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正文內(nèi)容

某企業(yè)游戲策劃的方案-wenkub

2023-05-10 02:05:45 本頁(yè)面
 

【正文】 地毯式組合分析……(許多人都認(rèn)為此舉過于麻煩,其實(shí)這個(gè)時(shí)間并不長(zhǎng),最多只用1、2天就可以完成,而且會(huì)把所想出的游戲因素充分的利用起來,創(chuàng)造盡可能多的游戲玩點(diǎn)。)探測(cè)器(探隱身)白武士(魔法,大面積攻擊敵人)(這游戲明顯體現(xiàn)了兵種相克性,如果敵人不注意發(fā)展空軍或防空能力弱,用空軍攻擊,如果敵人不注意發(fā)展隱形,用黑武士偷襲……多種游戲因素組合,使游戲變化無窮。而所謂玩點(diǎn),就是存在于一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中的“精彩組合”??上б虮救搜哉Z激烈,最終被版主拒之門外……現(xiàn)在想起來都覺得非??上В?yàn)榇擞?jì)劃如一旦得以實(shí)施,從此中國(guó)的游戲企劃們,就再也不用擔(dān)心玩點(diǎn)、公式和如何設(shè)計(jì)規(guī)則了。即使是玩太多的游戲,也很難把因素積累下來?!蛩乜梢哉f是游戲企劃設(shè)計(jì)的載體,是前人智慧的結(jié)晶。(如例子1)組合統(tǒng)一關(guān)系:即指因素之間可以累加,體現(xiàn)時(shí)統(tǒng)一體現(xiàn)。)(但是,單純的攻擊次數(shù),只是一個(gè)量的概念,并非玩點(diǎn)和因素,而我所羅列的七次攻擊,均為一個(gè)概念。(例:《英雄無敵2》狼)反擊反擊:攻擊方在敵人反擊后攻擊敵人。(例:《FF7》:先制之珠)普通攻擊:攻擊方常規(guī)的攻擊?!捎诒救斯ぷ髂芰τ邢?,積累不足,加之本文論點(diǎn)均為自己摸索心得,缺乏權(quán)威性的指導(dǎo),存在失誤在所難免,還請(qǐng)同行批評(píng)指正。但是在國(guó)內(nèi)有關(guān)企劃能力的文章中,系統(tǒng)介紹如何控制和管理游戲規(guī)則的內(nèi)容卻非常的少。同時(shí),他還要負(fù)責(zé)……編關(guān)、腳本、臺(tái)詞、規(guī)則、公式、數(shù)據(jù)、立項(xiàng)報(bào)告甚至一些雜活,象:找人修電腦、買老鼠藥、采購(gòu)空調(diào)、掃地……也得由他出馬…………幾乎是在企劃出現(xiàn)的同時(shí),對(duì)企劃工作職業(yè)和權(quán)力如何劃分的爭(zhēng)論也同時(shí)在網(wǎng)上展開。但唯企劃能力的提高,可以說沒有專業(yè)的知識(shí)可以借鑒。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,無須晦言,我們的從業(yè)者,主要是程序、美術(shù)、企劃與國(guó)外相比都是有相當(dāng)大的差距的。感受中國(guó)的企劃工作,首先是一個(gè)“亂”字。經(jīng)過了數(shù)年的積累,我們的游戲企劃們已經(jīng)總結(jié)和摸索出了一些相當(dāng)寶貴的經(jīng)驗(yàn)。……這是一件值得悲哀的事情,因?yàn)樵谒杏螒蜷_發(fā)的工作中,這一部分工作正是企劃不可代替的。下面開始詳細(xì)的說明: 第一章、游戲因素的積累所謂游戲因素,可以理解為游戲規(guī)則的最小單位。追加攻擊:攻擊方再次攻擊。(例:《英雄無敵2》狼)詛咒攻擊:在以上任一次攻擊過程中,一方被殺之后,會(huì)對(duì)對(duì)方造成傷害。其實(shí),上面羅列的每次攻擊均可攻擊多次,因此這基本上可以概況所有的攻擊方式,包括《FF6》。(如例子2)、選擇關(guān)系:即因素之間存在沖突,在游戲中只能選擇一個(gè)的關(guān)系。而對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,所謂因素,其實(shí)是“模塊”,就是組織游戲玩點(diǎn)的最小規(guī)則文件單位。……因此,為了有效的利用他人的游戲經(jīng)驗(yàn),我建議企劃在玩別人游戲時(shí),經(jīng)常做一些心得筆記,并總結(jié)為表格的形式。)第二章、玩點(diǎn)的積累羅列了因素,這里該談?wù)勍纥c(diǎn)了?!@里舉幾個(gè)經(jīng)典的組合例子:(括號(hào)內(nèi),每個(gè)標(biāo)點(diǎn)之間的話為一個(gè)游戲因素)例子一:傳統(tǒng)SLG組合魔法師(攻擊者防御力低,無法反擊,通常需要保護(hù),但可攻擊多個(gè)敵人)。)