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正文內(nèi)容

淺談信息技術課堂教學的幾點策略(編輯修改稿)

2024-10-13 20:10 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 知識點一般不要太多。雖然每一個操作都不難,但在很短時間內(nèi)要同時掌握這么多的新知識,是不太可能的。例如,有的教材在講Excel時,第一個任務是制作一張工作表,短短兩頁就涉及了20個左右的新名詞,這樣的例子就不適合做教學中的任務。只有絕大多數(shù)學生通過自己的努力和老師同學的指導幫助下能夠完成的任務才是合適的任務。還有學生學習能力的不同會造成兩極分化,這就要求教師在教學過程中要加強學生間和師生間的交流,使學生在合作中共同提高。此外,在設計教學任務時,還要注意根據(jù)學生的特點,盡可能設計一些帶有趣味性、實用性、可行性的任務,使學生愿學、愛學、樂學。任務驅(qū)動要求每個學生都要參與,要求學生及時總結(jié)在完成任務過程中的經(jīng)驗和教訓。四、建立評價機制、保證教學效果信息技術課的教學,不僅僅只要讓學生忙于操作訓練,而是要從所完成的任務中得到更多的收獲,以取得觸類旁通的效果,這也是信息技術課教學極其關鍵而必要的一步。學生完成任務之后,非常希望老師能對自己的成果進行肯定,這就要求教師要對學生的學習結(jié)果進行及時的評價,從而激發(fā)他們的求知欲望,也適當?shù)匾龑Я藢W生學會欣賞別人,接納別人的觀點,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán)。本著“以評促學”,“以評促教”的評價思想,首先讓學生進行自評,小組出示作品成果,說明成果的特色或自己滿意之處,重點提出自己在研究過程中遇到的問題和解決方法,并對小組成員合作情況做出評價,給全體學生一些經(jīng)驗;引導學生實是求事地、準確地進行自我評價,對樹立學生的自尊、自信都具有積極的意義,同時可以培養(yǎng)學生進行批判性反思。其次進行他評,全體學生對他人作品進行評價,指出作品的特色和需要進一步優(yōu)化之處,并闡述他人自評后自己獲得的經(jīng)驗。最后教師進行總結(jié)性評價,在幾個小組進行評價后,學生基本上能對自己的研究成果做出自己的判斷,在此基礎上,教師及時總結(jié)歸納學生評價情況,指出學生作品的優(yōu)缺點,并提出自己的建議和意見;還要明確學習的主要內(nèi)容,以及掌握的信息技術對我們學習、生活能夠帶來的幫助。評價完成之后教師組織學生根據(jù)評價結(jié)果對作品進行修改完善;并展示優(yōu)秀作品。學生通過對任務的操作和作品的評價,體驗到了成功的感受,在不知不覺中鞏固了知識,提高了創(chuàng)新學習的能力。為了進一步激發(fā)學生的學習熱情,教師還應及時對任務完成得好的同學進行當場表揚,并將其作品展示給所有的學生欣賞,再讓學生給其他同學講解他是如何完成這幅作品的,通過這樣的評價和學習,充分激發(fā)了學生對信息技術課的學習興趣。信息技術以全新的面目、新的教學指導思想面對學生。做為信息技術課的教師要立足課堂以新的教學思想、新的教學方法培養(yǎng)、教育好學生。創(chuàng)造一切有利條件,發(fā)揮學生的主動性,讓學生積極參與到學習活動中,從而有效地激發(fā)學生的求知欲望,提高教學效率,培養(yǎng)學生“自主、合作、探究、創(chuàng)新”的學習能力,為終身發(fā)展奠定良好的基礎?!緟⒖嘉墨I】[1]沈玉順,課堂評價——《新課程課堂教學改革叢書》,北京師范大學出版社, [2]李冬梅,《信息技術教育課堂教學模式改革》中國電化教育,2001(3)[3]王吉慶,《信息技術課程與教學論》浙江教育出版社,2003.第三篇:小學信息技術課堂教學策略初探運用科學教學方法,提高課堂教學效率 ——小學信息技術課堂教學策略初探隨著科學技術的發(fā)展,知識更新的速度逐步加快,很多學校都開展了電腦普及教育,給學生創(chuàng)造了學習計算機知識的良好環(huán)境。對于小學生來講,剛開始學習電腦知識,又是剛接觸計算機,對計算機懷有一種神秘而好奇的感覺,學習積極性很高。