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正文內(nèi)容

某企業(yè)游戲策劃的方案(已修改)

2025-05-07 02:05 本頁面
 

【正文】 中國的游戲產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,無須晦言,我們的從業(yè)者,主要是程序、美術(shù)、企劃與國外相比都是有相當(dāng)大的差距的?!渲?,以游戲企劃的水平與國外的差距最大。這是有原因的,因?yàn)榕c程序、美術(shù)相關(guān)的技能和技術(shù),都可以在相關(guān)的??茖W(xué)校里學(xué)到。但唯企劃能力的提高,可以說沒有專業(yè)的知識可以借鑒。感受中國的企劃工作,首先是一個(gè)“亂”字。企劃的工作是什么?企劃需要什么樣的專業(yè)知識?企劃的工作價(jià)值如何評估?……幾乎沒有一家國內(nèi)的游戲公司,甚至包括一些外資企業(yè)均沒有對些此有明確的定義?!抑赖囊晃黄髣潱谒?dāng)年當(dāng)企劃時(shí),就同時(shí)兼管:項(xiàng)目經(jīng)理、開發(fā)部經(jīng)理、市場調(diào)查、面試、工作安排、資料管理、工作量統(tǒng)計(jì)、工作量結(jié)算、修圖、定義編號、廣告設(shè)計(jì)、宣傳。同時(shí),他還要負(fù)責(zé)……編關(guān)、腳本、臺詞、規(guī)則、公式、數(shù)據(jù)、立項(xiàng)報(bào)告甚至一些雜活,象:找人修電腦、買老鼠藥、采購空調(diào)、掃地……也得由他出馬…………幾乎是在企劃出現(xiàn)的同時(shí),對企劃工作職業(yè)和權(quán)力如何劃分的爭論也同時(shí)在網(wǎng)上展開。經(jīng)過了數(shù)年的積累,我們的游戲企劃們已經(jīng)總結(jié)和摸索出了一些相當(dāng)寶貴的經(jīng)驗(yàn)。象重視市場、重視工作量、規(guī)范格式、嚴(yán)格控制游戲進(jìn)度等等…………遺憾的是,這些經(jīng)驗(yàn)雖然有利于一個(gè)企劃在專業(yè)知識、合作、市場導(dǎo)向……等方面有幫助,但對于企劃工作的實(shí)質(zhì)卻沒有太多的涉及。游戲首先是用來玩的,就是說游戲是以游戲性為核心的軟件工程。但是在國內(nèi)有關(guān)企劃能力的文章中,系統(tǒng)介紹如何控制和管理游戲規(guī)則的內(nèi)容卻非常的少?!@是一件值得悲哀的事情,因?yàn)樵谒杏螒蜷_發(fā)的工作中,這一部分工作正是企劃不可代替的。其他的工作,特別是一些處于交匯地帶的工作,由于程序、美術(shù)往往比企劃具備更多的專業(yè)技能,故可以更好的代替企劃?!c是,我根據(jù)我這幾年游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),特別是在規(guī)則方面的心得和經(jīng)驗(yàn),列出九條,即:游戲因素的積累玩點(diǎn)的積累公式的積累規(guī)模的控制操作積累規(guī)則與程序的吻合規(guī)則的控制思想的積累題材的積累……希望能給那些在茫茫的游戲探求之路上摸索的同行一些啟示和幫助?!捎诒救斯ぷ髂芰τ邢?,積累不足,加之本文論點(diǎn)均為自己摸索心得,缺乏權(quán)威性的指導(dǎo),存在失誤在所難免,還請同行批評指正。下面開始詳細(xì)的說明: 第一章、游戲因素的積累所謂游戲因素,可以理解為游戲規(guī)則的最小單位。是指一個(gè)游戲規(guī)則的“細(xì)節(jié)”,也是產(chǎn)生游戲性的關(guān)鍵所在。因素通常存在于游戲規(guī)則的體現(xiàn)過程之中,例如攻擊過程、移動(dòng)過程(不含操作)、攻擊方式、防御方式…………那么,什么是因素呢?這里舉幾個(gè)例子:例子1:操作一個(gè)戰(zhàn)士,使其肉博攻擊敵人,那么,攻擊一次敵人,雙方攻擊的次數(shù)最多可能有幾次呢?答案是7次,按順序是這樣排列的:先制攻擊:敵反擊先發(fā)動(dòng)。(例:《FF7》:先制之珠)普通攻擊:攻擊方常規(guī)的攻擊。追加攻擊:攻擊方再次攻擊。