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正文內(nèi)容

數(shù)值策劃資料(編輯修改稿)

2025-07-15 12:40 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 即,商品價格由價值決定,受供需關(guān)系影響,價格在價值上下一定范圍內(nèi)波動我之所以要列出共性,就是為了要說明現(xiàn)實的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和網(wǎng)游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)仍然是有一定相似性的,很多東西是可以互相參考的,這點其實是可以和幾乎所有人達(dá)成共識的,那么我也就不再過多廢話了.差異:事實上,我僅僅有1點可說的貨幣的發(fā)行機(jī)制現(xiàn)實中,政府是貨幣的唯一發(fā)行機(jī)構(gòu),貨幣的發(fā)行權(quán)是唯一的,是政府控制的,而在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的的貿(mào)易個體沒有任何貨幣發(fā)行權(quán)或干預(yù)權(quán).而網(wǎng)游中,怪物是主要的貨幣發(fā)行機(jī)構(gòu)(當(dāng)然有任務(wù)類的其他機(jī)制,但這里暫且排除),貨幣的發(fā)行量由服務(wù)器中所有玩家的行為決定,即由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的貿(mào)易個體的行為集合決定!很顯然,你看到了,就是這樣,這是一個根本性的差異!那么,這樣一來,我們就可以得到一個結(jié)論,我們在思考,凡是涉及服務(wù)器貨幣總量的問題的時候,就完全不能把現(xiàn)實的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和網(wǎng)游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相比較!最直接的例子,通貨膨脹,PS:事實上,我們還可以得到一個結(jié)論,就是在考慮網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)其他方面內(nèi)容的時候,也不能盲目的對比現(xiàn)實的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),因為我上面提到的差異很可能會引起一系列反應(yīng)而導(dǎo)致我們最終思考的結(jié)論是錯誤的!我的觀點是,參考但不照搬,深入思考而不盲目信從.二,通貨緊縮和通貨膨脹都是一個必然階段,或者說必然趨勢首先,做一下例行掃盲.通貨膨脹:指因紙幣發(fā)行量超過商品流通中的實際需要量而引起的貨幣貶值現(xiàn)象。②而通貨緊縮則與之相反③這里,必須要說明的一點就是,很多設(shè)計師(包括我以前),把由于某商品因受供需關(guān)系變化影響而產(chǎn)生的價格變化,當(dāng)成是通貨膨脹或通貨緊縮的現(xiàn)象來分析,這只能把思路引向更混亂的路線,切忌!先來思考一下一個服務(wù)器開放之后,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在這個服務(wù)器中的順利運作情況:1,首先是開服第一天,所有玩家全部從1級開始,這個時候,玩家的第一需求是等級,玩家之間鮮有交易需求,可以理解為,這個時期是一個小農(nóng)經(jīng)濟(jì)時代,每個玩家基本都過著自給自足的生產(chǎn)活動,2,當(dāng)玩家等級提升后,有較大群體的玩家開始有做純貨幣收入行為(以下簡稱打錢)的時候,這個時期,可以理解為小商品經(jīng)濟(jì)時代,這個時候,貿(mào)易行為才真正的開展起來,但僅僅是個起步,市場上流通的貨物,均受玩家購買力的限制為無法高價成交.