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畢業(yè)論文我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析-資料下載頁

2025-06-22 12:20本頁面
  

【正文】 通過免費模式, 《征途》的收入超過收費游戲。但同行的慣性跟隨,使得很多網(wǎng)絡(luò)公司追著《征途》逐步向免費模式轉(zhuǎn)變,而調(diào)研顯示,仍然有三分之一的玩家喜歡收費模式。于是,巨人網(wǎng)絡(luò)在 2022 年對《征途》進行改造,從單一的道具收費,到道具收費與時長收費雙軌并行。史玉柱的目的非常明顯:將另外三分之一的玩家拉進《征途》的游戲中來。1.定位的顛覆:專注“有錢人” 有人將游戲玩家分為金字塔型:底層是沒錢沒時間的人群,二層是沒錢有時間的人群,三層有錢沒時間的人群,頂層是有錢有時間的人群。中間兩層的人群居多,是游戲廠商需要關(guān)注的游戲群體,巨人網(wǎng)絡(luò)對其作了分析后發(fā)現(xiàn),有錢沒時間的人群占到 16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占 70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲。通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出的定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣” 。于是,與收費游戲不同的是, 《征途》要掙“有錢人的錢” ?!墩魍尽吩谧プ 叭嗣駧磐婕业男膽B(tài)”后,還推出替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以進行不斷升級。從“有錢人”的角度看, 《征途》滿足了這些人的欲望:有錢之后,號令四方,一呼百應(yīng)!另外,為了抓住 70%的沒錢有時間的人群, 《征途》也專門推出跑商任務(wù)等系統(tǒng),這些玩家可以通過這些系統(tǒng)賺錢,也可以通過做生意來獲得豐厚的收入。2.推廣的顛覆:給玩家“發(fā)工資”從運營模式上看,網(wǎng)絡(luò)游戲存在三種形式:一是點卡收費。即全部按照人頭收費。目前,此模式已經(jīng)被逐步淘汰;二是免費游戲。即通過增值服務(wù)獲得運營收益,這是目前的主流模式。但這種運營模式招來很多批評,引發(fā)網(wǎng)絡(luò)社會的貧富之爭,窮人不敢消費,亦無法進入其中。于是,巨人網(wǎng)絡(luò)又進行了一次革命性突破,即向符合條件的玩家每月定期發(fā)放“工資” 。而具體發(fā)放“工資”的方式是:每月 1 至 7 日, 符合條件的 60級以上的玩家可以憑榮譽點在 NPC 處一次性領(lǐng)取相應(yīng)的“工資” ,玩家最高每月可以獲得等值于 100 元的“工資” 。事實上,這種“發(fā)工資” ,就類似一些會員服務(wù),消費到一定程度可以獲得打折、送消費券等服務(wù)。這在現(xiàn)實中是商家普遍采取的形式。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中還是開天辟地的第一次。因此,這種顛覆性創(chuàng)新給《征途》帶來了巨大收獲。很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長?!墩魍尽愤€有“推薦人制度” ,即你帶一個新玩家進來,新人每升一級,系統(tǒng)都會付給你錢。這種形式帶來了玩家的很大積極性,到后來沒有新人可以帶了,有人就自己注冊若干小號,自己帶自己玩,賺幾兩銀子。 《征途》的服務(wù)區(qū)合并現(xiàn)象非常頻繁—— 幾個小服務(wù)區(qū)合并成一個大服務(wù)區(qū)。其結(jié)果就是,本來一個環(huán)境運轉(zhuǎn)得很正常,一合區(qū),原來的環(huán)境和秩序就被打破了,利益沖突就產(chǎn)生了,城主要重新安排,國王要重新爭王位,大號和大號之間要重新爭奪排名。最終,網(wǎng)絡(luò)江湖的打拼再次硝煙彌漫。 游戲周邊2022 年自盛大宣布實行網(wǎng)絡(luò)游戲免費服務(wù)以來,各個廠商都全力跟進,一時間免費網(wǎng)絡(luò)游戲風起云涌,成為了市場主旋律。