……例子三:SF(《街霸》下同)沖擊波(地對(duì)地)升龍拳(地對(duì)空)下重拳(空對(duì)地)空中重腳(空對(duì)空)(每個(gè)招式,由于出招的時(shí)間不同,攻擊的長(zhǎng)度不同,表現(xiàn)出來的效果也都不同,通過攻擊對(duì)方,誘使對(duì)方露出破綻,然后攻擊,并產(chǎn)生連技……)……游戲的玩點(diǎn),也是需要不少積累的,這就是平常大家所說的“經(jīng)驗(yàn)”了。)……許多人都非常驚訝《SC》的平衡性,這么復(fù)雜的游戲,這么多的游戲因素。(上面已述)第二步:畫出因素關(guān)系表:第三步:生成結(jié)果因素表……這樣一下,企劃者就會(huì)在游戲的平衡和管理上有一個(gè)質(zhì)的飛躍,對(duì)游戲的控制性大大的提高,為駕御一些高難度的游戲提供了基礎(chǔ)。……而在國(guó)內(nèi),這個(gè)東西就得由企劃和程序自己摸索了?!瓏?guó)內(nèi)幾乎所有的企劃,他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的數(shù)值時(shí),從來不知道程序中如何實(shí)現(xiàn)這些公式。打個(gè)比方,攻擊方的攻擊力是16,防御方的防御力是15。如果我們假設(shè)這個(gè)修正值就等于16。結(jié)果做出一大堆垃圾。在那么小的地方出于問題,多可惜呀。小看他是要吃虧的。絕對(duì)受用無窮。……我第一次做游戲時(shí),就遇到了這么一個(gè)問題。帶過的,也談一談如何對(duì)游戲進(jìn)行平衡。……什么叫交互性呢:簡(jiǎn)單的說,就是游戲中每一個(gè)因素與其它因素之間的關(guān)系的密切程度?!胶饨换バ詮?qiáng)的游戲時(shí),每當(dāng)你調(diào)整一個(gè)數(shù)據(jù),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)有相當(dāng)多的數(shù)據(jù)、玩點(diǎn)、因素都因此發(fā)生了變化。如果你掉以輕心,通常會(huì)發(fā)生下面這三種不良反應(yīng):一:數(shù)據(jù)、玩點(diǎn)發(fā)生混亂:可能出現(xiàn)過強(qiáng)或過弱的攻擊方式,使游戲很不平衡。例如,你準(zhǔn)備增加一個(gè)“必殺技”(消耗怒氣槽)的設(shè)計(jì)在游戲中,這就對(duì)使你原本“魔法”的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了沖擊。但是,游戲中的任何一個(gè)玩點(diǎn)都不可能是孤立的。(雜語:當(dāng)我第一次意識(shí)到交互性導(dǎo)致的連鎖反應(yīng)是中國(guó)企劃最大的失敗原因時(shí),我就開始堅(jiān)定不移的站在了日式游戲一邊。故不太可能發(fā)生那種毀滅性的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤。例如操作和損失游戲因素。首先,要明確的知道如何去經(jīng)營(yíng)你的精力。……但是,硬性劃分模塊,是要損失一部分游戲性的。其兵種配合和戰(zhàn)術(shù)組合就豐富的多,但相應(yīng)的,企劃的難度也大了許多?!笔堑模还苣愦蛩阍趺醋?,你都要對(duì)游戲中所有因素之間可能出現(xiàn)的所有組合,及其相關(guān)的強(qiáng)弱程度了如指掌。)第三節(jié) 確定平衡“區(qū)域”首先,你要給游戲的規(guī)模定下一個(gè)大概的范圍?!瓌澐值囊罁?jù)有多種,例如《SC》,通常以戰(zhàn)術(shù)作為區(qū)域劃分的依據(jù),游戲一段時(shí)間產(chǎn)生的兵種互相配合,組成一個(gè)有機(jī)的戰(zhàn)斗團(tuán)體,或一種特殊的攻擊方式和相應(yīng)的防御方式同時(shí)出現(xiàn)的范圍……最終,可劃為前、中、后三部分?!瓌澐殖鰠^(qū)域之后,就可以確定這個(gè)區(qū)域的戰(zhàn)斗規(guī)模,即攻擊的強(qiáng)度和平均攻擊的次數(shù)。)二:用變量設(shè)定,如《仙劍》、普通的RPG和《英雄無敵》中的英雄能力。一切都有了依據(jù)……我曾聽一位美工說過這樣一段話:“要畫一個(gè)人頭像,首先定他的‘三點(diǎn)’。)第四章、規(guī)模和平衡的控制……第四節(jié) 在變量區(qū)域內(nèi)尋找平衡“鏈”當(dāng)區(qū)域已經(jīng)劃分出來,那么,怎么樣把這個(gè)區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)的敵我雙方以及其它的所有精靈的攻擊強(qiáng)度都控制在這個(gè)范圍內(nèi)呢?如果是用常量來確定戰(zhàn)斗規(guī)模,就沒有什么可講的了,設(shè)定就是了。例如R(我稱這種“鏈”為“彈簧鏈”)……另外,還有一種設(shè)置方法,多見于RPG游戲中。