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我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷學(xué)年論文-資料下載頁

2025-06-22 21:36本頁面
  

【正文】 領(lǐng)常規(guī)的電視、電臺等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網(wǎng)站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會成為電競一個重要的部分。 第三點,LOL(英雄聯(lián)盟)由于電競發(fā)展前景的廣闊,導(dǎo)致各種廠商的加入。對于那些電子相關(guān)的廠商,一方面可以生產(chǎn)高利潤的電子競技專用設(shè)備,另一方面借助電子競技職業(yè)選手的知名度來宣傳其他產(chǎn)品。對于那些非電子廠商,同樣可以借助電競來宣傳自己的產(chǎn)品,擴大影響規(guī)模,來達到增產(chǎn)的目的。四、我國網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷戰(zhàn)略建議(1)進一步大力發(fā)展文化營銷。  網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能使無數(shù)玩家著迷和流連其中,除了它逼真的游戲場景, 動聽的音樂背景,還可以使玩家排解心中的積郁情緒,調(diào)節(jié)平時枯燥乏味的生活。更為重要的就是游戲本身的文化底蘊,在游戲制作精良,畫面優(yōu)美基礎(chǔ)上,融入了傳統(tǒng)文化,以及奇幻色彩和英雄神話色彩,這無疑是對玩家的一種巨大吸引力。中華文化博大精深,歷史源遠(yuǎn)流長,這些都是民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)寶貴巨大的財富。如果我們在開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲時能把中國的歷史和文化融入其中,可以長期吸引大量的熱愛中國文化的玩家。(2)拓展?fàn)I銷渠道,確保營銷戰(zhàn)略順利執(zhí)行。  代理商盛大網(wǎng)絡(luò)與正規(guī)渠道的合作崩潰,迫不得已尋求短線渠道的開發(fā),竟把網(wǎng)吧發(fā)展成了零售終端,同時他們明智地開發(fā)網(wǎng)吧銷售系統(tǒng),憑借網(wǎng)絡(luò)短期內(nèi)就建立起短線渠道。從盛大成功拓展?fàn)I銷渠道的實例中,我們可以得出直接控制零售終端是各大網(wǎng)游商應(yīng)該重視的戰(zhàn)略之一。再者,整合營銷與渠道建設(shè)在傳統(tǒng)行業(yè)的經(jīng)驗可以借鑒,將購買需求拉動渠道和局域定位推廣,比率計算考核等結(jié)合在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實踐中??傊W(wǎng)游商家們要結(jié)合自身需求和游戲特點,建立符合自己需要的渠道,這樣才能保證營銷戰(zhàn)略按照計劃有效執(zhí)行。(3)根據(jù)影響消費行為的因素,制定滿足不同玩家需求的營銷戰(zhàn)略?! 「鶕?jù)問卷調(diào)查和數(shù)據(jù)分析,網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為受產(chǎn)品屬性和消費體驗兩大類8個因素的影響。(楊鵬,)產(chǎn)品屬性的因素主要是互動性、內(nèi)容、附件和畫面,消費體驗的因素主要是虛擬社會、神迷體驗、投人、公平。其中互動性和虛擬社會(網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實社會的虛擬,包括場景、人物、情感)對消費行為影響最大,游戲提供商在網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計中,必須高度關(guān)注這兩個因素在游戲中的實現(xiàn)程度。此外,中國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者有4種不同類型,按市場中人群數(shù)量的多少排列依次是成就型(%)癡迷型(25%)、探索型(%)、社交型(%)。(傅建球,張瑜)由此看來,隨著時間的流逝,成就型玩家與癡迷型玩家追求的目標(biāo)越來越高,要滿足成就型玩家與癡迷型的心理需求,需要不斷的提高游戲中的等級與開放新的高級地點,更高的PVP獎勵;要滿足探索型玩家與社交型玩家,首先需要在游戲界面上進行不斷的更新與優(yōu)化,以便于玩家們之間進行相互交流。(4)制定合理的定價模式。  網(wǎng)絡(luò)游戲具有較高固定成本、低邊際成本的特點。實質(zhì)上就是高的研發(fā)成本、低的生產(chǎn)、復(fù)制成本。另外,網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的消費者越多,這種產(chǎn)品的價值就越大。它的價值在于玩家的感知和認(rèn)可,是一種體驗式服務(wù),無法從傳統(tǒng)的“生產(chǎn)—成本估計—利潤目標(biāo)—銷售定價”的角度來定價。所以運營商們都是根據(jù)購買者對價值的看法和參照競爭對手的價格來定價的?,F(xiàn)如今運營商們大多采取免費模式的定價策略,依前文所述,這種策略會使競爭白熱化,是不利于可持續(xù)發(fā)展的。所以運營商需要理性思考恰當(dāng)?shù)亩▋r模式,比如可以采取點卡模式和免費模式并存的辦法,給玩家更多選擇的空間。