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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式變革(編輯修改稿)

2025-05-03 07:24 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 試圖建立一個(gè)公平的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,讓游戲中的角色發(fā)展完全依靠時(shí)間和游戲技巧,但是卻忽略了游戲角色背后的玩家在現(xiàn)實(shí)生活中收入水平和為運(yùn)營(yíng)商貢獻(xiàn)營(yíng)收的能力存在差異的現(xiàn)實(shí);其次,玩家在按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)游戲中,每時(shí)每刻都在消耗金錢(qián),容易變得很緊張,聊天、發(fā)展社會(huì)關(guān)系等成為了奢侈玩法,為了省錢(qián)他們只能集中精力在練級(jí)等常規(guī)游戲內(nèi)容上。這一方面可能使得玩家快速的體驗(yàn)完游戲內(nèi)容從而縮短了游戲的生命周期。另外一方面,對(duì)于很多玩家而言,游戲已經(jīng)是他們的一種生活狀態(tài),他們希望將大量的時(shí)間投入到游戲中,這樣的收費(fèi)模式無(wú)疑會(huì)降低他們的游戲樂(lè)趣;再次,按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)模式下,游戲收入的增長(zhǎng)主要來(lái)源于游戲用戶數(shù)的增長(zhǎng)和在線時(shí)長(zhǎng)的增加。運(yùn)營(yíng)商掌握大量玩家的游戲行為和消費(fèi)數(shù)據(jù),卻難以進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘從而帶來(lái)利潤(rùn)的增長(zhǎng),這種模式的游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)揮的空間較小,不符合運(yùn)營(yíng)商的利益訴求。3. 按道具收費(fèi)模式的優(yōu)勢(shì)和帶來(lái)的一些挑戰(zhàn)。2006年以來(lái),按道具收費(fèi)模式的崛起對(duì)行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,它一方面驅(qū)動(dòng)了行業(yè)規(guī)模的進(jìn)一步快速增長(zhǎng),另外一方面也改變了產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)格局。首先,降低了網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)入門(mén)檻,增大了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基數(shù)。文睿研究的數(shù)據(jù)顯示:2005年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模只有2500萬(wàn),而2008年用戶規(guī)模則達(dá)到5000萬(wàn)以上。2005年到2008年,%,在用戶基數(shù)已經(jīng)較大的情況下,游戲用戶規(guī)模仍然保持如此快速的增長(zhǎng),這和網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的變革密切相關(guān):因?yàn)楹芏嘤脩魧?duì)互聯(lián)網(wǎng)收費(fèi)服務(wù)存在天然的抵觸,以往按時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)的游戲進(jìn)入游戲就要付費(fèi),這使得他們甚至不愿意嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲,而按道具付費(fèi)模式下玩家是“先體驗(yàn)后付費(fèi)”,這符合玩家的消費(fèi)習(xí)慣和使用需求;其次,在按道具收費(fèi)模式下,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)不斷開(kāi)發(fā)新的虛擬道具和精妙的游戲內(nèi)營(yíng)銷(xiāo),提高了用戶ARPU值,進(jìn)而推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng)。文睿研究的數(shù)據(jù)表明:,2005年到2008年,%,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出用戶規(guī)模的增速,顯示了用戶的ARPU在不斷提高;最后,收費(fèi)模式的變革改變了市場(chǎng)格局。2006年以來(lái),一些行業(yè)的新進(jìn)入者或者原來(lái)就在行業(yè)中但表現(xiàn)不佳的廠商抓住了收費(fèi)模式轉(zhuǎn)型的機(jī)遇,并迅速崛起。這些公司中的佼佼者是巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時(shí)空和搜狐,這三款公司的主力游戲,《征途》、《誅仙》和《天龍八部》都是在20062007年間推出,憑借其相對(duì)優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和正確的收費(fèi)模式迅速抓住了大批新增用戶的需求,在線人數(shù)迅速增長(zhǎng)。2005年三家總體的市場(chǎng)份額僅為1%,%。無(wú)可否認(rèn),按道具收費(fèi)模式在過(guò)去幾年對(duì)行業(yè)產(chǎn)生了許多積極正面的影響,但是這種模式帶來(lái)的挑戰(zhàn)也不小,并開(kāi)始顯示出一些弊端:首先,如何兼顧游戲中免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家的游戲樂(lè)趣成為設(shè)計(jì)難點(diǎn)。時(shí)間和金錢(qián)是按道具收費(fèi)游戲中相互對(duì)立又相輔相成的兩點(diǎn):沒(méi)錢(qián)有時(shí)間的玩家愿意在游戲中花更多的時(shí)間以獲取虛擬財(cái)產(chǎn),而有錢(qián)沒(méi)時(shí)間的玩家則愿意一擲千金換取游戲樂(lè)趣。然而
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