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從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-06-27 12:36本頁面
  

【正文】 。網絡游戲玩家是網絡游戲經濟體系中的中流砥柱,目前來看,中國網民的數量正逐年穩(wěn)步上升,而網絡游戲玩家則是網民中比重最大的子單位。網絡游戲玩家數量眾多,組成相對混亂,從年齡跨度到職業(yè)跨度,網游玩家涵蓋多個職業(yè)幾乎全部年齡段(網民范疇內,除幼兒及部分少兒),復雜的組成也就代表著多樣的玩家行為,網絡游戲中世界觀的不斷貼近現(xiàn)實,虛擬化的網絡游戲也逐步體現(xiàn)出真實社會行為的寫照來,即網游社會與現(xiàn)實社會的差距越來越近,對網絡游戲中網游玩家的研究也類似于社會中人的研究。選題意義:本文旨在對網絡游戲中的游戲玩家細致分類比較,從而得出不同類型玩家的不用游戲行為;結合、比較社會學中人在社會中的行為,解讀網絡世界中游戲玩家與玩家之間、玩家與運營商之間的博弈,同時總結玩家特性,展望未來中國網絡游戲的發(fā)展前景。通過對網絡游戲玩家的研究,有利于我們進步一認識網絡游戲虛擬空間的認識,了解網絡玩家的行為方式,為網絡游戲的制作提供理論依據,了解供求,制作適合玩家需要的游戲,提高網絡游戲玩家滿意程度,推動本國網絡文化發(fā)展,提高虛擬經濟發(fā)展速度。通過對網絡游戲玩家的研究,有利于我們了解網游玩家行為,對國家網絡管制政策提供理論依據,解讀網游玩家行為,有效防止網絡犯罪及網絡成癮,營造良好的網游環(huán)境,做到健康網絡、文明網絡。二、研究的基本內容與擬解決的主要問題:本文將通過文化產業(yè)學、消費者行為學、游戲理論的相關原理對網絡游戲市場的重要組成部分——網絡游戲玩家進行研究,分為以下幾個部分:第一部分分析網絡游戲產業(yè)概況、網絡游戲玩家的定義及范疇;第二部分對網絡游戲玩家按不同的分類方法進行分類研究;第三部分對網絡游戲玩家的游戲行為進行研究,對比虛擬世界的玩家行為與人的社會行為;第四部分分析網絡游戲玩家行為的影響,即現(xiàn)階段網絡游戲產業(yè)中網絡游戲開發(fā)商與網絡游戲玩家的博弈行為; 第五部分總結網絡游戲玩家的特征,并以網絡游戲玩家的角度展望未來網絡游戲產業(yè)發(fā)展。論文大體提綱二級目錄如下緒論一、網絡游戲玩家概況(一)網絡游戲市場概況::: (二)網絡游戲市場組成(三)網絡游戲玩家二、網絡游戲玩家類型(一)網絡游戲玩家分類維度(二)網絡游戲玩家分類類型三、不同類型的網游玩家行為分析(一)網絡游戲玩家行為分析5.集群體現(xiàn)維度玩家分類行分析(二)人的社會行為(三)真實世界與網絡游戲虛擬世界個體行為的異同四、網絡游戲玩家行為影響(一)網游玩家行為對游戲世界的影響(二)網游玩家行為對現(xiàn)實生活中的影響五、總結(一)游戲運營商應對網游玩家行為策略(二)未來網絡游戲發(fā)展方向:::歧視與支持(三)相關網游政策制定擬解決的問題:1. 網絡游戲玩家多維度細致分類及行為分析2. 網絡游戲玩家特殊行為(網絡成癮問題監(jiān)管)3. 網絡游戲政策制定分析(網絡實名制、網游健康等)三、研究的方法與技術路線: 本研究主要采用如下研究方法:1. 實際調查法:對網絡游戲的玩家進行采訪試調查,通過加入網絡游戲公會等對網絡游戲玩家進行訪談,獲取玩家行為資料,并通過深入游戲,了解玩家行為及類型。2. 比較分析法:對同一類別里不同類型的網絡游戲玩家進行比較分析,如在性別類別中分析不同性別玩家行為的不同,以得出不同類型玩家的不同行為。3. 文獻分析法:閱讀大量文獻,獲得一系列關于網絡游戲玩家的觀點并歸納總結,結合自己的看法加以分析,對網絡游戲玩家合理分類。四、研究的總體安排與進度: 2011年11月20日-12月27日:查閱相關文獻資料,明確研究內容,了解研究所需基礎資料。確定方案,完成開題報告答辯。2011年12月27日—2012年1月4日:根據學院有關畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。2012年1月4日—1月15日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。2012年1月16日—3月15日:根據開題報告和任務書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。