在不同的網(wǎng)絡(luò)游戲中,這個時期的來臨是不同的,在魔獸世界中,大約是首批玩家沖到60之后,在天堂2中,大約是20級左右,傳奇中,大約是10級左右(有不少戰(zhàn)士法師開始裸體挖礦,不過這個是早期現(xiàn)象,后期如何不太清楚,因此該數(shù)據(jù)可能不準(zhǔn)確),對外掛風(fēng)行時期的奇跡來說,是法師出火龍,可以刷幽靈開始(大概30+?忘了...=.=)在這個時間段,是一個并不算短暫的也非常正常的通貨緊縮時期,事實上玩家開始打錢的原因,正是由于市場貨幣流通量不足以滿足市場貨幣需求量的原因所致,通俗的說,就是對大多數(shù)玩家來講,都覺得缺錢花了在這個注定的通貨緊縮時期到來之后的一個階段內(nèi),整個服務(wù)器的人,大多數(shù)都為了緩解通貨緊縮而進(jìn)行打錢行為,即降低通貨緊縮率,這當(dāng)然不是有意識的組織性行為,而是一種個體行為的集合,也就是社會性行為,原因,正是我前面所說的缺錢花了3,然而不管玩家們多么努力的去緩解通貨緊縮的市場壓力,真正決定這個時代結(jié)束的因素,并不取決于他們的努力程度與時間,真正起決定性因素的是,服務(wù)器所有有購買需求玩家人數(shù),在不發(fā)生意外情況(大量流失玩家)的前提下,人數(shù)的穩(wěn)定,就標(biāo)志著小商品經(jīng)濟(jì)時代的結(jié)束,我之所以將這個地方作為一個時間結(jié)點,是因為人數(shù)的穩(wěn)定,就意味著市場的貨幣流通需求相對穩(wěn)定(不要理解為不變),這樣一來,根據(jù)通貨膨脹與緊縮的定義,影響該現(xiàn)象的主要因素就集中為市場貨幣流通量的變化.當(dāng)這個時代結(jié)束的時候,也就意味著商品經(jīng)濟(jì)的到來,這個時期的特點,是市場流通的商品價格逐漸趨于穩(wěn)定(特殊事件導(dǎo)致個別商品的供需關(guān)系變化而影響價格的現(xiàn)象例外),大部分玩家都擁有一定的購買力進(jìn)行一些貿(mào)易行為不過由于從小商品經(jīng)濟(jì)時代開始,現(xiàn)金交易已經(jīng)逐漸繁榮起來(關(guān)于現(xiàn)金交易的相關(guān)內(nèi)容,放在后面闡述),由于利益的趨勢,玩家打錢不會停止,并且會更加普遍,因此在商品經(jīng)濟(jì)到來之后,也必然要繼續(xù)經(jīng)歷一個通貨膨脹的階段.在這個階段,就是不同網(wǎng)絡(luò)游戲差別體現(xiàn)最明顯的一個時期,拿魔獸世界與奇跡的區(qū)別舉例魔獸世界由于在這個階段,玩家早已60封頂,而到了這個時期,大多數(shù)玩家的裝備水平,趨于一個相對穩(wěn)定的時期,提升速度較慢,因此打錢的收入效率的增長速度相對比較緩慢,而同時魔獸的諸如裝備綁定及修理費用等系統(tǒng)設(shè)定,也使得貨幣消耗量,在逐漸增加,即市場流通貨幣量的增長趨于一個較慢的增長速度,因此通貨膨脹的速度是比較慢的,即通貨膨脹率較低.而奇跡,在這個階段,應(yīng)該屬于不少玩家拿到了+9或+11追12以上的沙漠級裝備(開放天空之前),等級有一定提升空間但有限,裝備幾乎毫無提升空間,因此,這個時候,玩家的打錢效率不會有什么增長,但是由于奇跡幾乎可以忽略的修理費用,以及沒有其他任何的消費出口,導(dǎo)致市場需求貨幣量開始降低,而流通量又在持續(xù)增長,導(dǎo)致奇跡后期通貨膨脹速度非常之快,即通貨膨脹率較高.用我們這套理論來分析,魔獸與奇跡的區(qū)別就在于,魔獸縮短了小商品經(jīng)濟(jì)時代,而拉長了商品經(jīng)濟(jì)時代的時間,奇跡則與之相反,因此對于玩家就會明顯的感受到通貨膨脹引起的市場問題導(dǎo)致游戲壽命的差別(相比魔獸而言,奇跡玩家換服練新號是相當(dāng)非常頻繁的)4,奇跡的游戲生命直接結(jié)束在商品經(jīng)濟(jì),而魔獸走得更遠(yuǎn)了,在商品經(jīng)濟(jì)的過程中,當(dāng)現(xiàn)金交易的利潤降低到一定程度,部分打錢玩家由于利潤的降低而停止了打錢活動的時候,服務(wù)器的貨幣流通量會逐漸趨近于一個相對穩(wěn)定的階段,這個階段,通貨膨脹就會停止,無論現(xiàn)金交易,還是游戲內(nèi)商品與貨幣的交易,會變得非常穩(wěn)定而且繁榮,我們權(quán)且將其稱之為市場經(jīng)濟(jì)時代,然而這個時候游戲的生命周期基本到頭了,延長壽命的唯一方法就是開放新地圖,新等級的裝備,以提高玩家的裝備需求,從而增加市場貨幣需求量,從而將游戲的市場重新拉回小商品經(jīng)濟(jì)的時代,周而復(fù)始.