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正文內(nèi)容

角色扮演類網(wǎng)絡游戲贏利模式研究畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-16 13:04 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 建立了一個類似于虛擬社會的環(huán)境和相應的規(guī)則,每個游戲參與者都在其中扮演一個角色,彼此互相動。 。即玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲。 。玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲。 。即用高科技的手段,通過電腦營造一個模擬現(xiàn)實的環(huán)境。 。在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲。是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲。棋牌類游戲也屬于TAB。在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,這類游戲講究圖像音效技術,往往是同期電腦游戲技術的領先者。 贏利模式概念及分類 贏利模式的概念  贏利模式是企業(yè)在市場競爭中逐步形成的企業(yè)特有的賴以盈利的商務結(jié)構及其對應的業(yè)務結(jié)構。企業(yè)的商務結(jié)構主要指企業(yè)外部所選擇的交易對象、交易內(nèi)容、交易規(guī)模、交易方式、交易渠道、交易環(huán)境、交易對手等商務內(nèi)容及其時空結(jié)構,企業(yè)的業(yè)務結(jié)構主要指滿足商務結(jié)構需要的企業(yè)內(nèi)部從事的包括科研、采購、生產(chǎn)、儲運、營銷等業(yè)務內(nèi)容及其時空結(jié)構,業(yè)務結(jié)構反映的是企業(yè)內(nèi)部資源配置情況,商務結(jié)構反映的是企業(yè)內(nèi)部資源整合的對象及其目的。業(yè)務結(jié)構直接反映的是企業(yè)資源配置的效率,商務結(jié)構直接反映的是企業(yè)資源配置的效益。任何企業(yè)都有自己的商務結(jié)構及其相應的業(yè)務結(jié)構,但并不是所有企業(yè)都盈利,因而并不是所有企業(yè)都有贏利模式。 贏利模式類型贏利模式分為自發(fā)的贏利模式和自覺的贏利模式兩種,前者的贏利模式是自發(fā)形成的,企業(yè)對如何贏利,未來能否贏利缺乏清醒的認識,企業(yè)雖然盈利,但贏利模式不明確不清晰,其贏利模式具有隱蔽性、模糊性、缺乏靈活性的特點;后者,也就是自覺的贏利模式,是企業(yè)通過對贏利實踐的總結(jié),對贏利模式加以自覺調(diào)整和設計而成的,它具有清晰性、針對性、相對穩(wěn)定性、環(huán)境適應性和靈活性的特征。在市場競爭的初期和企業(yè)成長的不成熟階段,企業(yè)的贏利模式大多是自發(fā)的,隨著市場競爭的加劇和企業(yè)的不斷成熟,企業(yè)開始重視對市場競爭和自身贏利模式的研究,既使如此,也并不是所有企業(yè)都有找到贏利模式的幸運。3 網(wǎng)絡游戲市場現(xiàn)狀分析 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀由于中國整個游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,蘊涵著巨大潛力的中國市場成為高科技產(chǎn)業(yè)大國所爭相搶占的地區(qū),國內(nèi)一些較大的游戲廠家,以前大多是為國外的游戲廠商做代理,隨著中國IT產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和迅猛發(fā)展,國內(nèi)的多數(shù)游戲廠商已經(jīng)開始獨立進行網(wǎng)絡游戲的開發(fā),并顯示出了強勁的發(fā)展趨勢。與此同時,國家發(fā)展網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境不斷優(yōu)化。2003年11月,國家體育總局已將電子競技列為正式開展的第九十九個體育項目。首屆全國電子競技運動會已經(jīng)揭幕,會后將選拔優(yōu)秀選手組成國家代表隊參加國際比賽。文化部向包括金山、盛大在內(nèi)的國內(nèi)12家網(wǎng)絡游戲業(yè)的實力廠商頒發(fā)了首批《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》;“網(wǎng)絡游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機交互網(wǎng)絡示范應用”兩個項目已經(jīng)正式納入了國家863計劃,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸走上了正軌。據(jù)新聞出版總署統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,比2003年增長近10億元,產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模為270億元。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在強勁增長的同時也帶動了其他相關行業(yè)的收入增長。以2003年為例,,,這還不包括有關游戲廣告的相關收入。與此同時,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)增幅超過50%,達到2633萬,約占現(xiàn)有網(wǎng)民總數(shù)的28%。網(wǎng)絡游戲用戶仍以男性為主,%。網(wǎng)絡游戲用戶的年齡仍集中在1625歲,%。 目前世界上有8000萬網(wǎng)絡游戲用戶。僅僅2002年,世界網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)值就突破60億美元。同時,選擇上網(wǎng)娛樂游戲的人群占互聯(lián)網(wǎng)人群的比例超過30%而一些發(fā)達國家甚至超過60%。目前,世界一流的網(wǎng)絡游戲生產(chǎn)商年營業(yè)收入在1億美元左右。目前韓國已經(jīng)被公認為世界上網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家之一。韓國游戲從19%年開始走上了高速發(fā)展的道路,其后不久一躍成為韓國新經(jīng)濟領域中的支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府通過組建游戲支援中心、信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金等,為游戲產(chǎn)業(yè)提供多方面的支援與服務,使其形成了比較牢固的產(chǎn)業(yè)鏈。