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正文內(nèi)容

角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式研究畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-16 13:04 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 建立了一個(gè)類似于虛擬社會(huì)的環(huán)境和相應(yīng)的規(guī)則,每個(gè)游戲參與者都在其中扮演一個(gè)角色,彼此互相動(dòng)。 。即玩家運(yùn)用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲。 。玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過(guò)關(guān)的游戲。 。即用高科技的手段,通過(guò)電腦營(yíng)造一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境。 。在電腦上模擬各類競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的游戲。是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲。棋牌類游戲也屬于TAB。在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,這類游戲講究圖像音效技術(shù),往往是同期電腦游戲技術(shù)的領(lǐng)先者。 贏利模式概念及分類 贏利模式的概念  贏利模式是企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中逐步形成的企業(yè)特有的賴以盈利的商務(wù)結(jié)構(gòu)及其對(duì)應(yīng)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)。企業(yè)的商務(wù)結(jié)構(gòu)主要指企業(yè)外部所選擇的交易對(duì)象、交易內(nèi)容、交易規(guī)模、交易方式、交易渠道、交易環(huán)境、交易對(duì)手等商務(wù)內(nèi)容及其時(shí)空結(jié)構(gòu),企業(yè)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)主要指滿足商務(wù)結(jié)構(gòu)需要的企業(yè)內(nèi)部從事的包括科研、采購(gòu)、生產(chǎn)、儲(chǔ)運(yùn)、營(yíng)銷等業(yè)務(wù)內(nèi)容及其時(shí)空結(jié)構(gòu),業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)反映的是企業(yè)內(nèi)部資源配置情況,商務(wù)結(jié)構(gòu)反映的是企業(yè)內(nèi)部資源整合的對(duì)象及其目的。業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)直接反映的是企業(yè)資源配置的效率,商務(wù)結(jié)構(gòu)直接反映的是企業(yè)資源配置的效益。任何企業(yè)都有自己的商務(wù)結(jié)構(gòu)及其相應(yīng)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),但并不是所有企業(yè)都盈利,因而并不是所有企業(yè)都有贏利模式。 贏利模式類型贏利模式分為自發(fā)的贏利模式和自覺(jué)的贏利模式兩種,前者的贏利模式是自發(fā)形成的,企業(yè)對(duì)如何贏利,未來(lái)能否贏利缺乏清醒的認(rèn)識(shí),企業(yè)雖然盈利,但贏利模式不明確不清晰,其贏利模式具有隱蔽性、模糊性、缺乏靈活性的特點(diǎn);后者,也就是自覺(jué)的贏利模式,是企業(yè)通過(guò)對(duì)贏利實(shí)踐的總結(jié),對(duì)贏利模式加以自覺(jué)調(diào)整和設(shè)計(jì)而成的,它具有清晰性、針對(duì)性、相對(duì)穩(wěn)定性、環(huán)境適應(yīng)性和靈活性的特征。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的初期和企業(yè)成長(zhǎng)的不成熟階段,企業(yè)的贏利模式大多是自發(fā)的,隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇和企業(yè)的不斷成熟,企業(yè)開(kāi)始重視對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和自身贏利模式的研究,既使如此,也并不是所有企業(yè)都有找到贏利模式的幸運(yùn)。3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀由于中國(guó)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,蘊(yùn)涵著巨大潛力的中國(guó)市場(chǎng)成為高科技產(chǎn)業(yè)大國(guó)所爭(zhēng)相搶占的地區(qū),國(guó)內(nèi)一些較大的游戲廠家,以前大多是為國(guó)外的游戲廠商做代理,隨著中國(guó)IT產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和迅猛發(fā)展,國(guó)內(nèi)的多數(shù)游戲廠商已經(jīng)開(kāi)始獨(dú)立進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā),并顯示出了強(qiáng)勁的發(fā)展趨勢(shì)。與此同時(shí),國(guó)家發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境不斷優(yōu)化。2003年11月,國(guó)家體育總局已將電子競(jìng)技列為正式開(kāi)展的第九十九個(gè)體育項(xiàng)目。首屆全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)已經(jīng)揭幕,會(huì)后將選拔優(yōu)秀選手組成國(guó)家代表隊(duì)參加國(guó)際比賽。文化部向包括金山、盛大在內(nèi)的國(guó)內(nèi)12家網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的實(shí)力廠商頒發(fā)了首批《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》;“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開(kāi)發(fā)”、“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”兩個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)正式納入了國(guó)家863計(jì)劃,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸走上了正軌。據(jù)新聞出版總署統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,比2003年增長(zhǎng)近10億元,產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模為270億元。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在強(qiáng)勁增長(zhǎng)的同時(shí)也帶動(dòng)了其他相關(guān)行業(yè)的收入增長(zhǎng)。以2003年為例,,,這還不包括有關(guān)游戲廣告的相關(guān)收入。與此同時(shí),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增幅超過(guò)50%,達(dá)到2633萬(wàn),約占現(xiàn)有網(wǎng)民總數(shù)的28%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主,%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡仍集中在1625歲,%。 目前世界上有8000萬(wàn)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。僅僅2002年,世界網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值就突破60億美元。同時(shí),選擇上網(wǎng)娛樂(lè)游戲的人群占互聯(lián)網(wǎng)人群的比例超過(guò)30%而一些發(fā)達(dá)國(guó)家甚至超過(guò)60%。目前,世界一流的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商年?duì)I業(yè)收入在1億美元左右。目前韓國(guó)已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一。韓國(guó)游戲從19%年開(kāi)始走上了高速發(fā)展的道路,其后不久一躍成為韓國(guó)新經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中的支柱產(chǎn)業(yè)。韓國(guó)政府通過(guò)組建游戲支援中心、信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金等,為游戲產(chǎn)業(yè)提供多方面的支援與服務(wù),使其形成了比較牢固的產(chǎn)業(yè)鏈。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口2003年已經(jīng)達(dá)到1900億韓元,其主要輸出地區(qū)是中國(guó)大陸和臺(tái)灣地區(qū)等亞洲地區(qū)。