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世界游戲策劃方案-資料下載頁

2025-05-09 22:58本頁面
  

【正文】 方向。這是玩家最常用到的功能,數據也是最頻繁的一個。l 如何改變在游戲就可以說是一個動作,這個動作帶來的影響就是數據的改變。這里包含的部分很多,可以說任何一個移動,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改變數據。比如?;鹧婺Х?,攻擊對手,這里就就自身魔法值的改變及敵人生命的改變。再明顯的說就是。玩家發(fā)出使用命令,服務器接受,計算,返回同屏幕或可接觸這個命令到的任何游戲部分。l 數據傳輸根據以上數據,可以用減少編碼及更改游戲規(guī)則的方式減少數據的流量。比如說將游戲內部控制為以“輪”為方式。每輪發(fā)送一次數據。這樣減少數據流量又便于控制。即時發(fā)送:既已數據傳輸為中心,每次有數據時既馬上計算并依靠編碼發(fā)出,以避免數據累計堵塞。以輪為單位:已每論時間為中心,定義一個時間段,例如每秒為一輪,并且在客戶端定義一個時鐘,已配合服務器端輪數控制。重要數據:在以輪為單位的基礎上。首先定義數據級別,在游戲進行中,重要數據每輪發(fā)送一次。比如攻擊。另外非重要數據。則可每二論甚至更多發(fā)送一次。以上所有涉及到傳輸的數據直接影響到游戲速度,如何簡單方便記錄各個部分的數據就成了關鍵。任何頻繁活動的數據傳輸都是十分重要。這直接影響到游戲速度。l 數據保存游戲中,除了客戶端與服務器端的數據傳輸計算,數據的驗證與保存也是關鍵,這涉及到了網絡作弊等等。一般來講,游戲時,玩家數據大部分在本機上暫時保留,并且按一定時間定時保存。最后退出后的數據都保存在服務器中。并且數據保存部分與游戲整體區(qū)分開,以便后續(xù)版本的升級。 系統(tǒng)要求服務器端(每臺):CPU:內存:2G網絡:電信主帶寬 客戶端: CPU:2G 顯卡:GF4級別 RAM:512MB 硬盤:700MB 網絡:ADSL512k以上第二節(jié) 市場范圍 大陸大陸玩家對于現在的網絡角色扮演游戲多為20歲以下玩家,而且偏好畫面精美,魔法絢麗的游戲。此年齡段玩家更容易被外表絢麗的廣告所吸引。眾多精美畫面的游戲贏得了不少玩家的青睞。并且現在雜志及網站等各個媒體所報道的也傾向與這些。也有大部分玩家喜歡具有細節(jié)生活的游戲。他們對于游戲的追求更趨于真實化?;旧现灰佬g出眾,迎合大陸玩家的視覺喜好。就能在大陸地區(qū)獲得一部分玩家群。并且依靠網站等媒體的協助??梢员3止镜囊欢ㄓ绊懥?。這種影響力是開創(chuàng)新局面的力量。 其他亞洲地區(qū)臺灣對于網絡游戲的需求可以說是相當多,但更換周期太過頻繁,不容易有日本地區(qū)在TV游戲上消耗的時間是PC游戲的好幾倍。畢竟他們在TV游戲界占據相當一部分,他們的商家、玩家更致力與TV游戲,所以日本這部分市場幾乎可以忽略。韓國受歐美游戲的影響相當大,尤其是Diablo,所以他們對打怪掉寶這類相當重視,幾乎每款游戲均有一套自己的寶物系統(tǒng)。殺怪技巧更高明等等。他們只在乎自己所關心的部分。而我們的游戲同樣加入部分寶物系統(tǒng),但不會作為重點推出。韓國對于Diablo的功能過于沉迷,不太容易接受加入生活細節(jié)的游戲。所以沒有必要為了韓國這一彈丸而放棄歐美的長期市場。 歐美歐美對于龍與地下城相當狂熱,并且對于單項網絡游戲的注意力也很持久。他們更注重耐玩的游戲。UO、EQ都是根據龍與地下城很為藍本改變的游戲。其原形已經流行幾十年,要像打入此部市場相當困難,但也不是完全沒有可能。根據一些不同時間的新聞等,顯示出美國對于網絡游戲的癡迷程度不亞于國內。而且相對亞洲地區(qū)來講歐美部分的網絡角色扮演更少些。但都是有一定電腦基礎,并且他們更注重細節(jié)。還可根據一些他們的其他愛好來聯合打造品牌來迎合他們對品牌的信任程度。例如使用具有英雄主義的漫畫及精美的角色玩偶等多中種形式來配合此游戲在歐美地區(qū)的發(fā)行。可以說這兩種事物對歐美地區(qū)有更深刻的意義。對于歐美地區(qū)的戰(zhàn)略就是現有的一些成熟娛樂來開拓自己的品牌。 總結現在的游戲市場基本上都是單兵作戰(zhàn),最多也就是撒傳單(媒體宣傳),或依據現有品牌進行加工(電影、龍與地下城類桌面游戲),缺乏有效的聯合市場方式。我們可以以創(chuàng)造品牌為前提,從漫畫、CG電影、玩偶等形式協助游戲推廣。這樣可以在大陸及周邊地區(qū)拾取一些漫畫愛好者,歐美地區(qū)則可以躋身于多種形式的品牌戰(zhàn)中。 成功標準l 前期未發(fā)出Demo時宣傳方式達到網站在線人數達到50人以上??倳T達5萬人。l 發(fā)出Demo版后,網站人數達到300以上。游戲人數共達到2萬人以上。游戲會員達20萬人。l 正式發(fā)行后,爭取保留住5000人,并在3個月內由5000人逐漸回升到2萬人。游戲會員累計到50萬人。公司在亞洲具有一定知名度,發(fā)展出一批喜歡此類游戲的玩家,并依靠此游戲實現一個品牌。以代表我們游戲以后的風格。并在此款后續(xù)版本中以擴充的方式加入到游戲中。 侯磊2003421第二章 前期第三節(jié) 制作要素 關鍵環(huán)節(jié) 程序模塊定級第四節(jié) 詳細游戲制作方案 建立制作方案檔案 時間計劃 人員安排 資金規(guī)劃 資源結構第五節(jié) 策劃案的詳細制定 社會結構 生態(tài)結構 人物屬性 NPC 物品 場景互動 音樂及音效第六節(jié) 與程序、美術協調部分 服務器amp??蛻舳?游戲結構 各部分模塊 社會 生態(tài) 場景元素 整體游戲風格 角色形象設定第七節(jié) 對技術的完善及新技術的制作 當前項目所用技術 現有程序可實現技術 程序特殊效果第八節(jié) 最終時間方案 與程序部決定的流程安排 與美術部決定的流程安排 外包事項第三章 中期第九節(jié) 制作amp??刂?首要原則 次要原則 沖突第十節(jié) 階段工作 測試版之前 內部測試版之前 外部測試版之前 正式發(fā)行之前第四章 后期、市場、總結第十一節(jié) 測試 問題資源收集、分類第十二節(jié) 宣傳 宣傳方式(一) 宣傳方式(二) 宣傳方式(三)第十三節(jié) 正式發(fā)行 運行事項第十四節(jié) 后續(xù)版本方案 擴充當前游戲方案(一) 擴充當前游戲方案(二) 擴充當前游戲方案(三)第十五節(jié) 計劃總結 項目定義 前期 中期 后期第 15
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