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畢業(yè)論文-網絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究(編輯修改稿)

2025-07-12 13:12 本頁面
 

【文章內容簡介】 szentm 將 人類的體驗歸結為八個要素 :挑戰(zhàn)與技巧的平衡、清晰的目標與回饋、知行合一、全神貫注、潛在控制感、自我意識迷失、時間扭曲感、以自身為目的的體驗。挑戰(zhàn) (anenge)與技巧 (skin)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對環(huán)境會缺少控制能力,而產生焦慮或挫折感 。反之,挑戰(zhàn)太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態(tài)下,行為者就會有一種“最佳體驗” [7]。 隨著電子科 技的發(fā)展,學者們應用沉浸理論對電腦使用、在線游戲、 Email、網絡信息尋求、在線購物等方面進行研究 。 結果顯示,社會規(guī)范、態(tài)度、和沉浸體驗解釋了 80%的游戲參與行為。并且,感知易用性與感知有用性對于網絡游戲參與的態(tài)度影響非常顯著,而沉浸體驗也是另外一個影響網絡游戲參與的重要因素。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 9 圖 網絡游戲參與行為的結果模型 玩家的 消費 行為模型的建立 及解釋 網絡游戲產品與傳統(tǒng)產品相比,它本身是虛擬的精神提供物,沒有固化的物質形態(tài),而玩家對其的價值需求也在于精神享受,此時游戲商提供的服務則是玩家滿意的必要 條件,是包含在產品屬性功能中不可分割的一部分。 另外, 網絡游戲作為一種體驗性產品,買賣和使用過程混為一體,其銷售收入更多是同玩家的滿意度成正比,即玩家是根據(jù)其在游戲過程中對產品的體驗來支付成本。如果玩家在游戲過程中感到了不滿意,他隨時可以中止游戲,并同時停止游戲消費。因此,網絡游戲產品的消費者體驗對其市場成功與否更具決定意義。 基于上文所述的人口因素,結合游戲需求的研究結果, 本節(jié)構建了以下研究模型,重點分析影響消費者游戲體驗的因素。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 10 (消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內容,交互,安全,體驗(消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內容,交互,安全,體驗 圖 網游消費者行為模型 ①游戲內容 對于網絡游戲而言,游戲內容是 最為基礎和重要的因素,它包括游戲的場景、角色、情節(jié)、音樂、畫面等諸多游戲設計相關方面的特性,這里所指的游戲內容,主要包括以下幾個方面 :游戲內容的豐富性、游戲內容的趣味性、游戲畫面和音樂的適應性和游戲內含文化的適應性。 ②游戲交互 根據(jù) choiamp。kim(2021)的研究,游戲交互性被認為是關系網絡游戲愉悅體驗的最重要方面之一。交互性是指兩個或更多主體相互溝通或相互影響的行為。玩網絡游戲過程中的交互性被歸為兩種類型 :第一種是玩家和游戲系統(tǒng)之間的交互性,稱為個人交互 。第二種是指玩家和玩家之間的交互,稱為社會交互。 個人交互 :玩游戲的過程可以視為一個問題解決過程,問題解決者通過操作從游戲中獲得的反饋以達到目標 (如打敗怪獸,增長玩家的技能,或找到地牢等 )?;趩栴}解決理論,個人交互的大量特性可以歸納為 3 種類型 :目標、操作和 反饋。目標是指為每個游戲參與者在游戲過程中試圖獲得的特定目的物 。