(例:《火焰之紋章》:勇士之槍)普通反擊:敵人反擊攻擊者。(例:《火焰之紋章》)追加反擊:體現(xiàn)反擊方的戰(zhàn)斗能力。(例:《英雄無敵2》狼)反擊反擊:攻擊方在敵人反擊后攻擊敵人。(例:《英雄無敵2》狼)詛咒攻擊:在以上任一次攻擊過程中,一方被殺之后,會(huì)對對方造成傷害。(例《英雄無敵3》蘇丹)……絕大多數(shù)SLG游戲,不會(huì)超過這七次攻擊的范圍。(也許有企劃說,我可以設(shè)計(jì)讓攻擊者一次攻擊七次呀,這不是就違反了你的范圍了嗎?而且,并非沒有這樣的游戲,例如《FF6》。)(但是,單純的攻擊次數(shù),只是一個(gè)量的概念,并非玩點(diǎn)和因素,而我所羅列的七次攻擊,均為一個(gè)概念。其實(shí),上面羅列的每次攻擊均可攻擊多次,因此這基本上可以概況所有的攻擊方式,包括《FF6》。)……例子2:一個(gè)面積火魔法,可以分裂為下面4個(gè)因素:魔法攻擊(根據(jù)攻擊者的魔法屬性和對方的魔法防御特性結(jié)算損失)距離(攻擊者與受攻擊者有距離)面積范圍(攻擊效果擴(kuò)展到相鄰位置)MP消耗(攻擊者消耗特殊的針對攻擊者的游戲資源)(由于游戲的不同,面積魔法還有許多區(qū)別,如對地和對人區(qū)別;攻擊對象消耗MP的方式;相鄰被攻擊者損耗減少……,這里就不羅列了。)……因素與因素之間如果存在關(guān)系,通常有四種表現(xiàn):組合并列關(guān)系:即指因素之間可以累加,體現(xiàn)時(shí)按順序體現(xiàn)。(如例子1)組合統(tǒng)一關(guān)系:即指因素之間可以累加,體現(xiàn)時(shí)統(tǒng)一體現(xiàn)。(如例子2)、選擇關(guān)系:即因素之間存在沖突,在游戲中只能選擇一個(gè)的關(guān)系。(例如:回復(fù)特殊能力槽的方法,有用藥品回復(fù)(MP)、被攻擊回復(fù)(如《侍魂》中的怒槽)、無法回復(fù)(如《機(jī)器人大戰(zhàn)》中的精神力))并列關(guān)系:即一個(gè)游戲因素同時(shí)跟多種因素發(fā)生關(guān)系,在游戲中可以同時(shí)存在這些設(shè)計(jì)。(例如:回復(fù)HP時(shí),有用藥品回復(fù)(MP)、魔法回復(fù)、地點(diǎn)回復(fù)(例如水井)、時(shí)間回復(fù)……、攻擊回復(fù)(吸血鬼))因素之間的關(guān)系,也可以理解為因素,因?yàn)樗彩怯螒虻脑O(shè)計(jì)體現(xiàn)。……因素可以說是游戲企劃設(shè)計(jì)的載體,是前人智慧的結(jié)晶。而對于設(shè)計(jì)者來說,所謂因素,其實(shí)是“模塊”,就是組織游戲玩點(diǎn)的最小規(guī)則文件單位?!e累游戲因素,是一個(gè)企劃必備的素質(zhì),這其實(shí)就和三維美術(shù)必須具備材質(zhì)功夫一樣。但如果僅僅是玩游戲,不進(jìn)行拆解、羅列和科學(xué)的管理和歸檔。即使是玩太多的游戲,也很難把因素積累下來?!虼?,為了有效的利用他人的游戲經(jīng)驗(yàn),我建議企劃在玩別人游戲時(shí),經(jīng)常做一些心得筆記,并總結(jié)為表格的形式。這對企劃能力的提高大有好處。(另:前一陣子,我曾計(jì)劃做一個(gè)《中國游戲企劃庫》,并在網(wǎng)上拼命炒作自已??上б虮救搜哉Z激烈,最終被版主拒之門外……現(xiàn)在想起來都覺得非??上?,因?yàn)榇擞?jì)劃如一旦得以實(shí)施,從此中國的游戲企劃們,就再也不用擔(dān)心玩點(diǎn)、公式和如何設(shè)計(jì)規(guī)則了。)第二章、玩點(diǎn)的積累羅列了因素,這里該談?wù)勍纥c(diǎn)了。玩點(diǎn),是游戲吸引玩家的地方,也是游戲的價(jià)值所在。那么,什么是玩點(diǎn)呢?……上一章我們說過了,其實(shí)一個(gè)游戲的設(shè)計(jì),是由若干個(gè)游戲因素組合而成的。而所謂玩點(diǎn),就是存在于一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中的“精彩組合”?!