韓國網(wǎng)絡游戲出口2003年已經(jīng)達到1900億韓元,其主要輸出地區(qū)是中國大陸和臺灣地區(qū)等亞洲地區(qū)。這些地區(qū)已經(jīng)輸入60一70款韓國網(wǎng)絡游戲,成為各韓國游戲廠商之間角逐的戰(zhàn)場。以中國為例,韓國網(wǎng)絡游戲在大陸的幣場占有率超過了70%,在臺灣地區(qū)更是達到了90%。伴隨著我國互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地擴大了網(wǎng)絡游戲的消費市場。盡管目前寬帶用戶數(shù)量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。作為一項與國民經(jīng)濟和社會生活密切相關的互聯(lián)網(wǎng)應用,網(wǎng)絡游戲目前雖然還處于發(fā)展初期,但業(yè)已展現(xiàn)出一個巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。中國的網(wǎng)絡游戲市場近幾年一直保持較快速度的增長。2002年,中國網(wǎng)絡游戲業(yè)的年收入在910億元人民幣之間,這一數(shù)字已超過了當年的中國電影票房收入。與此同時,中國網(wǎng)絡游戲用戶也以每年超過50%的速度增長,中國網(wǎng)絡游戲用戶在2001年不足400萬,2002年超過了800萬2004年達到2633萬。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在未來幾年的發(fā)展速度將呈現(xiàn)100%的增長率,整體產(chǎn)業(yè)的凈利率更達到25%50%。到2006年,通過價值鏈的傳遞,網(wǎng)絡游戲可給相關行業(yè)帶來1:10的經(jīng)濟價值,周邊行業(yè)產(chǎn)值將接近1000億元人民幣,中國將超過美國成為全球最大的網(wǎng)絡游戲市場。我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展,正式始于2002年。據(jù)IDC《中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,進入2004年后,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出驚人的發(fā)展勢頭,%。,%。由于缺乏核心技術及研發(fā)人才,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品代理和引進的模式,網(wǎng)絡游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游——網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā),一直是被眾多國外廠商所把持。而中國網(wǎng)絡游戲運營商只能通過代理運營游戲來獲取微薄利潤。對于技術條件有限的國內(nèi)運營商來說,代理國外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場、摸索運營和和推廣經(jīng)驗是有幫助的,但是企業(yè)利潤在遭受各環(huán)節(jié)數(shù)次截流情況下,如何建立多樣化贏利模式、增強企業(yè)競爭力是我國游戲運營商當前需要思考的問題。我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)非常清晰地形成了三個層次:處于第一層面的是網(wǎng)絡游戲制造(軟件設計)公司或者叫做游戲開發(fā)商。但目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的90%。處于中間層面的是網(wǎng)絡游戲代理運營公司簡稱游戲運營商。目前國內(nèi)游戲運營商一般就是純粹的代理公司沒有知識產(chǎn)權只能收取代理費。處于最下游層面的是游戲的相關配套服務行業(yè),比如負責游戲銷售的渠道商,負責提供網(wǎng)絡環(huán)境的中國電信,負責招攬玩家的網(wǎng)吧等。4 網(wǎng)絡游戲運營商盈利模式的分析這是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點卡和包時卡兩種。點卡是玩家購買游戲點數(shù),然后將點數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時間來進行消費。特點是利潤大,但玩家容易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進行消費,它可以確保商家收入穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。 ①是當前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型,角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點卡計費逐步向“免費游戲+虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費運營的方式,目前在韓國等一些網(wǎng)絡游戲較為發(fā)達的國家已經(jīng)占據(jù)了市場的主導地位,在我國越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式進行游戲運營。這種盈利模式的優(yōu)勢在于,它主要依靠優(yōu)質(zhì)客戶獲得收入。所謂“免費”并非完全免費,網(wǎng)游運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變?yōu)椤百徺I游戲虛擬物品”,靠增值服務收費。免費網(wǎng)游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻,提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家如果不購買道具,便很難享受到游戲的樂趣,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費就成為了游戲的主要利潤來源。 ②然而免費網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動之下,游戲開發(fā)商和運營商會變得越來越短視,為了搶占市場,紛紛壓縮游戲開發(fā)時間,導致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,一旦玩家消費從“非理性”向“理性”回歸之后,產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設計中會傾向收費玩家,這些玩
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