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正文內(nèi)容

某企業(yè)游戲策劃的方案(編輯修改稿)

2025-05-22 02:05 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 例如RSLG中的《三國(guó)志英杰傳》。他的經(jīng)驗(yàn)值算法,采用的是“自平衡”式算法:殺死一個(gè)級(jí)別低的精靈,得到的經(jīng)驗(yàn)值比殺死一個(gè)級(jí)別高要少。如此設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者只須要在每一關(guān)中設(shè)置出場(chǎng)敵人的級(jí)別,就可以起到控制玩家精靈的作用了。(我稱這種“鏈”為“彈簧鏈”)……另外,還有一種設(shè)置方法,多見于RPG游戲中。殺死敵人時(shí)得到的經(jīng)驗(yàn)值是固定的,但是,升到下一級(jí)時(shí)所需要的經(jīng)驗(yàn)值卻越來越高。最終,使長(zhǎng)時(shí)間固定在一個(gè)地方的玩家很難升級(jí),不得不前往下一個(gè)得到經(jīng)驗(yàn)值更高的地方,即下一個(gè)規(guī)模區(qū)域?!瑫r(shí),裝備也可以起到平衡作用。由于裝備(例如劍)自身具備的數(shù)據(jù),使得其在能力強(qiáng)的角色的最終數(shù)據(jù)中比例小,作用小;在能力弱的角色的最終數(shù)據(jù)中比例大,作用大。這也是一種平衡方式。第五節(jié) 尋找平衡的“翹翹板”僅僅確定了游戲經(jīng)驗(yàn)值的平衡依據(jù),似乎還不夠。因?yàn)樽罱K,經(jīng)驗(yàn)值的效果是要體現(xiàn)在精靈的數(shù)據(jù)上的。那么,如何用經(jīng)驗(yàn)值這條“鏈”確定數(shù)據(jù)的范圍呢?……這里再舉一個(gè)例子,讓我們看如下公式:攻擊力-防御力=HP損失數(shù)……首先,我們確定防御力的增長(zhǎng)率為1。(這第一個(gè)數(shù)據(jù)你盡可以隨便設(shè)定),然后,我們?cè)O(shè)定HP損失數(shù)的增長(zhǎng)率亦為1,要求損失的數(shù)據(jù)為2。這時(shí),我們只需要把攻擊力的增長(zhǎng)率調(diào)為3,就一切OK了?!遣皇怯行┫舐N翹板呀?等號(hào),就是翹翹板的支點(diǎn)。支點(diǎn)兩端的因素、數(shù)據(jù),必須相等。這個(gè)翹翹板原理,可令你在設(shè)置游戲升級(jí)、力量增長(zhǎng)等因素時(shí),有明確的依據(jù)?!鋵?shí),真正的游戲中,運(yùn)用這種“翹翹板”原理的方法可謂多種多數(shù)。……日本的游戲,通常采用“概率”的方法來平衡。角色能力需要加強(qiáng)的地方概率高,反之,則概率低。例如如果他使如了上面的攻防算式,他就會(huì)把攻、防、HP的增長(zhǎng)概率設(shè)置為3:1:1。其實(shí)這也是一種“翹翹板”。……游戲中,經(jīng)驗(yàn)值影響能力的方法有多種,公式也有多種。有些游戲的算式相當(dāng)復(fù)雜,例如《英雄》,攻擊效果即要乘以兵種數(shù)目還要考慮距離、破壞力、攻擊力、概率……而且即有加法也有乘法。此外,不同的游戲、不同的企劃,由于游戲需要和企劃風(fēng)格的不同,公式數(shù)據(jù)的平衡依據(jù)也會(huì)皆然不同(我本人就比較喜歡乘法)。但是不管怎樣,“翹翹板”原理是不會(huì)改變的。第四章 規(guī)模和平衡的控制……第六節(jié) 一點(diǎn)忠告寫到這,關(guān)于規(guī)??刂坪陀螒蚱胶獾脑掝},就暫告一段落了。但是在這一章結(jié)束之前,還有一件重要的事要交代一下:如果你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)令你睡不著覺的好創(chuàng)意,覺得可以令你的游戲一夜成名。然后,當(dāng)你決定把這個(gè)“好創(chuàng)意”加入正在制作的游戲,并認(rèn)為可以在游戲開發(fā)過程中自我修整時(shí):你的游戲就已經(jīng)死了!!!……可以肯定的說,游戲制作過程中,增加的任何一個(gè)規(guī)則上的設(shè)計(jì),都鐵定會(huì)導(dǎo)致游戲系統(tǒng)全部崩潰,所有玩點(diǎn)全部被架空,改動(dòng)后的作品沒有可能會(huì)比原先的設(shè)計(jì)成功?!罱K,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你做出了一個(gè)垃圾,而這時(shí),資金已經(jīng)不允許你回頭,你想做回原來的樣子都不可能了。