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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟學(xué)(編輯修改稿)

2025-04-29 01:10 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 他們價格相差幾倍到幾百倍,而且玩家經(jīng)常都會接觸到,并且玩家都覺得理所當(dāng)然,這是為什么?這就只能從游戲玩家行為心理學(xué)開始談起,在網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟學(xué)里,整個游戲是現(xiàn)實的交易中的一個交易過程,玩家付錢從游戲里獲得游戲的娛樂服務(wù),而游戲則需要盡量滿足玩家的心理需求,從而在現(xiàn)實的網(wǎng)絡(luò)游戲競爭中取得競爭優(yōu)勢,游戲服務(wù)商根據(jù)游戲玩家行為心理學(xué)中玩家的需求層次論進而設(shè)置游戲的具體服務(wù)和運行方式,而玩家在游戲中獲得的快樂可用玩家快樂函數(shù)來表示:玩家快樂=總屬性效用/玩家心理期望值總屬性效用:是指玩家在游戲中的所有屬性值給玩家的主觀上的滿足程度玩家心理期望值:是指玩家預(yù)期要從游戲中獲得的心理需求的大小在玩家快樂函數(shù)中玩家的玩家心理期望值是假設(shè)為有限的,否則玩家是永遠(yuǎn)不能從游戲中得到快樂,這樣玩家快樂就取決于總屬性效用,而效用是取決于人的主觀意志,所以總屬性效用大小是因人而異的,但是無論總屬性效用的值是多少,只要能增加總屬性效用的值總能使玩家快樂.所以有人想是不是可以通過提高物品的暴率,使得玩家得的總屬性效用增加,讓玩家快樂,本來的確是這樣,但在事實上通過游戲運營商來提高玩家的總屬性效用,卻會提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的總屬性效用增加得快,最好不要使用這種方法,否則會引起物價下跌,游戲信譽下降,游戲競爭力下降?;貧w主題,在游戲供應(yīng)商不作任何調(diào)整的前提下,玩家會按玩家心理期望值自發(fā)地追求提高總屬性效用。但是追求過程是受到游戲規(guī)則所限制的,對每個玩家都一樣,就如那個劍客,他需要的是+30%的移動寶石,但得到的卻是他不能使用的法杖。游戲和現(xiàn)實不同,不是投入了生產(chǎn)要素就能產(chǎn)出需要的東西,正是因為這樣才符合了虛擬物品邊際效用規(guī)律。就是在能提高總屬性效用的物品是難以得到的情況下,虛擬物品才有自發(fā)價格,我們可以想象如果所有的虛擬物品都能輕易得到,那么供應(yīng)數(shù)量就會是無窮大,誰還會用錢買?但問題又來了,那個劍客去擺灘+30魔攻的法杖賣到2金,而+35靈巧的法杖卻只賣750銀。過了沒多久+30魔攻的法杖就被人買了,而+35靈巧的法杖等到收灘也沒人買,這又是怎么回事?用現(xiàn)實的經(jīng)濟學(xué)知識來解釋是很勉強的。因為這出現(xiàn)了虛擬物品價值的問題,在這里我們經(jīng)常使用的現(xiàn)實經(jīng)濟學(xué)公式都用不了了,這個問題也是只能由網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟學(xué)來解釋了。在游戲玩家行為心理學(xué)里設(shè)定玩家是追求總屬性效用的,能直接增加或間接幫助玩家增加總屬性效用的任何物品包括裝備,消耗品等等對玩家都存在使用價值,而衡量虛擬物品使用價值的大小,是該物品能增加玩家總屬性效用多少來決定的,這個增加的多少就叫做虛擬物品的效用值。但是這個效用值是因人而異的,正是這個原因使玩家產(chǎn)生不同的需要,游戲里才出現(xiàn)了虛擬物品交易,就像這個劍客不能用法杖,這物品對劍客就沒有效用值,只好買給對其有效用值的玩家。那么憑什么+30魔攻的法杖能賣到2金?這個劍客是靠什么來定價的?這就要引入一個新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用為度量,玩家獲得每單位的效用應(yīng)付的勞動或游戲幣,這是由每個玩家各自的主觀決定的。而這個劍客定價的根本依據(jù)是目標(biāo)玩家的平均效用尺度,那個劍客是怎樣知道這個數(shù)值是多少?要用公式來計算?那是不可能的。其實很簡單就是去看看游戲市場里的價格,而游戲市場的價格來源于哪里呢?來源于目標(biāo)玩家的平均效用尺度。在游戲市場上當(dāng)一件虛擬物品所定的價格大于玩家的效用尺度時,玩家會選擇放棄該件物品,而去買效用更高的東西,因而該物品沒人要,出售者不得不降低價格,使之迎合玩家的效用尺度?,F(xiàn)實商品的價值是凝聚在商品中的無差別人類勞動,我們對現(xiàn)實商品用的是價值尺度。但虛擬物品只適用效用尺度,例如:用250銀一條的捆仙索去抓火鳥,一個用了100條繩子57分鐘抓到一只,而另外一個用了1條1分鐘抓到一只,但他們在市場上只能買4金,很簡單在目標(biāo)玩家的效用尺度中,不管售賣
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