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正文內(nèi)容

某企業(yè)游戲策劃的方案-資料下載頁(yè)

2025-04-25 02:05本頁(yè)面
  

【正文】 復(fù)、非魔法行為也有可能消耗魔法能量、……就會(huì)令玩家無(wú)所適從,摸不清游戲的規(guī)則和所必須采取的行動(dòng),就會(huì)從根本上動(dòng)搖游戲性。而且,不嚴(yán)整、交互點(diǎn)過(guò)多(例如游戲中每個(gè)因素和模塊與過(guò)多的其它因素有關(guān)系)的企劃案,會(huì)大大影響程序的結(jié)構(gòu),為最終產(chǎn)生一大堆BUG埋下伏筆。企劃和程序是兩種人,命中注定就走不到一起。因?yàn)槠髣澥歉行运季S,程序是理性思維。“你設(shè)計(jì)的游戲究竟哪好玩?”我曾多次聽(tīng)見(jiàn)程序員問(wèn)過(guò)我這個(gè)問(wèn)題。但我卻無(wú)法描述,因?yàn)槲业闹笇?dǎo)思想是感覺(jué)。我無(wú)法說(shuō)出我的感覺(jué),就象我無(wú)法用長(zhǎng)度、重量來(lái)描述馬克思主義一樣。這時(shí),就要懂得劃分模塊了。劃分的目的,是將一個(gè)游戲結(jié)構(gòu)清淅化的過(guò)程,便于弄清楚每個(gè)模塊與其它模塊的交互情況。同時(shí),將游戲的結(jié)構(gòu)化整為零,也方便規(guī)則管理和功能確認(rèn)。畢竟兩個(gè)數(shù),加起來(lái)通常比乘起來(lái)要小。許多時(shí),為了模塊的整齊,會(huì)犧牲一些玩點(diǎn)。但只要不是游戲的根本玩點(diǎn),一般都是值得的。(我不知道怎么傳表格和流程圖上來(lái)。沒(méi)辦法啦。)《操作篇》(下)第八章、操作篇(續(xù))……二維操作強(qiáng)于一維操作的另一個(gè)關(guān)鍵因素在于:一維操作,有大量新的菜單或界面彈出。游戲者看清、適應(yīng)、了解這些菜單項(xiàng)需要一個(gè)時(shí)間。這個(gè)時(shí)間,也會(huì)嚴(yán)重的影響游戲的流暢性……特別是在實(shí)時(shí)的游戲中。在《魔獸爭(zhēng)霸》和《帝國(guó)時(shí)代》中,我們都看到了“魔法師”(或稱(chēng)牧師)的存在。他們都會(huì)使用一些特別的攻擊內(nèi)容。在《魔獸》,魔法師要使用特殊的攻擊方式,也就是魔法啦,是要選擇二級(jí)菜單的。在RTS游戲中,時(shí)間就是勝利,所以,操作,這種阻礙時(shí)間的因素就顯得格外突出。由于增加這一次操作,導(dǎo)致玩家在游戲中可能忙不過(guò)來(lái),這就使的《魔獸》中的魔法,成了一個(gè)非主流設(shè)計(jì),只能供一些“高手”使用。我們注意到,同為RTS,《帝國(guó)時(shí)代》,就從《魔獸》中繼承了不少東西。但是,《魔獸》中的“魔法”他沒(méi)有繼承。我們?cè)倏匆豢础兜蹏?guó)時(shí)代》中“魔法”的實(shí)現(xiàn):游戲中的魔法師(牧師),如果選擇敵人的部隊(duì),則為“策反”、如果選擇自己的部隊(duì),則為“補(bǔ)血”,如果選擇了敵人的建筑物,則為“轉(zhuǎn)換”(使其歸為已有)?!兜蹏?guó)時(shí)代》在設(shè)計(jì)魔法師時(shí),是嚴(yán)格按照操作資源的要求來(lái)決定這個(gè)精靈的能力的。能夠有幾種操作資源,他就最多能有幾種能力。雖然《帝國(guó)》是按正統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路(不增加操作次數(shù))來(lái)繼承《魔獸》的,但《星際》卻仍然繼承了《魔獸》中魔法的操作設(shè)計(jì)。