2012年3月2日—3月31日:與導師交流修改論文。2012年4月1日—4月20日:完成并修改畢業(yè)論文。2012年4月21日—5月1日: 準備論文答辯。五、主要參考文獻:[1]黃石、丁肇臣、[M].北京:清華大學出版社,2008年,3282,216228[2]萬太平、[M]北京:電子工業(yè)出版社,2010年:111126[3]Richard Rouse 著 Design:Theory and Practice 游戲設計——原理與實踐[M]北京:電子工業(yè)出版社2003年:115[4][J].現(xiàn)代傳播,2011年第一期:111115[5]、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網絡游戲成癮[J].中國青年研究,2006年6月:812[6]劉洋 [J].中國社會科學院研究生院學報,2010年5月第三期:8489[7][J].南京郵電大學學報(社會科學版),2011年6月第13卷第二期:2024[8][J].中國科教創(chuàng)新導刊,2011 :100101[9]Jesper Juul文、玩家、世界:對游戲本質的探討[J].文化藝術研究,2009年5月第2卷第3期:220230[10][J].價值工程 Value Engineering,2011年02期:171172.[11][J].企業(yè)家天地,2010年2月號:2425[12][D]長春:吉林大學,2007年[13][D].北京:對外經濟貿易大學,2006年[14]Distasteful new game pokes fun at immigrants[J]. THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17February 23,2011:14[15]Yimei Hu and Olav Jull S248。rensen. Innovation in virtual networks:evidence from the Chinese onlinegame industry[J].JKIC 3,3:198215[16]Eui Jun Jeong, Doo Hwan Kim, . Social Activities, SelfEfficacy, Game Attitudes,and Game Addiction [J].JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 2011:213221[17]Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital Impact[J]. Digital Arts and Culture, December 12–15, 2009, Irvine, California, USA.[18]Eladhari, Mirjam P., Gotland University,Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic Institute[J]. Digital Arts and Culture 2009,20091212指導教師審核意見:本開題報告選題與當前數字娛樂產業(yè)的發(fā)展具有緊密關系,選題較好,符合文化產業(yè)管理專業(yè)的畢業(yè)要求。但是題目還需要進一步縮小至符合本科論文的要求,框架也需進行相應修改。指導教師(簽名): 年 月 日 畢業(yè)論文中期檢查表專業(yè): 文化產業(yè)管理 班級: 08文化產業(yè)管理(1)班 畢業(yè)論文題目:從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式姓 名張歡指導教師 關萍萍計劃完成時間:2011年5月初畢業(yè)論文的進度安排:第一階段:確定選題階段第二階段:畢業(yè)論文實施(2011年11月—2012年5月)2011年11月20日-12月27日:查閱相關文獻資料,明確研究內容,了解研究所需基礎資料。確定方案,完成開題報告答辯。2011年12月27日—2012年1月4日:根據學院有關畢業(yè)論文的格式要求,完成文獻綜述、外文翻譯、開題報告撰寫等工作。