④⑤論題1:網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)體系是可控的根據(jù)第二條介紹的內(nèi)容,以及第一條的差異性關(guān)鍵點,我們是否可以得到這樣一個結(jié)論,現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的本質(zhì)差別在于市場流通貨幣的控制源.現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的貨幣總量由政府發(fā)行,國家宏觀調(diào)控,而網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)由網(wǎng)游玩家組成的社會行為決定的,但這并不意味著網(wǎng)游社會的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是混亂的,不可預(yù)期的.事實上,合理的系統(tǒng)功能設(shè)定可以使網(wǎng)游在有限的時間段內(nèi)(即網(wǎng)游生命周期內(nèi))使玩家行為可以自發(fā)調(diào)節(jié)貨幣流通平衡,從而在網(wǎng)游預(yù)估生命周期內(nèi)保證其經(jīng)濟(jì)體系的合理運作.論題2:通貨膨脹受服務(wù)器總貨幣流通量及市場貨幣流通的實際需要量影響,與其他因素?zé)o關(guān)之所以提出這個論題,是由于論壇歷來討論此經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)問題的時候,幾乎所有的設(shè)計師都沒有提出過這個概念,而觀其文章,有些設(shè)計師的腦海中貌似對通貨膨脹的概念并不清晰,因此,我在這里根據(jù)以上兩點的陳述,從而得到的這個結(jié)論,拿出來作為與各位設(shè)計師的一個討論點,爭論一下.那么現(xiàn)在,我們回到這一條的標(biāo)題上來,做一下最后的總結(jié)性論證不知道大家是否注意到我在上文中,對魔獸世界與奇跡的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)差別的總結(jié),事實上我是這樣一個思路,我認(rèn)為按照當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的常規(guī)設(shè)計來看,在設(shè)計師不加刻意干涉的前提下,通貨膨脹而引起的經(jīng)濟(jì)體系崩潰是一個必然趨勢,任何網(wǎng)絡(luò)游戲,包括魔獸世界!崩潰的標(biāo)志,就是當(dāng)服務(wù)器內(nèi)相當(dāng)一部分的玩家得到頂級裝備之后,導(dǎo)致失去任何裝備需求,即服務(wù)器整體貨幣流通需求降低時,而同時由于現(xiàn)金交易的存在,打錢行為卻不會停止,這個時期就是服務(wù)器最終的通貨膨脹率快速增長的一個階段.⑥三,在考慮RMB與虛擬幣匯率的時候,時間可做參考但無法成為衡量標(biāo)準(zhǔn)必須承認(rèn)的一點是,現(xiàn)金交易并不是最初被設(shè)計師所預(yù)估到的一個事物,但是自從大陸開始了網(wǎng)絡(luò)游戲時代之后,現(xiàn)金與虛擬貨幣的買賣(以下簡稱線下交易),越來越被設(shè)計師所關(guān)注,尤其是國內(nèi),在夢幻西游的設(shè)計中,甚至把這個作為游戲的一個核心,進(jìn)行深入設(shè)計.