但信息技術課程最主要的目的是學生掌握信息技術的基本操作技能和獲取信息的能力,具備一些最基本的信息素養(yǎng)等。它既要求學生學好理論知識,又要掌握實際操作技能。單調(diào)、枯燥的練習和難以理解的理論知識很難讓生性活潑好動的小學生整堂課都靜下心來主動去學習。因此,在信息技術課的課堂教學中,教師應認真研究教材、研究學生,正確引導學生,采用多種科學的教學方法使其從對電腦的興趣發(fā)展為對信息技術的興趣,培養(yǎng)學生的學習興趣,從而激發(fā)學生主動地去學習,積極地去探究和創(chuàng)新,這樣才能有效地提高課堂教學效率。本人通過幾年的教學實踐,獲得幾點心得體會,與大家交流。一、創(chuàng)設情境,激趣引入,學生欲學。托爾斯泰說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發(fā)學生的興趣?!迸d趣能激發(fā)和引導人們在思想、情感和意志上去探索某種事物的真相,是學習和創(chuàng)造的重要前提,是成功的先導,是學習自覺性的起點,小學生只有對信息技術產(chǎn)生深厚的興趣才會產(chǎn)生強烈的求知欲。而一旦激發(fā)了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。教師應充分挖掘教材中的有趣因素和藝術魅力,為學生提供豐富多彩的活潑、新奇、新穎的刺激情境,讓學生能更直觀地看、感覺表象,直接刺激學生的多種感官,給學生一種耳目一新的感覺,這樣激發(fā)了學生的學習興趣,使他們產(chǎn)生強烈的學習欲望,從而產(chǎn)生學習動機,達到“課伊始,趣亦生”的境界。如我在教學《收發(fā)電子郵件》這課時,我先播放《新年快樂》flash動畫,引入:“在新的一年即將來臨之際為我們身在遠方的父母、師長、朋友們獻上我們最真摯的祝福,你們認為采用什么方法最好?”接著讓學生討論并提供各種各樣解決的方法,然后老師指出他們所提供方法的弊端,讓他們認識到他們所說的各種途徑顯得耗時費力費錢。那有什么更好的方法嗎?他們那一雙雙眼眸中流露著求知的欲望。我抓住時機提出任務:通過發(fā)電子郵件既能夠方便快捷地傳輸文件,而且花費低廉,容量不限,又可以延時交互,與書信、電話、傳真等相比,具有其無比的優(yōu)越性。同學們好奇地瞪起了小眼珠,急切地說:“老師,電子郵件怎么發(fā)送?快點教給我們吧!”此時,老師趁熱打鐵可進入正題,讓學生在熾熱的求知欲中進入學習過程。這時學生滿懷興趣地、輕松地進入了“角色”,教師的教學也收到了事半功倍的效果。二、游戲貫穿,激發(fā)興趣,學生愛學。兒童的天性愛玩、愛動,而且注意力集中不持久。他們對信息技術課的興趣,很大程度上是由于喜歡玩游戲引起的。在教學過程中,把游戲引入課堂,寓教學于游戲中,可以使學生在輕松愉快的學習活動中掌握信息技術知識。因此,在教學中,我經(jīng)常設計相關的游戲,讓學生在玩中學,樂中學,變“牢籠”為樂園。比如在信息技術的基本知識入門介紹中,采用計算機自帶的一些游戲引入新課,展示計算機的特點和功能,讓學生親自實踐、親耳目睹,從而激發(fā)起學生對計算機濃厚的學習興趣。又如在進行鼠標練習的教學中,教師只進行簡單的演示,然后讓學生玩一些小游戲:玩填色游戲,可以讓學生快速掌握鼠標的單擊操作;玩拼圖游戲,可以掌握鼠標的拖動??給予學生足夠的時間,讓學生在玩中練、練中玩,學生在玩的過程中,逐步掌握了鼠標的用法,而且體會到了學習計算機所帶來的樂趣。再如,在進行指法練習時,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿意學。在教學中就可以采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戲,打字速度快的同學很快就能抓到小偷了,這時同學們就會提出如何才能打得又對又快,在這種情況下,我及時提出記住指法的重要性,再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了,而對指法的掌握也就水到渠成了。三、組織競賽,體驗成功,學生樂學。爭強好勝是小學生的天性。在信息技術教學中以競賽方式進行學習不僅能夠促使學生自覺、主動地對要競賽的內(nèi)容進
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