這些地區(qū)已經(jīng)輸入60一70款韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,成為各韓國(guó)游戲廠商之間角逐的戰(zhàn)場(chǎng)。以中國(guó)為例,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在大陸的幣場(chǎng)占有率超過(guò)了70%,在臺(tái)灣地區(qū)更是達(dá)到了90%。伴隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂(lè)優(yōu)勢(shì)日益顯現(xiàn)。寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地?cái)U(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場(chǎng)。盡管目前寬帶用戶數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號(hào)接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來(lái)的發(fā)展趨向。作為一項(xiàng)與國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)生活密切相關(guān)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲目前雖然還處于發(fā)展初期,但業(yè)已展現(xiàn)出一個(gè)巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)近幾年一直保持較快速度的增長(zhǎng)。2002年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的年收入在910億元人民幣之間,這一數(shù)字已超過(guò)了當(dāng)年的中國(guó)電影票房收入。與此同時(shí),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶也以每年超過(guò)50%的速度增長(zhǎng),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在2001年不足400萬(wàn),2002年超過(guò)了800萬(wàn)2004年達(dá)到2633萬(wàn)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在未來(lái)幾年的發(fā)展速度將呈現(xiàn)100%的增長(zhǎng)率,整體產(chǎn)業(yè)的凈利率更達(dá)到25%50%。到2006年,通過(guò)價(jià)值鏈的傳遞,網(wǎng)絡(luò)游戲可給相關(guān)行業(yè)帶來(lái)1:10的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,周邊行業(yè)產(chǎn)值將接近1000億元人民幣,中國(guó)將超過(guò)美國(guó)成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展,正式始于2002年。據(jù)IDC《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,進(jìn)入2004年后,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出驚人的發(fā)展勢(shì)頭,%。,%。由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開(kāi)始走的就是產(chǎn)品代理和引進(jìn)的模式,網(wǎng)絡(luò)游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游——網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開(kāi)發(fā),一直是被眾多國(guó)外廠商所把持。而中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商只能通過(guò)代理運(yùn)營(yíng)游戲來(lái)獲取微薄利潤(rùn)。對(duì)于技術(shù)條件有限的國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),代理國(guó)外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場(chǎng)、摸索運(yùn)營(yíng)和和推廣經(jīng)驗(yàn)是有幫助的,但是企業(yè)利潤(rùn)在遭受各環(huán)節(jié)數(shù)次截流情況下,如何建立多樣化贏利模式、增強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力是我國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商當(dāng)前需要思考的問(wèn)題。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)非常清晰地形成了三個(gè)層次:處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制造(軟件設(shè)計(jì))公司或者叫做游戲開(kāi)發(fā)商。但目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高是超過(guò)總市場(chǎng)份額的90%。處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司簡(jiǎn)稱游戲運(yùn)營(yíng)商。目前國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商一般就是純粹的代理公司沒(méi)有知識(shí)產(chǎn)權(quán)只能收取代理費(fèi)。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷售的渠道商,負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國(guó)電信,負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧等。4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盈利模式的分析這是我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點(diǎn)卡和包時(shí)卡兩種。點(diǎn)卡是玩家購(gòu)買游戲點(diǎn)數(shù),然后將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時(shí)間來(lái)進(jìn)行消費(fèi)。特點(diǎn)是利潤(rùn)大,但玩家容易流失。包時(shí)卡是玩家一次性購(gòu)買一個(gè)時(shí)段,在該時(shí)段中可以不限時(shí)地進(jìn)行消費(fèi),它可以確保商家收入穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤(rùn)增長(zhǎng)空間小。 ①是當(dāng)前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型,角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)逐步向“免費(fèi)游戲+虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的方式,目前在韓國(guó)等一些網(wǎng)絡(luò)游戲較為發(fā)達(dá)的國(guó)家已經(jīng)占據(jù)了市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,在我國(guó)越來(lái)越多的游戲運(yùn)營(yíng)商也開(kāi)始采取免費(fèi)的方式進(jìn)行游戲運(yùn)營(yíng)。這種盈利模式的優(yōu)勢(shì)在于,它主要依靠?jī)?yōu)質(zhì)客戶獲得收入。所謂“免費(fèi)”并非完全免費(fèi),網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商不過(guò)是將其主要收費(fèi)模式從“購(gòu)買游戲時(shí)間”變?yōu)椤百?gòu)買游戲虛擬物品”,靠增值服務(wù)收費(fèi)。免費(fèi)網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)商所要做的便是通過(guò)消除價(jià)格門檻,提供一個(gè)最大程度聚攏人氣的平臺(tái)。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家如果不購(gòu)買道具,便很難享受到游戲的樂(lè)趣,玩家對(duì)游戲中消耗品的不節(jié)制消費(fèi)就成為了游戲的主要利潤(rùn)來(lái)源。 ②然而免費(fèi)網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動(dòng)之下,游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商會(huì)變得越來(lái)越短視,為了搶占市場(chǎng),紛紛壓縮游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間,導(dǎo)致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,一旦玩家消費(fèi)從“非理性”向“理性”回歸之后,產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)傾向收費(fèi)玩家,這些玩
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