操作可以定義為一個解決問題的手段或者工具,它是用來幫助玩家完成他們的目標。例如,當一個玩家在游戲中通過使用武器或魔法打敗了他的對手、怪獸或其他玩家,武器或魔法被認為是操作。操作的唯一目的是幫助使用者達到目標,玩家能與系統(tǒng)交互并利用操作去達 到他們的目標 。反饋是游戲系統(tǒng)對玩家操作相應的合適反應。 社會交互亦即多玩家交互,網絡游戲是依附網絡系統(tǒng)的游戲,它使很多玩家在虛擬空間相遇,玩家之間的交互是產生愉悅體驗的重要因素。社會性交互的許多因素可以歸結為兩種類型 :溝通地點或溝通工具。網絡游戲首先需要提供虛擬世界的溝通地點,在那里大量的玩家能聚集進行溝通或者交易。其次,網絡游戲需武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 11 要提供給玩家一個可以讓他們互相溝通的游戲功能,它使玩家能夠通過它交換他們的想法。溝通工具有利于與其他人分享想法,是社會性交互成功的關鍵。 ③游戲安全 在網絡游戲風行的今天,虛擬物 品的重要性日益增加,甚至出現(xiàn)虛擬物品真實化的現(xiàn)象,如虛擬物品的交易。由于網絡的開放性,使得企業(yè)可以簡易快速地收集、儲存、傳輸和分析大量的消費者數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)包括地址、電話、年齡、收入、個人喜好等等,甚至有時還包括信用卡信息,不法分子有可能截獲竊取這些信息,從而嚴重威脅交易的安全性和消費者的個人隱私。因此,游戲交易的安全性和游戲、個人信息的保護逐漸成為網絡游戲玩家關注的焦點之一。 ④游戲效益 網絡游戲給玩家?guī)聿粌H僅是聲光電的視覺享受,它同樣是一種具有教育功能的工具。游戲中包含的各種類型的知識非常有效的擴展了 玩家的知識面 。在網絡游戲的虛擬世界中,玩家需要不斷的探索交流,用游戲提供的各種工具和方法來完成任務、提升角色等級或者獲取優(yōu)秀的裝備,在這個過程當中玩家的信息處理能力和分析問題的能力會受到潛移默化的鍛煉。隨 著網絡游戲功能的不斷完善和發(fā)展,其游戲效益的重要性也在不斷突顯 [8]。武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 12 第三章 網絡游戲的價值和負面影響分析 網游存在的 社會 意義 經濟推動作用 網絡經濟是基于網絡尤其是互聯(lián)網所產生的經濟活動的總和,它的產生是經濟網絡化的必然結果。對此更進一步的解釋認為,網絡經濟不僅指以計算機網絡為核心的一個 新行業(yè),或圍繞這個新行業(yè)衍生出來的若干個相關行業(yè),而且是指通過互聯(lián)網進行的生產、分配、交換和消費等各種經濟活動,包括網絡商業(yè)、電子商務、網絡金融、網絡傳媒、網絡廣告、網絡教育等形式。 2021 年度網絡游戲產業(yè)為相關行業(yè)帶來的直接收入達 億元,是網絡游戲市場規(guī)模的 倍。 2021 年度網絡游戲產業(yè)為電信行業(yè)帶來的直接收入達 億元,是網絡游戲市場規(guī)模的 倍;為 IT 行業(yè)帶來的直接收入達 億人民幣,是網絡游戲市場規(guī)模的 倍,為出版和媒體行業(yè)帶來的直接收入達 億元人民幣,是網絡游戲 市場規(guī)模的 倍。 圖 中國 IT 市場規(guī)模和發(fā)展趨勢 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 13 圖 網絡游戲對相關產業(yè)的貢獻 游戲的教育功能與文化傳承作用 誰也不能否認,游戲的社會教育功能是非常強大的。在漁獵時代,人類先民就會利用小弓箭、小刀劍、捉迷藏等方式,訓練兒童的生存能力,為他們日后參與社會生活打下堅實的基礎。在 騎馬打仗 的游戲過程中,兒童體驗到成功與失敗、崛起和奮發(fā)的精神、意志磨練;在過家家的游戲過程中,兒童學會了生產生活的組織安排和步驟順序,并由此一步一步理解社會生活的面貌 ?? 