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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷學(xué)年論文-資料下載頁(yè)

2025-06-22 21:36本頁(yè)面
  

【正文】 領(lǐng)常規(guī)的電視、電臺(tái)等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網(wǎng)站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會(huì)成為電競(jìng)一個(gè)重要的部分。 第三點(diǎn),LOL(英雄聯(lián)盟)由于電競(jìng)發(fā)展前景的廣闊,導(dǎo)致各種廠商的加入。對(duì)于那些電子相關(guān)的廠商,一方面可以生產(chǎn)高利潤(rùn)的電子競(jìng)技專用設(shè)備,另一方面借助電子競(jìng)技職業(yè)選手的知名度來(lái)宣傳其他產(chǎn)品。對(duì)于那些非電子廠商,同樣可以借助電競(jìng)來(lái)宣傳自己的產(chǎn)品,擴(kuò)大影響規(guī)模,來(lái)達(dá)到增產(chǎn)的目的。四、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷戰(zhàn)略建議(1)進(jìn)一步大力發(fā)展文化營(yíng)銷?! 【W(wǎng)絡(luò)游戲之所以能使無(wú)數(shù)玩家著迷和流連其中,除了它逼真的游戲場(chǎng)景, 動(dòng)聽的音樂背景,還可以使玩家排解心中的積郁情緒,調(diào)節(jié)平時(shí)枯燥乏味的生活。更為重要的就是游戲本身的文化底蘊(yùn),在游戲制作精良,畫面優(yōu)美基礎(chǔ)上,融入了傳統(tǒng)文化,以及奇幻色彩和英雄神話色彩,這無(wú)疑是對(duì)玩家的一種巨大吸引力。中華文化博大精深,歷史源遠(yuǎn)流長(zhǎng),這些都是民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)寶貴巨大的財(cái)富。如果我們?cè)陂_發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)能把中國(guó)的歷史和文化融入其中,可以長(zhǎng)期吸引大量的熱愛中國(guó)文化的玩家。(2)拓展?fàn)I銷渠道,確保營(yíng)銷戰(zhàn)略順利執(zhí)行。  代理商盛大網(wǎng)絡(luò)與正規(guī)渠道的合作崩潰,迫不得已尋求短線渠道的開發(fā),竟把網(wǎng)吧發(fā)展成了零售終端,同時(shí)他們明智地開發(fā)網(wǎng)吧銷售系統(tǒng),憑借網(wǎng)絡(luò)短期內(nèi)就建立起短線渠道。從盛大成功拓展?fàn)I銷渠道的實(shí)例中,我們可以得出直接控制零售終端是各大網(wǎng)游商應(yīng)該重視的戰(zhàn)略之一。再者,整合營(yíng)銷與渠道建設(shè)在傳統(tǒng)行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,將購(gòu)買需求拉動(dòng)渠道和局域定位推廣,比率計(jì)算考核等結(jié)合在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實(shí)踐中??傊?,網(wǎng)游商家們要結(jié)合自身需求和游戲特點(diǎn),建立符合自己需要的渠道,這樣才能保證營(yíng)銷戰(zhàn)略按照計(jì)劃有效執(zhí)行。(3)根據(jù)影響消費(fèi)行為的因素,制定滿足不同玩家需求的營(yíng)銷戰(zhàn)略?! 「鶕?jù)問(wèn)卷調(diào)查和數(shù)據(jù)分析,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為受產(chǎn)品屬性和消費(fèi)體驗(yàn)兩大類8個(gè)因素的影響。(楊鵬,)產(chǎn)品屬性的因素主要是互動(dòng)性、內(nèi)容、附件和畫面,消費(fèi)體驗(yàn)的因素主要是虛擬社會(huì)、神迷體驗(yàn)、投人、公平。其中互動(dòng)性和虛擬社會(huì)(網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)社會(huì)的虛擬,包括場(chǎng)景、人物、情感)對(duì)消費(fèi)行為影響最大,游戲提供商在網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)中,必須高度關(guān)注這兩個(gè)因素在游戲中的實(shí)現(xiàn)程度。此外,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者有4種不同類型,按市場(chǎng)中人群數(shù)量的多少排列依次是成就型(%)癡迷型(25%)、探索型(%)、社交型(%)。(傅建球,張瑜)由此看來(lái),隨著時(shí)間的流逝,成就型玩家與癡迷型玩家追求的目標(biāo)越來(lái)越高,要滿足成就型玩家與癡迷型的心理需求,需要不斷的提高游戲中的等級(jí)與開放新的高級(jí)地點(diǎn),更高的PVP獎(jiǎng)勵(lì);要滿足探索型玩家與社交型玩家,首先需要在游戲界面上進(jìn)行不斷的更新與優(yōu)化,以便于玩家們之間進(jìn)行相互交流。(4)制定合理的定價(jià)模式?! 【W(wǎng)絡(luò)游戲具有較高固定成本、低邊際成本的特點(diǎn)。實(shí)質(zhì)上就是高的研發(fā)成本、低的生產(chǎn)、復(fù)制成本。另外,網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的消費(fèi)者越多,這種產(chǎn)品的價(jià)值就越大。它的價(jià)值在于玩家的感知和認(rèn)可,是一種體驗(yàn)式服務(wù),無(wú)法從傳統(tǒng)的“生產(chǎn)—成本估計(jì)—利潤(rùn)目標(biāo)—銷售定價(jià)”的角度來(lái)定價(jià)。所以運(yùn)營(yíng)商們都是根據(jù)購(gòu)買者對(duì)價(jià)值的看法和參照競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的價(jià)格來(lái)定價(jià)的?,F(xiàn)如今運(yùn)營(yíng)商們大多采取免費(fèi)模式的定價(jià)策略,依前文所述,這種策略會(huì)使競(jìng)爭(zhēng)白熱化,是不利于可持續(xù)發(fā)展的。所以運(yùn)營(yíng)商需要理性思考恰當(dāng)?shù)亩▋r(jià)模式,比如可以采取點(diǎn)卡模式和免費(fèi)模式并存的辦法,給玩家更多選擇的空間。(5)增強(qiáng)產(chǎn)品生命周期意識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的重中之重在于游戲玩家的感知,如果玩家對(duì)游戲感到乏味或者厭倦,產(chǎn)生審美疲勞,那么這款游戲就此便會(huì)終結(jié),加上其他游戲產(chǎn)品的快速發(fā)展,種類日益繁多,導(dǎo)致玩家極易流失。