(5)增強產(chǎn)品生命周期意識網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的重中之重在于游戲玩家的感知,如果玩家對游戲感到乏味或者厭倦,產(chǎn)生審美疲勞,那么這款游戲就此便會終結(jié),加上其他游戲產(chǎn)品的快速發(fā)展,種類日益繁多,導(dǎo)致玩家極易流失。因此,任何一款都會有“導(dǎo)入期—成長期—成熟期—衰退期”的發(fā)展過程,如能夠針對一款游戲不同的生命周期階段而采取有針對性的營銷手段,將會極大的促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。(6)重視售后服務(wù) 眾所周知,售后服務(wù)已成為當(dāng)今市場銷售制勝的主要法寶之一,同樣,在現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲界,客戶服務(wù)無疑是個非常熱門的詞匯。通過各種媒體的報道,我們可以看到,很多運營公司都不同程度的將客戶服務(wù)意識導(dǎo)人到游戲運營中,強調(diào)服務(wù)概念。這是一種觀念上的轉(zhuǎn)變,這也意味著很多運營商已經(jīng)意識到了客戶服務(wù)在網(wǎng)絡(luò)游戲運營中的位置及重要性,并付諸行動改變市場競爭策略??头枚谓佑|的機會,為玩家與廠商之間建立溝通橋梁。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。很多玩家都已經(jīng)開始以冷靜的心態(tài)面對不斷推出的各種各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們會根據(jù)自己的需求和興趣愛好去選擇戲,并且不僅僅關(guān)注游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量,更加關(guān)注運營商所提供運營服務(wù)??头龠M網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的口碑性傳遞,樹立游戲運營商的品牌形象。在客戶服務(wù)體驗中,玩家不僅僅對游戲有了進一步的看法,對于游戲運營商的品牌也有了更深的認(rèn)識。這一點對于游戲運營商來說,具有長足的意義,這也是今后我國網(wǎng)絡(luò)游戲營銷發(fā)展趨勢。 東華理工大學(xué)2013年學(xué)年論文 結(jié)論五、結(jié)論綜上所述,目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)勢頭發(fā)展良好,是我國重點發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之一,對于推動我國經(jīng)濟的可持續(xù)發(fā)展具有重要作用,但還有不少制約其較快發(fā)展的瓶頸,如大量青少年沉迷于網(wǎng)游,使玩家們厭惡的大量內(nèi)植廣告,混亂的網(wǎng)絡(luò)游戲市場秩序等。本文從營銷的角度談?wù)摿藸I銷商采取的戰(zhàn)略,但事實上還需要全社會對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可和支持。在這個我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的機遇和挑戰(zhàn)并存的時代,我們要充分地利用歷史賦予我們的發(fā)展機遇,勇敢地迎接面臨的挑戰(zhàn),采取相適應(yīng)的發(fā)展策略,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將前途無限。 東華理工大學(xué)學(xué)年論文 致謝致 謝 本課題是在彭老師的親切關(guān)懷和悉心指導(dǎo)下完成的。老師多次詢問研究進程,并為我指點迷津,幫助我開拓研究思路,指導(dǎo)論文寫作結(jié)構(gòu)及思路。精心點撥、熱忱鼓勵。彭老師一絲不茍的作風(fēng),嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神,精益求精的工作作風(fēng),深深地感染和激勵著我。在此謹(jǐn)向彭老師致以誠摯的謝意和崇高的敬意. 由于論文寫作時間較為倉促,校對時間不是很長,有所不足和遺漏之處在所難免,望老師們多提寶貴意見,并進行批評指正. 東華理工大學(xué)學(xué)年論文 參考文獻參考文獻 [1] :傳統(tǒng)媒體營銷渠道拓展的新領(lǐng)域[J].出版發(fā)行研究,2007,(11):1415 [2] [J].江蘇商論,2008,(1):1516 [3] [J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2008,(2):2627 [4] [J].遼寧大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版), 2008,(1):2628 [5] [J].東南傳播, 2007,(12):3940 [6] [J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版), 2007,(6):57 [7] ——騰訊游戲平臺成就互動營銷多面手[J].廣告人,2007,(12):9798 [8]《Netguide2012中國互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報告》 [9] 2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告. [10] 2007中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司年終大盤點. [11].
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