這種明顯具有教育用途的 兒戲 發(fā)展到后來,才成為專門的游戲,成為兒童的娛樂。眾所周知,中國古代就有 寓教于樂 的傳統(tǒng),對兒童的教育貫穿著中華民族的特有的 樂感文化 。無論是背誦《三字經》還是千字文,朗朗上口的文字架構,以及其美妙的音樂性質,都具有娛樂和游戲的一般性質。這種既是娛樂,教育功能又極強的方法,可以使中國兒童能夠很快記憶中文,并訓練出一般的中文語感和表達能力。其在文化創(chuàng)建上的功能,居功甚偉。 隨著休閑益智游戲的興起,許多傳統(tǒng)游戲漸漸被電腦游戲囊括,電腦游戲越來越顯示出其重要的教育功能了。 而網絡游戲由于其傳播的快速與受眾的龐大,使 其文化教育作用大大增強。 當前,國外游戲尤其是日本游戲對中國文化的惡意歪曲甚至閹割,已經到了非常嚴重的地步 [9]。中國文化東漸千年之久,韓國和日本的當?shù)匚幕芷溆绊懏a生變異,形成了韓國的暴力文化和日本的色情文化。但是,這些變異了的韓日文化,既非中華文明的正宗,又缺少文化意義上的原創(chuàng)性和整體性,從文化的角度來說是沒有根底的,從人性的角度來說也是低級和缺乏遠見的。然而,由于韓日游戲的成功制作,這些文化的支流異種在進入中國之后,居然被一部分中國玩家當成先進文化,奉為正宗,這不能不令人感到悲哀。正因如此,我們才更加認 識到游戲在維護和發(fā)揚中國傳統(tǒng)文化中的重要作用,才更加認武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 14 識到游戲制作對先進文化的重要意義。 網絡游戲與 個人 互聯(lián)網 Web 時代的到來使網絡資源進入爆炸性時期 , MMORPG 的出現(xiàn)更是將多人交互性參與這種方式發(fā)揮的淋漓盡致。 通過網絡游戲這個平臺,互聯(lián)網、商家、玩家在一定程度上實現(xiàn)了“三贏”的局面: 第一、可以 增進玩家對于互聯(lián)網的了解 。 興趣是最好的老師,一個好的網游正扮演著這種角色。網絡技術繁冗復雜,給人無處著手的感覺,但通過對網絡游戲的研究,不但能加強我們對于電腦基本操作的理解 以及對網絡信息的關注 程度,其附屬的論壇貼吧(各大游戲網站都有設置)、 虛擬交易平臺(如夢幻西游新近推出的藏寶閣) 等更能促進互聯(lián)網的進一步普及。 第二、 加強 對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。 網絡游戲中的每一個虛擬角色后面都站著一個真實的人,進入網游環(huán)境,你等于進入了一個特殊的社會群體,你可以在里面與人交談,與人溝通。這種方式更打破了千百年來我們所依賴的面面交流,對于如今的地球村時代有著特殊的意義:它使我們漸漸習慣這個效率最高的溝通方式。 第三、可以促進青少年個性化發(fā)展。消除 心理障礙,可以沒有顧忌地向網友傾訴心事,減輕課業(yè)負擔所造成的心理壓力;可以在各個 BBS 里張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛煉文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業(yè)余愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區(qū),發(fā)一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟件的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利于樹立起學習的信心。 第四、 網絡游戲中的互動 交友 。網絡游戲中的互動包括游戲者與游戲者之間的互動以及游戲者與游戲 NPC(non— playerCharaeter,即游戲程序角色 )互動,而真正吸引游戲者的是游戲中人與人的互動。 