在論證標(biāo)題所陳述觀點之前,我必須要先闡明一個觀點:即,我認(rèn)為,在思考線下交易的相關(guān)的經(jīng)濟(jì)學(xué)問題時,應(yīng)當(dāng)把線下交易相關(guān)的現(xiàn)象與游戲內(nèi)貨幣與商品之間的關(guān)系割裂開來,把其當(dāng)作另外的一套經(jīng)濟(jì)體系(或許根本稱不上體系)來思考.畢竟線下交易,現(xiàn)金已經(jīng)直接介入其中,那么其相關(guān)規(guī)律也必然遵循現(xiàn)實社會中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)規(guī)則,而此時,游戲的虛擬貨幣也好,物品裝備也好,都只能當(dāng)作商品來看待!同時,也可以從另一個角度來思考,當(dāng)線下交易活動大量發(fā)生之后,游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)的整體因素,諸如貨幣流通量,需求流通量,玩家生產(chǎn)總值(=.=!)等,沒有任何改變,改變的只有個人的財富值!(,這個......那是壞孩子做的事~我們都是好孩子,對吧?什么?你就是壞孩子??拖出去數(shù)年輪!)為了論證這個前提,我們先假設(shè)這個觀點是正確的,然后根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的發(fā)展歷程中,思考一下線下交易受到的相關(guān)影響,來驗證這個假設(shè).1,小農(nóng)經(jīng)濟(jì)時代在這個時間段里,玩家基本都是自給自足的生產(chǎn)方式,幾乎沒有什么真正的交易需求,那么從線下交易的角度來說,虛擬貨幣及物品沒有足夠的使用價值,那么也就沒有足夠成為商品的條件,因此這個時期的線下交易幾乎是沒有的2,小商品經(jīng)濟(jì)時代在這個時間段里,游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)處于一個較為緊張的通貨緊縮狀態(tài),這個時候,玩家的購買力不足,而同時購買需求又非常之大,因此,線下交易是這個時候最為繁榮的時期,那么,同樣,我們跳出來,站在現(xiàn)實世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)體系里來看待這一現(xiàn)象,很容易就會發(fā)現(xiàn),這個時期,作為主要商品的虛擬幣,是處于一個嚴(yán)重的供不應(yīng)求的狀態(tài)下,因此,這個時候,商品價格自然就會較高,換句話說,就是現(xiàn)金與虛擬幣的匯率會很高.而隨著游戲內(nèi)通貨緊縮率的逐漸下降,虛擬幣的供需關(guān)系就會得到逐漸的緩解,而游戲中打錢玩家的數(shù)量及效率,直接決定了虛擬幣價格下降的速度(這就是國外服務(wù)器和國內(nèi)服務(wù)器的差別).3,商品經(jīng)濟(jì)時代在這個時期,在一個優(yōu)秀的網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)內(nèi),通貨膨脹會得到良好的控制,即,貨幣流通量及貨幣需求量基本一致,通貨膨脹率緩慢增長.同時,我們也發(fā)現(xiàn)了,貨幣流通量和需求量,直接映射著現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)下,貨幣,這一商品的供需值,因此,在線下交易的角度,貨幣的供需關(guān)系逐漸緩和,基本接近于該商品的實際價值,而此時,現(xiàn)金與虛擬幣的匯率,也逐漸趨于穩(wěn)定.同樣道理,如果在一個不良的網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)內(nèi),通貨膨脹現(xiàn)象非常嚴(yán)重,那么同時,也就是貨幣對線下交易來說,處于一個供大于求的狀態(tài)下,價格急劇下跌也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑?4,市場經(jīng)濟(jì)在這個狀態(tài)下,游戲內(nèi)玩家購買需求與流通量基本持平,而這個時期做現(xiàn)金交易的,大多數(shù)是新加入的玩家或者是大號練新號,新工會開荒等引起的購買需求,相對來說,線下交易頻率會有一定下降趨勢,但總體會保持一個穩(wěn)定的趨勢不知道以上描述的各種現(xiàn)象與網(wǎng)絡(luò)游戲中的通常狀況是否一致?