這是因?yàn)?,《帝?guó)》雖然沒(méi)有增加操作次數(shù),卻嚴(yán)格的限制了魔法師的能力。游戲中各精靈的能力,也嚴(yán)格的限制到了操作資源的極限之內(nèi)。這種思路,是會(huì)對(duì)游戲的趣味性和多樣性造成損失的。所以,《星際》沒(méi)有這么做。在設(shè)計(jì)操作時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題,即游戲的豐富性與操作性經(jīng)常會(huì)發(fā)生沖突。操作次數(shù)的減少,固然會(huì)增加游戲的流暢性,但玩家的游戲選擇,也因此極大的受到了硬件的限制?!纾凇队⑿蹮o(wú)敵》的戰(zhàn)斗中,魔法是獨(dú)立出來(lái)的。士兵通常不能有魔法,他的操作內(nèi)容為:選擇地點(diǎn):移動(dòng)到該地點(diǎn)。選擇敵人所在地點(diǎn)(空格)的與另一地點(diǎn)(空格)之間的邊:移動(dòng)到那個(gè)地點(diǎn)然后攻擊敵人。選擇已方部隊(duì):施加有利魔法?!@個(gè)操作是相當(dāng)經(jīng)典的,他可以使戰(zhàn)斗中的每個(gè)精靈的操作次數(shù)限制到一次。無(wú)論是在任何游戲類(lèi)型中,這已經(jīng)少得不可能再少了。但是,這個(gè)操作也付了代價(jià),因?yàn)樯锏男袨閮?nèi)容被嚴(yán)格的限制住了。還有一個(gè)例子:在《DIABLO》中,由于是用鼠標(biāo)控制的,鼠標(biāo)有兩個(gè)鍵:左鍵和右鍵,所以,《DIABLO》中,也就同時(shí)只有兩類(lèi)行為方式可以選擇。雖然,游戲中可以通過(guò)設(shè)定鍵位“F1-F8”來(lái)增加一些熱鍵,但由于F1-F8這些鍵,在玩家的“熟練位置”(左手對(duì)應(yīng)鍵位,例如A、S、W、Z鍵)之外,一般人通常不是可以通過(guò)“盲打”就可以隨意切換的。說(shuō)幾句閑話(huà),我們也要注意到,《星際》雖然繼承了《魔獸》中的魔法設(shè)計(jì),但卻在“熱鍵”上下了很大功夫。我們注意到:神族魔法師的“心靈風(fēng)暴”(熱鍵“T”)、黑暗執(zhí)政官的“策反”(熱鍵“C”);蟲(chóng)族皇后的“寄生”(熱鍵“B”)……均對(duì)應(yīng)左手。在即時(shí)戰(zhàn)斗中,最重要的游戲資源是時(shí)間,操作花時(shí)間的地方,是在鼠標(biāo)箭頭移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)的過(guò)程中。而這個(gè)時(shí)候,沒(méi)有拿鼠標(biāo)的左手,就具備了成為“操作資源”的“潛力”……那就把他放在鍵盤(pán)上吧。……這也就是許多游戲中,熱鍵總是以打字時(shí)左手可以擊點(diǎn)的鍵位來(lái)確定的原因。此外,二維操作和一維操作相比,還有一個(gè)弱點(diǎn),就是功能分配不清。例如,如果用一維操作來(lái)操作《星際爭(zhēng)霸》:選擇一個(gè)SCV后,再選擇一個(gè)部隊(duì)。就會(huì)彈出菜單:“跟隨”、“修理”……選擇“跟隨”,SCV就會(huì)跟隨該部隊(duì)一起移動(dòng)。但是,如果你選擇了二維操作,再進(jìn)行上述操作,除非你已經(jīng)很了解這部游戲了,否則你根本不知道你已經(jīng)下達(dá)了一個(gè)“跟隨”指令?!@是因?yàn)槎S菜單比一維菜單明確,一層層深入的過(guò)程,也就是一個(gè)一層層明確的過(guò)程。……所以,在設(shè)計(jì)二維操作時(shí),一定要注意多設(shè)計(jì)“提示”圖標(biāo)。