@里舉幾個(gè)經(jīng)典的組合例子:(括號內(nèi),每個(gè)標(biāo)點(diǎn)之間的話為一個(gè)游戲因素)例子一:傳統(tǒng)SLG組合魔法師(攻擊者防御力低,無法反擊,通常需要保護(hù),但可攻擊多個(gè)敵人)。弓箭手(可間接攻擊,無法反擊,防御力低)武士(直接攻擊,攻防力強(qiáng))白巫師(回復(fù)部隊(duì)體力)(用魔師去大面積攻擊敵人,再用弓箭手消滅一部分?jǐn)橙?,最后把武士放在最前面,即攻擊敵人,同時(shí)使魔法師和弓箭手部隊(duì)盡可能的遠(yuǎn)離敵人……這個(gè)過程中,川插用白巫師回復(fù)士兵的體力。)……例子二:SC(《星際爭霸》下同)戰(zhàn)斗機(jī)(空中攻擊地面)龍騎士(地對空)海盜船(空對空)黑武士(隱身,攻擊力高,體力低。)探測器(探隱身)白武士(魔法,大面積攻擊敵人)(這游戲明顯體現(xiàn)了兵種相克性,如果敵人不注意發(fā)展空軍或防空能力弱,用空軍攻擊,如果敵人不注意發(fā)展隱形,用黑武士偷襲……多種游戲因素組合,使游戲變化無窮。)……例子三:SF(《街霸》下同)沖擊波(地對地)升龍拳(地對空)下重拳(空對地)空中重腳(空對空)(每個(gè)招式,由于出招的時(shí)間不同,攻擊的長度不同,表現(xiàn)出來的效果也都不同,通過攻擊對方,誘使對方露出破綻,然后攻擊,并產(chǎn)生連技……)……游戲的玩點(diǎn),也是需要不少積累的,這就是平常大家所說的“經(jīng)驗(yàn)”了。除了這些游戲玩點(diǎn)之外,還有許多大家非常熟悉的游戲玩點(diǎn),如:必殺技、MP、多種攻擊方式、兵種相克、連續(xù)技…………其實(shí),如果企劃掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具備了能夠把自己想出的游戲因素總結(jié)歸納的方法,這里就可以介紹一種科學(xué)的方法管理游戲玩點(diǎn)了?!攘_列出游戲中可能出現(xiàn)的所有因素,然后一一歸類,列成一張表。然后進(jìn)行地毯式組合分析……(許多人都認(rèn)為此舉過于麻煩,其實(shí)這個(gè)時(shí)間并不長,最多只用1、2天就可以完成,而且會(huì)把所想出的游戲因素充分的利用起來,創(chuàng)造盡可能多的游戲玩點(diǎn)。)……許多人都非常驚訝《SC》的平衡性,這么復(fù)雜的游戲,這么多的游戲因素。不知怎么平衡的。……我雖不知道是它怎么做的,但我是研究出了一種方法可以幫助實(shí)現(xiàn)這種能力。這個(gè)過程分三步:第一步:列出游戲中所有可能的因素。(上面已述)第二步:畫出因素關(guān)系表:第三步:生成結(jié)果因素表……這樣一下,企劃者就會(huì)在游戲的平衡和管理上有一個(gè)質(zhì)的飛躍,對游戲的控制性大大的提高,為駕御一些高難度的游戲提供了基礎(chǔ)。第三章、公式的積累游戲公式的積累,屬于中國游戲界的一個(gè)“三不清”問題。一個(gè)游戲中攻防依據(jù)的公式究竟由誰提供?有時(shí)程序認(rèn)為應(yīng)該由企劃提供,有時(shí)程序卻認(rèn)為是這是自己份內(nèi)的。……在國外的公司,由于有專門的游戲?qū)W校,因此通常也就有了現(xiàn)成的公式?!趪鴥?nèi),這個(gè)東西就得由企劃和程序自己摸索了。對于現(xiàn)在的企劃,特別是那些在外企工作的企劃。他們往往可以輕易的得到這些數(shù)據(jù)和公式。但是對我們這些早期的創(chuàng)業(yè)者,我們在沒有任何資料的情況下,就只有拿出共和國初期制造原子彈的精神,用各種各樣的土辦法一點(diǎn)一滴的摸索?!瓏鴥?nèi)幾乎所有的企劃,他們在設(shè)計(jì)游戲的數(shù)值時(shí),從來不知道程序中如何實(shí)現(xiàn)這些公式。他們非常喜歡做的事情,就是為心愛的游戲人物添寫數(shù)值?!以谖业牧硪黄恼隆吨袊螒虻奈宸N不稱職的企劃》中,羅列了這種情況?!@是一個(gè)非常普遍的情況,但對游戲的制作來說,卻是非常消極的。打個(gè)比方,攻擊方的攻擊力是16,防御方的防御力是15。這種情況下,一
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