如果有所出入,也請?zhí)岢?我們一起討論一下,是什么地方出了問題.下面,我們回到題目所指的觀點,來進(jìn)行闡述.現(xiàn)實的經(jīng)濟(jì)學(xué)理論認(rèn)為:商品的價值量由社會必要勞動時間決定.那么從線下交易的角度我們來看這個觀點是否成立這里,我們將虛擬幣看做是商品,那么虛擬幣的價值,就應(yīng)該是由玩家的游戲打錢時間來決定,現(xiàn)在我們用公式驗證一下:我們知道虛擬幣的價值由玩家的必要勞動時間決定,即,成正比關(guān)系,我們用函數(shù)f(X)來表示這個正比關(guān)系因此我們可以假設(shè):單位數(shù)量的虛擬幣價值=f(玩家獲得1單位數(shù)量虛擬幣的時間)因為:單位時間虛擬幣產(chǎn)出量=時間X效率,則,單位數(shù)量的虛擬幣價值=f(1單位虛擬幣/玩家打錢效率)這其中,1單位虛擬幣顯然成為了一個常量,恒定不變,根據(jù)公式,玩家打錢效率則與單位數(shù)量的貨幣價值成反比關(guān)系,那么考慮實際現(xiàn)象也如此,因此,假設(shè)成立.那么,顯然,游戲從開服到后期,玩家的打錢效率明顯是呈增長趨勢,而到后期,等級裝備基本穩(wěn)定之后,基本呈平穩(wěn)狀態(tài),因此對應(yīng)的虛擬幣價值也是開始呈明顯下降趨勢,而到后期趨向平穩(wěn)那么,結(jié)合上文所說關(guān)于商品價格的一些觀點,我得到了這樣一個曲線圖這張圖是根據(jù)上文所提及的思路進(jìn)行繪制的,諸位同樣可以提出異議,以供我們進(jìn)行討論.顯然,我們所指的現(xiàn)金與虛擬幣之間的匯率,是圖中的紅色線,也就是虛擬幣價格,可以看到,除了后兩個時間段之外,前兩個時間段,價格與商品價值都有很大差距,尤其在這兩個階段,時間根本無法與當(dāng)時的實際匯率相比較,其實原因也很簡單,正如我在本條目之初所說的,在考慮線下交易的情況下,虛擬幣的本質(zhì)是商品,商品的價格受供求關(guān)系影響,而非其他硬性標(biāo)準(zhǔn).因此,我們所說的匯率,事實上僅僅是虛擬幣價格的另一種高雅,則僅僅可以作為一個參考量,而非絕對的衡量標(biāo)準(zhǔn)論題3:網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)社會有自我調(diào)節(jié)的功能,原因在于線下交易很多像我一樣關(guān)注網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計師,很可能都在直覺中發(fā)現(xiàn)這么一件事情,就是網(wǎng)游中的通貨膨脹現(xiàn)象有著一定的自我調(diào)節(jié)功能,通貨膨脹,在現(xiàn)實社會中,通常情況下是需要政府每年請大量經(jīng)濟(jì)學(xué)專家,對采樣數(shù)據(jù)進(jìn)行大量分析,得到國家目前的通貨膨脹率增長情況,然后用政府手段進(jìn)行宏觀調(diào)控手段,這真的是一件很神奇的事情.而如果大家接受了我上一條目的觀點之后,相信就不難理解這個現(xiàn)象的原因了.網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中貨幣流通量與貨幣需求量分別映射線下交易中的供需關(guān)系,這種映射關(guān)系是雙向的,因此線下交易的供需關(guān)系同樣可以影響網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)中的通貨膨脹現(xiàn)象,
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