除非你做了準(zhǔn)備,讓你的新創(chuàng)意可以在游戲后期發(fā)現(xiàn)不妙的時(shí)候刪掉,以使游戲恢復(fù)到原先設(shè)計(jì)的樣子,否則,死定!如果你一意孤行,一定要加入新的玩點(diǎn),那么,最保險(xiǎn)的方法是重作。讓整個(gè)小組停下來,直到你重新設(shè)計(jì)完游戲的結(jié)構(gòu),并仔細(xì)驗(yàn)算完你的規(guī)則再動(dòng)手。……千萬不要心懷僥幸,指望一邊做一邊改,因?yàn)槊孔龀鰜淼囊徊糠殖绦?,都?huì)同時(shí)對(duì)設(shè)計(jì)產(chǎn)生限制,最終,當(dāng)設(shè)計(jì)為照顧已做好的內(nèi)容,不得不再次進(jìn)行調(diào)整的時(shí)候,就會(huì)引發(fā)新一輪的連鎖反應(yīng)……而且這還牽扯到精力和配合問題。春秋時(shí)期,晉大夫問楚公子:“楚何以為戰(zhàn)?”,對(duì)曰:“整”。問:“何以為勝”,對(duì)曰:“暇”。晉大夫嘆曰:“楚難敵也!”(可惜的是,楚公子自己并沒有做到。)……管理,無論是管理你的公司還是管理你的游戲,都是一門經(jīng)營(yíng)精力的藝術(shù)。請(qǐng)記住楚公子說的這兩個(gè)字吧。第七章 操作積累幾年前,我曾接觸過兩個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲《美猴王》、《烈火文明》。雖然沒有細(xì)細(xì)的玩過這兩個(gè)游戲,但我當(dāng)時(shí)只看了一下說明書,就立刻斷定:這兩部游戲均為失敗之作?!髞淼氖袌?chǎng)反響,證明了我的判斷。事實(shí)上,這兩部游戲的美術(shù)和程序,都還是不錯(cuò)的。無論是潑墨山水的國(guó)畫風(fēng)格場(chǎng)景,還是三維引擎構(gòu)造的特殊攻擊特效,在國(guó)內(nèi)的游戲界都還是比較超前、比較有民族特色的。但是,這兩部游戲的操作,卻明顯出自一個(gè)缺乏游戲常識(shí)的人的手中。最難理解的是:在這兩部游戲中,“攻擊”,這個(gè)在RPG游戲中最常用使用的指令,竟然是一個(gè)二級(jí)菜單。也就是說,玩家必須選擇“攻擊”這個(gè)一級(jí)菜單,再在其子菜單中選擇“普通攻擊”這個(gè)菜單,才能發(fā)動(dòng)游戲中最普通的攻擊。而在大多數(shù)的回合制游戲中,“攻擊”都是一級(jí)菜單。有些優(yōu)秀的游戲,甚至連一級(jí)菜單都不用選。菜單選擇的次數(shù)一多,就會(huì)嚴(yán)重影響游戲的操作性。最終,會(huì)沖淡游戲的游戲性?!@種嚴(yán)重違反游戲常識(shí)的錯(cuò)誤,在中國(guó)游戲起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前導(dǎo)公司退出游戲界以前的時(shí)期,出現(xiàn)的相當(dāng)普遍。例如,那時(shí)候有一部叫做《水滸傳》的RSLG游戲,竟然出現(xiàn)了這樣的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家要與NPC對(duì)話時(shí),必須走到他的面前,然后彈出菜單,選擇其中的“對(duì)話”菜單項(xiàng),然后才能對(duì)話??尚Φ氖牵绻忝鎸?duì)的不是一個(gè)NPC,仍會(huì)彈出這個(gè)菜單項(xiàng),選擇“對(duì)話”之后,會(huì)彈一句文字信息“沒有人可以對(duì)話”……(我懷疑,該游戲的企劃,可能是為了模仿16年前的那部RPG游戲《勇者斗惡龍》,孰不知那部游戲雖然經(jīng)典,但操作卻落于時(shí)代10多年,所以才會(huì)鬧出這個(gè)笑話。)……事實(shí)上,比這部游戲早許多年出的臺(tái)灣和日本的RPG游戲,都實(shí)現(xiàn)了只要到到NPC面前,拍回車或空格鍵,即發(fā)生對(duì)話的操作方式,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》。同時(shí)期出的《DIABLO》,甚至連拍鍵都免了,只要擊點(diǎn)NPC,角色即會(huì)自動(dòng)走過去與他對(duì)話。由此可見,國(guó)產(chǎn)游戲在操作方面,不但遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美,更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于我們的亞洲同行。一般說來,游戲操作的次數(shù)越少,越令人可以忽略不計(jì),就越成功。我們可以以這個(gè)公式來說明:即:游戲性=游戲整體-操作……沒有人生來就是喜歡打字的。所有的玩家在進(jìn)行游戲操作時(shí),是得不到任何樂趣的。給他們樂趣的,是操作的結(jié)果。所以,操作在游戲過程中,是一種額外付出的行為q,甚至可以說,是玩家為了游戲樂趣而付出的“代價(jià)”。