在《英雄無(wú)敵》中,我們看到,如果你把鼠標(biāo)移動(dòng)到敵人身上時(shí),鼠標(biāo)箭頭會(huì)變成一把劍,可以移動(dòng)的位置,鼠標(biāo)箭頭會(huì)變成一只“靴子”,移動(dòng)到自己部隊(duì)身上時(shí),鼠標(biāo)箭頭會(huì)變成一個(gè)……一個(gè)…………我也不知道那是個(gè)什么圖標(biāo),總之是提示可以施放魔法啦。許多人都說(shuō),RTS的出現(xiàn),是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)的革命。其實(shí),早期的RTS,如《魚(yú)叉》、《Camp。C》(不是《Camp。C2》)都是一個(gè)部隊(duì)一個(gè)部隊(duì)操作的,因此幾乎沒(méi)有什么反響。而在《Camp。C2》中,下拉圈點(diǎn)、路途搜索、自動(dòng)判斷……這些設(shè)計(jì)的出現(xiàn),才最終造就了RTS的時(shí)代。因此,RTS的出現(xiàn),其實(shí)是一個(gè)操作的革命。長(zhǎng)久以來(lái),日式游戲一直遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于美式游戲之上,但近幾年,日式游戲卻開(kāi)始走下坡路,在此消彼長(zhǎng)中,不能不說(shuō),美式游戲中的操作是戰(zhàn)勝日式游戲的一個(gè)重要原因。就是認(rèn)識(shí)到了這個(gè)事實(shí),當(dāng)年,我為了減少一步操作,花了一個(gè)月的時(shí)間。(成果就是把游戲中幾乎所有的操作限制到了三步之內(nèi),但完成了戰(zhàn)役型SLG中可能出現(xiàn)的所有特征。)寫(xiě)到這里,關(guān)于游戲操作的話(huà)題也就告一段落了。但是,還有一個(gè)有“中國(guó)特色”的操作問(wèn)題,不可不談。有一次,我拿到了一個(gè)國(guó)產(chǎn)的PRG游戲(給同行一個(gè)面子,不列出名稱(chēng)了),一進(jìn)入游戲界面,頓時(shí)一呆:往日熟悉的游戲菜單名稱(chēng)都看不到了,代之而來(lái)的,是“夢(mèng)回秦關(guān)”、“風(fēng)云再起”、“歸隱山林”之類(lèi)的東東。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的“試探”,我才明白,原來(lái)“夢(mèng)回秦關(guān)”是“讀取進(jìn)度”、“風(fēng)云再起”是“游戲開(kāi)始”、“歸隱山林”是“退出游戲”。但在以后的游戲過(guò)程中,我仍然頻繁的忘記這些菜單的意思,害得我每次游戲開(kāi)始前,都得對(duì)界面楞上一陣子。特別是由于“風(fēng)云再起”的“再”字,弄得我好幾次把他當(dāng)成了“讀取進(jìn)度”?!?lèi)似的例子,還有不少。印象中,最討厭的是一個(gè)戰(zhàn)略游戲,“征兵”寫(xiě)成了“木”;“內(nèi)政”寫(xiě)成了“水”;“戰(zhàn)爭(zhēng)”寫(xiě)成了“金”……也不知是出于什么道理…………這種酸腐、低級(jí)、無(wú)聊、愚蠢的界面設(shè)計(jì),可能是世界上唯一有“中國(guó)特色”的設(shè)計(jì)了吧。也許是設(shè)計(jì)者內(nèi)心深處隱隱覺(jué)得:如果玩家輕易的掌握了游戲,是不是太沒(méi)面子了……套用導(dǎo)演馮小綱的一句話(huà):“中國(guó)的電影之所搞不上去,就是因?yàn)榕_(tái)詞說(shuō)的都不是人話(huà)……”這里,有幾句跟操作無(wú)關(guān)的話(huà)要說(shuō)。中國(guó)的游戲設(shè)計(jì)者之所以會(huì)犯這種錯(cuò)誤,是因?yàn)橐环N心態(tài)問(wèn)題。