2012年1月4日—1月15日:完成論文的初期檢查,上交精確到三級目錄的論文提綱。2012年1月16日—3月15日:根據開題報告和任務書的安排,進行論文的進一步寫作,形成論文初稿。2012年3月2日—3月31日:與導師交流修改論文。2012年4月1日—4月20日:完成并修改畢業(yè)論文。2012年4月21日—5月1日: 準備論文答辯。第三階段:畢業(yè)論文答辯(2011年5月—2011年6月)完成情況:按照進度已完成論文初稿。指導教師意見:已經按照進度完成四件套和論文初稿,對網絡游戲玩家的行為特征和模式進行了較全面的分析,整體框架基本完善。通過中期檢查。指導教師(簽名) 。 年 月 日備注: 畢業(yè)論文指導記錄學生姓名: 張歡 專業(yè)班級: 08文化產業(yè)管理(1)班 指導教師: 關萍萍 第 1 次指導主要內容記錄第一次指導是采用面談的形式。在初選題目基礎上,確定論文的主要選題。本人對游戲行為與游戲玩家有較大的興趣,因此選擇游戲玩家行為研究這個研究方向。再次基礎上確定論文的基本框架,從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式,并提出對策。 學生(簽名): 指導教師(簽名): 2011年11月15日第 2 次指導主要內容記錄:經過第一次選題討論之后,對開題以及任務書提出的修改意見如下:從內容來看,你應該是希望從玩家類型的分析中總結游戲行為特征,那么題目可以改為從網絡游戲玩家類別探討游戲行為模式,所提出的第四部分“網絡游戲產業(yè)中網絡游戲開發(fā)商與網絡游戲玩家的博弈行為”貌似與本論文的主題關系不是很大,如果希望繼續(xù)論述這部分內容,希望增加連貫性和邏輯關系的分析。其他部分不錯。學生(簽名): 指導教師(簽名): 2011年11月13日第 3 次指導主要內容記錄: 四件套修改的格式已經很好了,不過還有小問題需要注意:四個文檔里的參考文獻都要再確認一下格式,頁碼和頁碼之間不用~,要用小橫杠符號。研究游戲及相關議題的文獻,可以找找game studies這個電子雜志,上面的文章全是關于游戲的學生(簽名): 指導教師(簽名): 2011 年12月20日第 4 次指導主要內容記錄:四件套進一步進行修改:任務書中:參考文獻中英文格式需要再修改封面中的問題,題目一律居中,注意字體參考文獻的各種格式請認真對照格式規(guī)范進行調整。注意按照要求修改整篇文章的字體與間距學生(簽名): 指導教師(簽名): 2012年1月15日第 5 次指導主要內容記錄:論文初稿看下來還不錯,內容比較全面了,有以下建議:格式上:目錄里不能有冒號論文摘要是要把你論文的主要觀點、方法等簡要寫出來,需要再修改內容里不能出現(xiàn)類似“今年”字樣。需要明確年份。你說的對,你寫的確實有些像說明文,論述少點。建議增加:內容與內容之間的銜接;除了列舉現(xiàn)有狀況,更重要的是每一部分都要有你的論述和總結。網絡游戲產業(yè)概況與市場組成內容與本文關系較小,可以適當刪減一些。學生(簽名): 指導教師(簽名): 2012年3月20日第 6 次指導主要內容記錄:論文初稿改了一大部分,還有一些格式上的問題需要嚴格按照規(guī)范修改:字體與行距需要修改。編號標題的標點注意。另外,增加一個維度交叉的的玩家行為分析學生(簽名): 指導教師(簽名): 2012年4月24日 畢業(yè)論文(2012屆)論文題目 從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 學 生 姓 名: 張 歡 學 號: 080905107 二級學院名稱: 管理學院 專 業(yè): 文化產業(yè)管理指 導 教 師: 關萍萍 職 稱: 講 師填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 傳 媒 學 院 教 務 處 制鄭 重 聲 明我謹在此鄭重聲明:本人所寫的畢業(yè)論文《從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家行為模式》均系本人獨立完成,沒有抄襲行為,凡涉及其他作者的觀點和材料,均作了注釋,若有不實,后果由本人承擔。 承諾人(簽名): 年 月 日 從網絡游戲玩家類別探討游戲玩家
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