由于裝備(例如劍)自身具備的數(shù)據(jù),使得其在能力強(qiáng)的角色的最終數(shù)據(jù)中比例小,作用小;在能力弱的角色的最終數(shù)據(jù)中比例大,作用大。那么,如何用經(jīng)驗(yàn)值這條“鏈”確定數(shù)據(jù)的范圍呢?……這里再舉一個(gè)例子,讓我們看如下公式:攻擊力-防御力=HP損失數(shù)……首先,我們確定防御力的增長(zhǎng)率為1。支點(diǎn)兩端的因素、數(shù)據(jù),必須相等。角色能力需要加強(qiáng)的地方概率高,反之,則概率低。有些游戲的算式相當(dāng)復(fù)雜,例如《英雄》,攻擊效果即要乘以兵種數(shù)目還要考慮距離、破壞力、攻擊力、概率……而且即有加法也有乘法。但是在這一章結(jié)束之前,還有一件重要的事要交代一下:如果你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)令你睡不著覺的好創(chuàng)意,覺得可以令你的游戲一夜成名。讓整個(gè)小組停下來,直到你重新設(shè)計(jì)完游戲的結(jié)構(gòu),并仔細(xì)驗(yàn)算完你的規(guī)則再動(dòng)手。晉大夫嘆曰:“楚難敵也!”(可惜的是,楚公子自己并沒有做到。雖然沒有細(xì)細(xì)的玩過這兩個(gè)游戲,但我當(dāng)時(shí)只看了一下說明書,就立刻斷定:這兩部游戲均為失敗之作。但是,這兩部游戲的操作,卻明顯出自一個(gè)缺乏游戲常識(shí)的人的手中。有些優(yōu)秀的游戲,甚至連一級(jí)菜單都不用選。例如,那時(shí)候有一部叫做《水滸傳》的R同時(shí)期出的《DIABLO》,甚至連拍鍵都免了,只要擊點(diǎn)NPC,角色即會(huì)自動(dòng)走過去與他對(duì)話。所有的玩家在進(jìn)行游戲操作時(shí),是得不到任何樂趣的。一般說來,操作的設(shè)計(jì),通常有兩種思路:一維思路和二維思路。而在《三國(guó)》中發(fā)一個(gè)指令,平均要操作6步。由于是唯一的,自然就沒有什么選擇的余地了。)當(dāng)你選擇一個(gè)菜單時(shí),你用的是鼠標(biāo)左鍵,如果你設(shè)置用“ESC”鍵可以退出這個(gè)菜單的話,你的鼠標(biāo)右鍵這個(gè)“操作資源”就被浪費(fèi)了。他先定一個(gè)大的方向,然后在此方向下想出或搜集到盡可能多的游戲因素。較之與創(chuàng)意和設(shè)計(jì),思想這種最為重要的游戲因素,但同時(shí)卻也往往是最為人忽視的東西。以后至《街霸(加強(qiáng)版)》,則增加了另一種思想,即:即通過攻擊造成敵某一種狀態(tài),再根據(jù)這個(gè)狀態(tài)追擊,就形成了連技。游戲中,每一個(gè)游戲因素,如軍隊(duì)、文明、建筑物……的產(chǎn)生均有前題,前題通常是文明內(nèi)容。再如《模擬城市》:地圖上每個(gè)格都有自己的發(fā)展數(shù)據(jù),且彼此影響,玩家可以通過變化這個(gè)數(shù)據(jù)以達(dá)到滿意的效果…………思想研究到盡頭,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)許多的玩點(diǎn)都是相通的。 (注意:《沙丘Ⅱ》中繼承了《文明》中的黑暗索敵特征,但這是一個(gè)設(shè)計(jì),不是思想。例如,我們把《街霸》中的敵人理解為一種“提示”。再簡(jiǎn)化一下,完全就可以說成是:“選擇某個(gè)方向。這種東西沒有在國(guó)內(nèi)流行起來,是因?yàn)樗囊?guī)則非常復(fù)雜。二十年后,當(dāng)《Ω》的設(shè)計(jì)者發(fā)現(xiàn)所有的操作和運(yùn)算都可以通過電腦代替時(shí),RPG產(chǎn)生了。)用鼠標(biāo)控制鼠標(biāo)箭頭,在滿天的干擾中尋找著最佳的軌跡……菜單出現(xiàn)了,變化著。殊不知,在一個(gè)真正團(tuán)結(jié)的集體中。當(dāng)然,一個(gè)真正的游戲小組,其它的小組成員,如美術(shù)和程序,應(yīng)該有責(zé)任在游戲企劃的過程中隨時(shí)把要求告訴你。我相信,這也應(yīng)該是看這文章的諸位程序、美工,對(duì)企劃的希望吧。作為一個(gè)企劃,當(dāng)然必須具備一定的程序、管理方面的程序,以滿足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。因此,輕視企劃的工作,目前在中國(guó)是一個(gè)相當(dāng)普遍的現(xiàn)象。在中國(guó)的企劃的險(xiǎn)惡處境中,這無疑是一條生存之道。老外也非
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