中國(guó)的策劃,大多比較浮燥。他們從不愿做一根火把,燃燒全部的生命,照亮眼前的黑夜……他們都想去做一塊染料,去投身大海,妄圖改變世界的顏色。他們總是不放過(guò)任何一個(gè)可以展現(xiàn)其個(gè)性,展現(xiàn)其“與眾不同”的機(jī)會(huì)。絲毫不去考慮游戲的需要,玩家的需要。中國(guó)的游戲業(yè),已經(jīng)被這種企劃耽誤的太多太多了……不發(fā)牢騷了……呵呵最后,概括的說(shuō)幾句,給諸位游戲同仁提個(gè)建議: 如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。在設(shè)計(jì)二維操作時(shí),盡可以多的把操作資源羅列出來(lái)。對(duì)于NPC來(lái)說(shuō),不同的狀態(tài),也可以產(chǎn)生出更多的操作資源。操作資源與操作內(nèi)容盡量一一對(duì)應(yīng)。如果超過(guò)一個(gè),則意味著要增加選單。只要不是關(guān)鍵性的創(chuàng)意,大多數(shù)時(shí)候,寧可減少一部分設(shè)計(jì),也要把操作次數(shù)減下來(lái)。 在設(shè)計(jì)過(guò)程中,盡可能避免鼠標(biāo)移動(dòng)軌跡過(guò)長(zhǎng),以節(jié)省玩家的時(shí)間。例如,如果你可以用“雙擊”或兩次選擇(第一次為選擇,第二次為選定)選定某個(gè)選項(xiàng),就不要用先選擇,再到另一個(gè)菜單中去選擇“是”“否”,或是其它細(xì)則的操作方式了。 如果一定要使用了一維的操作,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上。以加強(qiáng)第一層面的“二維”功能。最普通的,莫過(guò)于“攻擊”中的“物理攻擊”,通常所有的游戲都把他放在第一層面上,因?yàn)樗氖褂寐首罡?。此外,可以把一些常用的攻擊方式、魔法、道具之?lèi),放在第一層面。即在第一層面的設(shè)計(jì)中,放置幾個(gè)“常用道具”、“常用魔法”……按鈕。在與美觀(guān)互相影響的前題下,盡可能多的,把一層界面充分利用。 設(shè)置熱鍵時(shí),一定要設(shè)置為左手打字時(shí)可擊點(diǎn)的鍵位。 在使用二維操作時(shí),多使用“提示”圖標(biāo),且注意按功能把提示圖標(biāo)分開(kāi)。例如移動(dòng)(一只鞋)、攻擊(一把劍)、治療(帶“十”字的醫(yī)療包)、修理(工具鉗),均對(duì)應(yīng)不同的提示圖標(biāo)。(由于二維護(hù)操作是一一對(duì)應(yīng)的,所以提示圖標(biāo)存在可能。)此外,注重加強(qiáng)操作判斷的“自動(dòng)功能”。例如:在回合制SLG中,當(dāng)“移動(dòng)”和“攻擊”不沖突的時(shí)候。不妨同時(shí)顯示移動(dòng)范圍和攻擊對(duì)象,然后玩家選擇攻擊對(duì)象就發(fā)動(dòng)攻擊,選擇范圍內(nèi)地點(diǎn)就是移動(dòng)。 設(shè)計(jì)某些游戲時(shí)(如RPG、SLG),可以把一些角色的操作設(shè)計(jì)的復(fù)雜一些,如魔法師、僧侶……他們因?yàn)樨?fù)擔(dān)著豐富的游戲內(nèi)容的“任務(wù)”。但大多數(shù)角色,如弓箭手、武士之類(lèi),盡可能通過(guò)充分利用操作資源的方式,用最少的操作次數(shù)來(lái)完成他們可能的全部行為。即:用操作資源的數(shù)量來(lái)決定大多數(shù)精靈的行動(dòng)內(nèi)容,并一一對(duì)應(yīng)。89 / 8
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