一些玩家常常報(bào)怨的問題,如頻繁的“S/L”、繁瑣的菜單、重復(fù)的判斷,都是一些明顯的“零樂趣”創(chuàng)意。一般說來,操作的設(shè)計(jì),通常有兩種思路:一維思路和二維思路。典型的一維操作思路,為《三國(guó)志》。例如,玩家選擇一個(gè)內(nèi)政過程:在主界面中選擇“內(nèi)政”(彈出內(nèi)政菜單)――選擇“開發(fā)”(彈出文字信息“請(qǐng)選擇城市”,取消后彈出城市選單)――選擇“襄陽”(城市名)(彈出文字信息“請(qǐng)選擇執(zhí)行的武將”,取消后彈出該城市的武將選單)――選擇“蒯越”(武將名)(彈出文字信息“請(qǐng)輸入開發(fā)的金額”,取消后彈出數(shù)字輸入界面)――輸入金錢數(shù)(彈出文字信息“請(qǐng)選擇開發(fā)時(shí)間”,取消后彈出數(shù)字輸入界面)――輸入開發(fā)時(shí)間(彈出文字信息“確定嗎”,彈出判斷對(duì)話框)――選擇“是”(彈出文字信息“你不后悔嗎”,彈出判斷對(duì)話框)――選擇“不后悔”(彈出文字信息“你一定要這么做嗎,彈出判斷對(duì)話框)…………呵呵,最后兩條是開個(gè)玩笑……再來看一看《星際》中的操作過程:選擇“農(nóng)民”,然后:如果選擇了水晶礦:開采水晶;如果選擇了氣礦:開采天燃?xì)?;如果選擇了已方的機(jī)械部隊(duì),且該部隊(duì)HP不滿:修理;如果選擇了已方的建筑物,且該建筑物HP不滿:修理;如果選擇了已方的部隊(duì):跟隨;如果選擇了敵人的部隊(duì)或建筑物:攻擊;如果選擇了空地:移動(dòng)……兩種操作一比較,高下立判。在《星際》中,絕大多數(shù)的操作,均限制在了一步之內(nèi)。而在《三國(guó)》中發(fā)一個(gè)指令,平均要操作6步。(在《大航海時(shí)代》中,還有操作20步的呢……)而《星際》的操作,就是典型的“二維操作”。所謂一維操作,操作的過程就象一個(gè)珍珠串,玩家按照操作的過程,一步一步的,一個(gè)珍珠一個(gè)珍珠的“數(shù)”到了最終的操作目的?!S操作,則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點(diǎn)的內(nèi)容與你的操作資源一一對(duì)應(yīng),并且“唯一化”。由于是唯一的,自然就沒有什么選擇的余地了。(例如在《星際》中的人族,一只機(jī)械化部隊(duì),不可能同時(shí)存在HP滿和不滿兩種狀態(tài)。所以,對(duì)于這支部隊(duì)來說,他的狀態(tài)是唯一的。因?yàn)?,?duì)應(yīng)種狀態(tài)的SCV(就是農(nóng)民),也就有了唯一的行為依據(jù):如果HP滿,則是跟隨,如果HP不滿,則是修理。)當(dāng)你選擇一個(gè)菜單時(shí),你用的是鼠標(biāo)左鍵,如果你設(shè)置用“ESC”鍵可以退出這個(gè)菜單的話,你的鼠標(biāo)右鍵這個(gè)“操作資源”就被浪費(fèi)了。……選擇你控制的精靈,再用鼠標(biāo)左鍵選擇一個(gè)精靈,如果這個(gè)精靈是敵人,你控制的精靈就會(huì)自動(dòng)移動(dòng)到他身邊去,然后攻擊他,如果用右鍵來取消操作的話,倒也無可厚非。但是,如果你控制了你的精靈之后,又點(diǎn)擊了自己的精靈呢?如果你沒有設(shè)計(jì)操作內(nèi)容,這個(gè)“操作資源”也算是被浪費(fèi)了。 第五章、思想的積累一個(gè)好的企劃,他通常是這樣做游戲的。他先定一個(gè)大的方向,然后在此方向下想出或搜集到盡可能多的游戲因素。然后,按一個(gè)好的思想,把這些游戲因素組織到一起。如果把好的因素理解為珍珠,所謂思想,就是串起這些珍珠的線。也就是一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路。較之與創(chuàng)意和設(shè)計(jì),思想這種最為重要的游戲因素,但同時(shí)卻也往往是最為人忽視的東西。但它恰恰是最為簡(jiǎn)單的東西。而一些好的游戲,他們的“思想”大都可以用最一句到兩句話概況起來。例如:《街霸》最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一點(diǎn):不同的攻擊和防御有不同的范圍、時(shí)效,讓玩家在游戲中發(fā)動(dòng)攻擊,同時(shí)另一方選擇攻擊或防御對(duì)攻擊作出反應(yīng)。以后至《街霸(加強(qiáng)版)》,則增加了另一種思想,即:即通過攻擊造成敵某一種狀態(tài),再根據(jù)這個(gè)狀態(tài)追擊,就形成了連技。……再比如《文
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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