先來確認一個事實,游戲的免費運營毫無疑問將拉長廠商收回投資并贏利的時間,根據(jù)去年的統(tǒng)計,中國市場上 200 多款網(wǎng)游中,只有 15%的游戲可以掙錢,而只有 5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計這個數(shù)值在免費游戲遍地開花的今年將進一步走低。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開發(fā)推廣越來越像一場“燒錢” 競賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測、內(nèi)測、公測、正式運營,耗資至少是千萬級。以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》為例,僅操辦一場成都 “超級盛典 ”新品發(fā)布會,其耗資即達百萬元。金山高級副總裁王峰曾透露:“ 一款成功的網(wǎng)游產(chǎn)品,其市場推廣費用至少需要 2022 萬元。 ”如此高昂的游戲推廣費用,無疑讓免費游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務(wù)。 廣大的游戲開發(fā)商和運營商誰也不愿意放棄網(wǎng)絡(luò)游戲這個撈錢的利器,所以在免費網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找新的贏利模式就成了當務(wù)之急。筆者在這里提供一個新的經(jīng)營理念,希望可以給大家以參考,那就是:做好游戲周邊的開發(fā)。 其實游戲周邊開發(fā)并不是什么全新的概念,在電子游戲發(fā)達國家,早就成為了游戲業(yè)的一個重要支柱。游戲周邊通常指游戲版權(quán)所有者開發(fā)的或者通過相關(guān)授權(quán)開發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實物表現(xiàn)形式。游戲周邊的形式多樣,通常包括游戲角色形象的玩具模型、與游戲內(nèi)容相關(guān)的書籍、帶有游戲 LOGO 或圖案的服裝、生活用品以及在游戲中的音樂專集等等。中國玩家非常熟悉的小說《龍槍編年史》 ,是根據(jù)桌面游戲《龍與地下城》創(chuàng)作的小說,可以說這就是一種周邊開發(fā)的形式。而更為直觀的,就是根據(jù)游戲形象制作的玩具人偶或模型,相比《魔獸世界》推出逼真的游戲角色塑像,各位玩家都有印象,這也是周邊開發(fā)的一種。 電子游戲是一門綜合視覺藝術(shù),它的觸角幾乎可以伸向傳統(tǒng)藝術(shù)的各個領(lǐng)域,所以說游戲周遍的市場容量相當驚人。按照國際通行的判斷標準,一個成熟游戲周邊市場的產(chǎn)值,是電子游戲業(yè)直接產(chǎn)值的 2—9 倍,如果算上游戲周邊市場的大眾影響力,更是電子游戲業(yè)本身難以達到的。以我們的鄰居日本為例,日本游戲廠商推出的游戲產(chǎn)品,至少三分之一的利潤來源自游戲周邊,而整個日本游戲業(yè)的市場空間,將近一半都是游戲周邊的天地。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的日益成熟,游戲周邊的地位一定會有提升的空間,加上現(xiàn)在大部分游戲采取免費運營的方式,這也導(dǎo)致游戲開發(fā)商們將贏利的希望寄托到利潤豐厚的游戲周邊產(chǎn)品上,所以業(yè)界應(yīng)該對游戲周邊產(chǎn)品市場有個清醒的認識。 值得高興的是,現(xiàn)在有些先知先覺的廠商已經(jīng)開始了游戲周邊產(chǎn)品化的嘗試。其中起步比較早的是金山。早在《劍網(wǎng) 2》推廣的時候,金山就于國內(nèi)周邊生產(chǎn)商深圳維泰科技合作設(shè)計其周邊產(chǎn)品。金山軟件透露, 《劍網(wǎng)》周邊開發(fā)是公司進入網(wǎng)絡(luò)游戲以來投入最大的一次。公司已經(jīng)制定了長期的市場策略,作為《劍網(wǎng)》整體銷售與開發(fā)的重要組成部分,周邊的開發(fā)將有利于游戲整體營收的提升。而金山周邊策略的另一方面,是和出版業(yè)合作,擴大網(wǎng)絡(luò)游戲的影響范圍。由金山公司、北京洋洋大觀文化傳播有限公司共同策劃,新世界出版社出版的游戲同人小說《劍俠情緣》于 6 月 25 日正式上市。這部首次以國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲為背景的武俠小說,由近來網(wǎng)上人氣頗高的奇幻武俠作家步非煙擔綱創(chuàng)作。