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正文內(nèi)容

教育學(xué)消隱ppt課件(編輯修改稿)

2024-11-30 22:09 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ? 算法思想 ? 在處理當(dāng)前掃描線時,用一個一維數(shù)組作為當(dāng)前掃描線的Zbuffer。首先找出與當(dāng)前掃描線相關(guān)的多邊形,以及每個多邊形中相關(guān)的邊對。 ? 對每一個邊對之間的小區(qū)間上的各像素,計(jì)算深度,并與Zbuffer中的值比較,找出各像素處可見平面。( 采用增量算法計(jì)算深度 ) ? 寫幀緩存。 掃描線 Z緩沖器算法 36 ? 算法( p291) * for ( v= 0。vvmax。v++) { for (u= 0。 uumax。 u++) { 將幀緩沖器的第 (u, v)單元置為背景色; 將 Z緩沖器的第 u單元置為最小值; } for (每個多邊形 ) //當(dāng)前掃描線相關(guān)的多邊形 { 求出多邊形在投影平面上的投影與當(dāng)前掃描線的相交區(qū)間; for ( 該區(qū)間內(nèi)的每個像素 (u,v) ) { 計(jì)算多邊形在該像素處的深度值 d; if (d Z緩沖器的第 u單元的值 ) { 置幀緩沖器的第 (u,v)單元值為當(dāng)前多邊形顏色; 置 Z緩沖器的第 u單元值為 d。 } } } } //處理下一條掃描線 掃描線 Z緩沖器算法 37 ? 缺點(diǎn) ? 在每一個被多邊形覆蓋像素處需要計(jì)算深度值 ? 被多個多邊形覆蓋的像素需要多次計(jì)算深度值 掃描線 Z緩沖器算法 38 第 10章 隱藏面的消除 ? 基本概念 ? 提高消隱算法效率的常用方法 ? 畫家算法 ? Z緩沖器算法 ? 掃描線 Z緩沖器算法 ? 掃描線算法 ? 光線投射算法 ? OpenGL相關(guān)函數(shù) 39 ? 比較 ? 與 ZBuffer算法相比,掃描線 Z算法有了很大改進(jìn),比如所需的 ZBuffer大大減小,計(jì)算深度利用了面連貫性等 ? 缺點(diǎn):每個像素處都計(jì)算深度值,甚至不止一次的計(jì)算,運(yùn)算量仍然很大 ? 改進(jìn):在一條掃描線上,每個區(qū)間只計(jì)算一次深度,即掃描線算法,又稱區(qū)間掃描線算法 掃描線算法 40 ? 基本思想 ? 多邊形 P P2的邊界在投影平面上的投影將一條掃描線劃分成若干個區(qū)間 [0,u1] [u1,u2] [u2,u3] [u3,u4] , [u4,umax] ? 覆蓋每個區(qū)間的有 0個、 1個或多個多邊形,但僅有一個可見。在區(qū)間上任取一個像素,計(jì)算該像素處各多邊形(投影包含了該像素的多邊形)的深度值,深度值最大者即為可見多邊形,用它的顏色顯示整個區(qū)間 掃描線算法 41 ? 注意 ? 該算法要求多邊形不能相互貫穿,否則在同一區(qū)間上,多邊形深度值的次序會發(fā)生變化 ? 如圖:在區(qū)間 [u1,u2]上,多邊形 P1的深度值大,在區(qū)間[u3,u4]上,多邊形 P2的深度值大,而在區(qū)間 [u2,u3]上,兩個多邊形的深度值次序發(fā)生交替 掃描線算法 42 ? 算法 * for (繪圖窗口內(nèi)的每一條掃描線) { 求投影與當(dāng)前掃描線相交的所有多邊形; 求上述多邊形中投影與當(dāng)前掃描線相交的所有邊,將它們記錄在活性邊表 AEL中; 求 AEL中每條邊的投影與掃描線的交點(diǎn); 按交點(diǎn)的 u坐標(biāo)將 AEL中各邊從左到右排序,兩兩配對組成一個區(qū)間; for ( AEL中每個區(qū)間) { 求覆蓋該區(qū)間的所有多邊形,將它們記入活化多邊形表 APL中; 在區(qū)間上任取一點(diǎn),計(jì)算 APL中各多邊形在該點(diǎn)的深度值,記深度最大者為 P; 用多邊形 P的顏色填充該區(qū)間; } } 掃描線算法 43 ? 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(類似于掃描線 ZBuffer算法中的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)) ? 多邊形分類表 PT ? 活性多邊形表 APL ? 邊的分類表 ET ? 活性邊表 AEPL ? 改進(jìn) ? 在一條掃描線上,以區(qū)間為單位確定多邊形的可見性 ? 不再需要 ZBuffer 掃描線算法 44 ? 基本概念 ? 提高消隱算法效率的常用方法 ? 畫家算法 ? Z緩沖器算法 ? 掃描線 Z緩沖器算法 ? 掃描線算法 ? 光線投射算法 ? OpenGL相關(guān)函數(shù) 第 10章 隱藏面的消除 45 ? 基本思想 ? 將通過繪圖窗口內(nèi)每一個像素的投影線與場景中的所有多邊形求交。如果有交點(diǎn),用深度值最大的交點(diǎn)(最近的)所屬的多邊形的顏色顯示相應(yīng)的像素;如果沒有交點(diǎn),說明沒有多邊形的投影覆蓋此像素,用背景色顯示 光線投射算法 46 ? 算法 for ( v= 0。vvmax。v++) for (u= 0。 uumax。 u++) { 形成通過像素 (u,v)的投影線; for (場景中每一個多邊形) { 將投影線與多邊形求交; if (有交點(diǎn)) 以最近交點(diǎn)所屬多邊形的顏色顯示像素 (u,v) else 以背景色顯示像素 (u,v); } } 光線投射算法 47 第 10章 隱藏面的消除 ? 基本概念 ? 提高消隱算法效率的常用方法 ? 畫家算法 ? Z緩沖器算法 ? 掃描線 Z緩沖器算法 ? 掃描線算法 ? 光線投射算法 ? OpenGL相關(guān)函數(shù) 48 ? 多邊形剔除函數(shù)-消除后向面(背面) ? 激活: glEnable( GL_CULL_FACE) ? 無效: glDisable( GL_CULL_FACE) ? 剔除背面: glCullFace( GL_BACK) ? 顯示模式 : 線框方式 glPolygonMode(GL_GRONT_AND_BACK, GL_LINE) OpenGL相關(guān)函數(shù) 49 OpenGL相關(guān)函數(shù) ? 例:剔除后向面 include include GL/ GLfloat vertices[ ][3] = {{,},{,},{,},
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