因此,任何一款都會(huì)有“導(dǎo)入期—成長(zhǎng)期—成熟期—衰退期”的發(fā)展過(guò)程,如能夠針對(duì)一款游戲不同的生命周期階段而采取有針對(duì)性的營(yíng)銷手段,將會(huì)極大的促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。(6)重視售后服務(wù) 眾所周知,售后服務(wù)已成為當(dāng)今市場(chǎng)銷售制勝的主要法寶之一,同樣,在現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲界,客戶服務(wù)無(wú)疑是個(gè)非常熱門的詞匯。通過(guò)各種媒體的報(bào)道,我們可以看到,很多運(yùn)營(yíng)公司都不同程度的將客戶服務(wù)意識(shí)導(dǎo)人到游戲運(yùn)營(yíng)中,強(qiáng)調(diào)服務(wù)概念。這是一種觀念上的轉(zhuǎn)變,這也意味著很多運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)意識(shí)到了客戶服務(wù)在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)中的位置及重要性,并付諸行動(dòng)改變市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略。客服利用二次接觸的機(jī)會(huì),為玩家與廠商之間建立溝通橋梁。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。很多玩家都已經(jīng)開始以冷靜的心態(tài)面對(duì)不斷推出的各種各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們會(huì)根據(jù)自己的需求和興趣愛好去選擇戲,并且不僅僅關(guān)注游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量,更加關(guān)注運(yùn)營(yíng)商所提供運(yùn)營(yíng)服務(wù)??头龠M(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的口碑性傳遞,樹立游戲運(yùn)營(yíng)商的品牌形象。在客戶服務(wù)體驗(yàn)中,玩家不僅僅對(duì)游戲有了進(jìn)一步的看法,對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商的品牌也有了更深的認(rèn)識(shí)。這一點(diǎn)對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),具有長(zhǎng)足的意義,這也是今后我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷發(fā)展趨勢(shì)。 東華理工大學(xué)2013年學(xué)年論文 結(jié)論五、結(jié)論綜上所述,目前中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)勢(shì)頭發(fā)展良好,是我國(guó)重點(diǎn)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之一,對(duì)于推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的可持續(xù)發(fā)展具有重要作用,但還有不少制約其較快發(fā)展的瓶頸,如大量青少年沉迷于網(wǎng)游,使玩家們厭惡的大量?jī)?nèi)植廣告,混亂的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序等。本文從營(yíng)銷的角度談?wù)摿藸I(yíng)銷商采取的戰(zhàn)略,但事實(shí)上還需要全社會(huì)對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可和支持。在這個(gè)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存的時(shí)代,我們要充分地利用歷史賦予我們的發(fā)展機(jī)遇,勇敢地迎接面臨的挑戰(zhàn),采取相適應(yīng)的發(fā)展策略,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將前途無(wú)限。 東華理工大學(xué)學(xué)年論文 致謝致 謝 本課題是在彭老師的親切關(guān)懷和悉心指導(dǎo)下完成的。老師多次詢問(wèn)研究進(jìn)程,并為我指點(diǎn)迷津,幫助我開拓研究思路,指導(dǎo)論文寫作結(jié)構(gòu)及思路。精心點(diǎn)撥、熱忱鼓勵(lì)。彭老師一絲不茍的作風(fēng),嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神,精益求精的工作作風(fēng),深深地感染和激勵(lì)著我。在此謹(jǐn)向彭老師致以誠(chéng)摯的謝意和崇高的敬意. 由于論文寫作時(shí)間較為倉(cāng)促,校對(duì)時(shí)間不是很長(zhǎng),有所不足和遺漏之處在所難免,望老師們多提寶貴意見,并進(jìn)行批評(píng)指正. 東華理工大學(xué)學(xué)年論文 參考文獻(xiàn)參考文獻(xiàn) [1] :傳統(tǒng)媒體營(yíng)銷渠道拓展的新領(lǐng)域[J].出版發(fā)行研究,2007,(11):1415 [2] [J].江蘇商論,2008,(1):1516 [3] [J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2008,(2):2627 [4] [J].遼寧大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版), 2008,(1):2628 [5] [J].東南傳播, 2007,(12):3940 [6] [J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版), 2007,(6):57 [7] ——騰訊游戲平臺(tái)成就互動(dòng)營(yíng)銷多面手[J].廣告人,2007,(12):9798 [8]《Netguide2012中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告》 [9] 2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告. [10] 2007中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司年終大盤點(diǎn). [11].
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