(jìn)行研究,對(duì)比虛擬世界的玩家行為與人的社會(huì)行為; 第四部分分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為的影響,即現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的博弈行為; 第五部分總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的特征,并以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的角度展望未來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 四、研究的總體安排與進(jìn)度: 20xx 年 11月 20 日- 12 月 27 日:查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,明確研究?jī)?nèi)容,了解研究所需基礎(chǔ)資料。 20xx 年 1月 16 日 — 3 月 15 日:根據(jù)開題報(bào)告和任務(wù)書的安排,進(jìn)行論文的進(jìn)一步寫作,形成論文初稿。 五、主要參考文獻(xiàn): [1]黃石、丁肇臣、陳妍潔 .數(shù)字游戲策劃 [M].北京:清華大學(xué)出版社, 20xx 年, 3282,216228 [2]萬太平、代曉蓉 .游戲設(shè)計(jì)概論 [M]北京:電子工業(yè)出版社, 20xx 年: 111126 [3]Richard Rouse 著 尤曉東等譯 .Gamer Design:Theory and Practice 游戲設(shè)計(jì) —— 原理與實(shí)踐 [M]北京:電子工業(yè)出版社 20xx 年: 115 [4]鐘智錦 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為 [J].現(xiàn)代傳播, 20xx 年第一期:111115 [5]楊鵬 .游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對(duì) 待網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 [J].中國(guó)青年研究, 20xx年 6 月: 812 [6]劉洋 楊學(xué)成 .中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)行為及其影響因素分析 [J].中國(guó)社會(huì)科學(xué)院研究生院學(xué)報(bào), 20xx 年 5 月第三期: 8489 [7]王繼瑛 .網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的心理訴求 [J].南京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版), 20xx 年 6
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
研究報(bào)告相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號(hào)-1