金山和洋洋大觀有關(guān)負責人均表示,此次合作推出首部游戲同人小說《劍俠情緣》 ,一方面是希望讓廣大玩家在體驗網(wǎng)游樂趣的同時,享受到中國深厚文化底蘊的精神大餐。但更為主要的是,力求通過游戲文化與武俠文學的合作嘗試,創(chuàng)造出新的游戲產(chǎn)品贏利模式以及武俠文學作品出版的新思路。金山方面還表示,同人小說《劍俠情緣》的出版意味著公司將繼續(xù)加大以強勢網(wǎng)游品牌為支點向周邊行業(yè)拓展的力度。 盛大在周邊開發(fā)上也不落人后。盛大的游戲周邊市場分為出版和出版以外的游戲周邊產(chǎn)品兩大類。出版物包括游戲攻略、動漫、社科類圖書,以每月大概 20 本的速度進行中,特別是游戲攻略的圖書,是其推廣的重點。而在非出版類的衍生產(chǎn)品中,盛大比以往更注重產(chǎn)品的實用性,從以往的玩具、紀念品變成現(xiàn)在的手機鏈、T 恤等。產(chǎn)品銷售體系也已經(jīng)從一些網(wǎng)絡(luò)游戲玩家經(jīng)常出沒的場所走向了大眾場所,據(jù)盛大新華渠道經(jīng)理林瑋介紹,走進上海新世界 8 樓的玩具商場已經(jīng)能看到盛大娛樂出品的衍生產(chǎn)品,從 T 恤、絨毛公仔到鑰匙圈,琳瑯滿目。而其內(nèi)容,不局限于傳奇 泡泡堂等盛大自己運營的游戲形象,而是包括像櫻桃小丸子和華納擁有版權(quán)的一些形象等,這些新的產(chǎn)品是盛大通過版權(quán)公司獲得,是對自己運營的游戲衍生品的一個拓展,據(jù)介紹,這些產(chǎn)品也將在一、兩月內(nèi)面市。在這樣的布局下,盛大的衍生品銷售量已是 05 年剛涉足這個行業(yè)時銷售額的 18 倍。總 結(jié)隨著中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)快速發(fā)展,逐漸暴露出在產(chǎn)品選擇及渠道營銷和促銷方面的問題和漏洞。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商雖然在數(shù)量上的增長趨勢很明顯,但是很多企業(yè)都忽略了營銷在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中的重要作用。在競爭者云集的市場中,開發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設(shè)適合自己企業(yè)發(fā)展的營銷渠道。以及合理利用不同種類的促銷方式都是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過產(chǎn)品不同時期的生命周期階段并且促進企在市場中站穩(wěn)腳踉的關(guān)鍵。文章通過列舉一些網(wǎng)絡(luò)游戲運營商成功和失敗的例子,主要對目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品及其壽命周期、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的主要收入模式,以及網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在產(chǎn)業(yè)價值鏈中的地位及其營銷渠道進行了全面的分析,然后針對目前存在的問題從通過延長網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期、改善游戲分鏡渠道、大力開發(fā)教育軟件市場以及建立網(wǎng)絡(luò)游戲的比賽機制等這幾個方面來研究應(yīng)對策略??傊?,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間是廣闊的,市場是巨大的。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商通過內(nèi)部自身的調(diào)整,將會有長足的進步,而且能夠走向世界,為推動我國經(jīng)濟發(fā)展做出自己的貢獻。參考文獻1. 天軍, 《網(wǎng)絡(luò)游戲一金礦還是錢坑》 ,科技創(chuàng)業(yè)月刊,2022 年2. 戴夫查菲, 《網(wǎng)絡(luò)營銷:戰(zhàn)略、實施與實踐》 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