網絡的出現(xiàn)使普通的網絡使用者得到了話語權,傳播地位的對等,確立了網絡互動性的基礎。而網絡游戲使所有的游戲者處于一種公平的狀態(tài)之下,在網絡游戲中,每個人都是主角,相對公平的地位使游戲者的互動更加容易 [10]。 例如 PK、 組隊,交易,聊天等等,甚至一些網絡游戲具有表情動作的設置,游戲者可以通過控制游戲人物做出一些表情和動作來傳達他所要表達的意思。 根據(jù) 2021 年 17173 網站做的網絡游戲調查來看,網絡游戲的使用者中有 %將武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 15 交友作為一個目的,而在 2021 年 12 月的調查中己經有 %的游戲者將交友作為第一目的,交友己經成為網絡游戲的主要功能之一。 第五 、 娛樂價值 。對人口因素調查表明,網游玩家中很大一部分都是在職人員,甚至不缺乏高學歷者。確實,在日趨激烈的社會競爭中,很多人尤其是男性都承擔了很大的壓力。相對于酗酒,賭博,蹦迪等休閑方式,可能網游算是一種很好的緩解壓力的調節(jié)工具。 網游的負面影響 網游能促進經濟發(fā)展 ; 網游能傳播文化;網游給予了眾多玩家一個互動平臺,可網游仍然在中國陷入了口誅筆伐的 尷尬困境。 近些年伴隨網游產業(yè)成長的是相當數(shù)量的負面新聞報道: 2021 年 3 月 29 日,因上網玩游戲時發(fā)生爭執(zhí),重慶永川市一名 15 歲男孩被一名 17 歲男孩刺死 ,兩個家庭就此陷入不能自拔的悲痛當中 ; 2021 年 3 月 31 日,重慶沙坪壩區(qū)回龍鎮(zhèn) 3 名學生通宵上網后在鐵軌上打瞌睡, 長時間的興奮讓他們一旦入睡就很難被火車行駛聲音吵醒,所以當火車呼嘯而至時,只有一名幸運逃生 ; 2021 年 3 月 15 日,福建省武平縣發(fā)生一起罕見的未成年人殺人案。該縣實驗中學 17 歲男生小鐘,當天晚上在縣城一家旅館將同班女生小鵬 (化名)殘忍殺害,并用刀將尸體肢解,而此前他已經寫好了殺人日記 。后來警方從日記的內容中了解 到小鐘玩的是一個謀殺類型的網絡游戲, 并深陷其中以致難以辨清事實存在和虛擬世界。 縱使有人評價說媒體過多的關注網絡游戲所帶來的負面影響,所以在一定程度上誤導了群眾視野,可仍掩蓋不了當今中國社會對網絡游戲的逆反心理。那么,到底網絡游戲給其客戶 — 玩家?guī)砹耸裁?,才導致了今天這種局面呢? 玩家的 網絡 游戲 沉迷 “??置身于游戲中你仿佛在看一部長篇武俠小說,是會動的小說 !而你就是這部小說的主角。在這個虛擬世界中,你將體會到和朋友一起作戰(zhàn),仗劍行走江湖,快意恩仇的感覺。當然,你也可能飽嘗殺人狂魔追殺、遭奸按小人 下毒、暗算的酸甜苦辣。以及戰(zhàn)斗經驗的積累和不斷升級所帶來的喜悅。有的人在游戲里成了殺人狂魔、 PK 專家,有的人成了懲霸鋤奸的一代大俠,你想成為什么樣的人呢?進入這個世界找找自己的感覺吧 !”出自網絡游戲“笑傲江湖”的管理員之口的這一席話把網絡游戲虛擬世界的魅力彰顯得淋漓盡致。 ① 本我與客我的矛盾 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 16 所有生活在社會中的人,都處在“本我”與“客我”的斗爭之中,表現(xiàn)為自己的理想角色與社會現(xiàn)實角色的對立。當人們的理想角色與社會角色產生落差時,通常人們會尋找一種方法達到理想與現(xiàn)實之間的一種平衡 [7]。 網絡游戲 中, 人們完全可 以依照自己的愿望重新塑造一個自己。相貌,性別,職業(yè),能力,這些在網絡游戲中都已經變得微不足道,輕輕點擊鼠標就能隨意改變。網絡中的虛擬人物可以完全拋開現(xiàn)實社會的評價和期
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