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網絡游戲的發(fā)展趨勢畢業(yè)論文(參考版)

2025-07-01 20:27本頁面
  

【正文】 其好處是為用戶提供一個心理上的安全感,即愿意花錢的用戶可以繼續(xù)購買道具以保持他心理上的優(yōu)越感;而為不愿意購買道具的用戶也提供一個相對公平的競爭環(huán)境,從而使兩類用戶的流失率降至最低。 道具模式的快速崛起并不代表這種模式是最適合網絡游戲的收費模式,縱觀這種模式的兩個標志性運營商盛大與巨人,前者是在核心產品老化新產品用戶認可度較低的情況下所采取的一種用戶深挖方式,后者則由于游戲本身就是針對道具模式開發(fā)的,就此來說,這兩家運營商的成功并不具備共通性,換言之,這種運營模式并非適合每個運營商。此外由于政策原因國外企業(yè)也極有可能通過收購進入中國市場,這也將是推動洗牌過程的主要因素,因此艾瑞咨詢認為未來兩三年將是網游行業(yè)重整時期。 競爭主要集中在310名之間,10之后企業(yè)的劣勢較大,缺乏競爭力。特別是排名第一的盛大,行業(yè)領先優(yōu)勢巨大其發(fā)展的腳步遠遠超出了整個行業(yè)的發(fā)展速度。 2007年中國排名的網絡游戲運營總體走勢良好,特別是在Q3的暑期檔,都呈現(xiàn)出良好的增長勢頭。這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產品,以代理產品為主的九城排名第四,第五至十名隨后依次是久游、騰訊、網龍、完美時空、光宇華夏和金山。排名前10的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,而這兩家企業(yè)也計劃于2008年上市,預計到2009年上市企業(yè)的市場份額將占到90%以上。特別是當網頁游戲被移植到其他終端后,這類游戲的發(fā)展空間將更大。 中國網絡游戲未來發(fā)展趨勢平臺游戲依靠其龐大穩(wěn)定用戶基礎,收入規(guī)模將穩(wěn)中有升,但由于網絡游戲整體市場規(guī)模的發(fā)展速度高于平臺游戲,所以預計平臺游戲份額會呈現(xiàn)一定程度的萎縮  網頁游戲雖然是最早出現(xiàn)的游戲類型,當時由于沒有完美的收費模式,因此該類游戲在發(fā)展中一直面臨著盈利困難,道具收費的出現(xiàn)使網頁游戲重新獲得生機。   未來十年,是以數(shù)字技術為支撐的網絡出版產業(yè)發(fā)展的黃金時期,中國網絡游戲產業(yè)大有可為。我們將啟動“中國原創(chuàng)網絡游戲海外推廣計劃”、鼓勵和扶持民族原創(chuàng)網絡游戲加快“走出去”的步伐。   鼓勵自主創(chuàng)新,積極實施“走出去”戰(zhàn)略。此外,為打擊“私服”、“外掛”等網絡游戲侵權盜版行為,維護合法企業(yè)利益和行業(yè)秩序,中國版權保護中心正在籌備成立中國網絡游戲版權保護聯(lián)盟。7月21日,國家版權局、公安部、工業(yè)和信息化部啟動了2010年打擊網絡侵權盜版專項治理“劍網行動”。   保護知識產權,嚴厲打擊侵權盜版活動。針對社區(qū)游戲、手機游戲等新的游戲形態(tài)和游戲平臺,將加快開發(fā)與之匹配的防沉迷系統(tǒng),擴大防沉迷系統(tǒng)覆蓋范圍。為進一步落實網絡游戲防沉迷系統(tǒng)的實施,總署將盡快推動全國公民身份證號碼查詢服務中心與網絡游戲企業(yè)合作開展玩家實名身份信息認證工作。今后一個時期將著重做好以下幾方面的工作:   采取切實措施,解決網絡游戲沉迷問題。面對產業(yè)調整的關鍵時期,游戲企業(yè)必須更新觀念,創(chuàng)新思路,抓住機遇,順應國產化、平臺化、國際化、社區(qū)化的發(fā)展趨勢,以自身的調整積極參與并推進產業(yè)升級,不斷提高企業(yè)的綜合實力。我們應當切實提高企業(yè)自身的層次和文化品位,杜絕惡性競爭和低俗內容的炒作,使網絡游戲真正成為傳播社會主義先進文化的新途徑、公共文化服務的新平臺、青少年健康文化生活的新空間。規(guī)范經營的自律意識。游戲企業(yè)一定要增強保護青少年健康成長的責任意識,嚴格落實實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)的各項要求,這是企業(yè)從事網絡游戲運營的基本要求和政策底線。青少年是國家和民族的希望和未來。   將網絡游戲產業(yè)發(fā)展為綠色產業(yè),樹立良好的社會形象,是產業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的有效途徑。   當前網絡游戲市場普遍存在的內容同質化傾向,不僅嚴重打擊了自主原創(chuàng)企業(yè)研發(fā)的積極性,而且在根本上制約了網絡游戲產業(yè)的長遠健康發(fā)展。自主創(chuàng)新的發(fā)展意識。網絡游戲企業(yè)應該跳出產業(yè)的局限,站在文化傳承、文化傳播的高度審視自己的角色定位,擔負起塑造民族文化精神的社會責任,努力創(chuàng)作具有民族文化內涵、展現(xiàn)中華氣派、中國風格的網絡游戲作品,大力弘揚傳統(tǒng)美德、提升民族文化認同、引領和諧社會風尚。一些企業(yè)無視網絡游戲沉迷問題,嚴重地影響了未成年人的健康成長;一些企業(yè)在游戲中采用不正當手段“圈錢”“吸金”,社會反響惡劣;一些外資以不正當方式介入網絡游戲運營的問題也不容忽視。   一些未經審批或備案的網絡游戲擅自上網運營,非法出版的問題依然嚴重。同時也必須看到,在網絡游戲產業(yè)發(fā)展中仍然存在著一些問題和不足。海外市場拓展能力明顯增強,共有29家中國網絡游戲企業(yè)自主研發(fā)的64款網絡游戲進入海外市場,今年海外銷售收入仍將大幅增長,有可能超過2億美元。自主原創(chuàng)作品繼續(xù)主導市場。2009年,中國網絡游戲銷售收入達到256億元,帶動相關產業(yè)增加產值近555億元。作為中國數(shù)字出版產業(yè)的重要組成部分和網絡出版文化建設的重要內容,網絡游戲已成為大眾文化消費的重要產品之一,也是推動中國與世界文化交流的重要渠道。畢竟網絡游戲的本身是免費形式,但是虛擬物品購買的決定權還是在于玩家的手中。這樣看,免費游戲的社會親和力就非常明顯了。理論上也就是在最短時間內最有效
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