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數值策劃資料(編輯修改稿)

2025-07-15 12:40 本頁面
 

【文章內容簡介】 即,商品價格由價值決定,受供需關系影響,價格在價值上下一定范圍內波動我之所以要列出共性,就是為了要說明現實的經濟系統和網游的經濟系統仍然是有一定相似性的,很多東西是可以互相參考的,這點其實是可以和幾乎所有人達成共識的,那么我也就不再過多廢話了.差異:事實上,我僅僅有1點可說的貨幣的發(fā)行機制現實中,政府是貨幣的唯一發(fā)行機構,貨幣的發(fā)行權是唯一的,是政府控制的,而在經濟系統的的貿易個體沒有任何貨幣發(fā)行權或干預權.而網游中,怪物是主要的貨幣發(fā)行機構(當然有任務類的其他機制,但這里暫且排除),貨幣的發(fā)行量由服務器中所有玩家的行為決定,即由經濟系統中的貿易個體的行為集合決定!很顯然,你看到了,就是這樣,這是一個根本性的差異!那么,這樣一來,我們就可以得到一個結論,我們在思考,凡是涉及服務器貨幣總量的問題的時候,就完全不能把現實的經濟系統和網游的經濟系統相比較!最直接的例子,通貨膨脹,PS:事實上,我們還可以得到一個結論,就是在考慮網游經濟系統其他方面內容的時候,也不能盲目的對比現實的經濟系統,因為我上面提到的差異很可能會引起一系列反應而導致我們最終思考的結論是錯誤的!我的觀點是,參考但不照搬,深入思考而不盲目信從.二,通貨緊縮和通貨膨脹都是一個必然階段,或者說必然趨勢首先,做一下例行掃盲.通貨膨脹:指因紙幣發(fā)行量超過商品流通中的實際需要量而引起的貨幣貶值現象。②而通貨緊縮則與之相反③這里,必須要說明的一點就是,很多設計師(包括我以前),把由于某商品因受供需關系變化影響而產生的價格變化,當成是通貨膨脹或通貨緊縮的現象來分析,這只能把思路引向更混亂的路線,切忌!先來思考一下一個服務器開放之后,經濟系統在這個服務器中的順利運作情況:1,首先是開服第一天,所有玩家全部從1級開始,這個時候,玩家的第一需求是等級,玩家之間鮮有交易需求,可以理解為,這個時期是一個小農經濟時代,每個玩家基本都過著自給自足的生產活動,2,當玩家等級提升后,有較大群體的玩家開始有做純貨幣收入行為(以下簡稱打錢)的時候,這個時期,可以理解為小商品經濟時代,這個時候,貿易行為才真正的開展起來,但僅僅是個起步,市場上流通的貨物,均受玩家購買力的限制為無法高價成交.在不同的網絡游戲中,這個時期的來臨是不同的,在魔獸世界中,大約是首批玩家沖到60之后,在天堂2中,大約是20級左右,傳奇中,大約是10級左右(有不少戰(zhàn)士法師開始裸體挖礦,不過這個是早期現象,后期如何不太清楚,因此該數據可能不準確),對外掛風行時期的奇跡來說,是法師出火龍,可以刷幽靈開始(大概30+?忘了...=.=)在這個時間段,是一個并不算短暫的也非常正常的通貨緊縮時期,事實上玩家開始打錢的原因,正是由于市場貨幣流通量不足以滿足市場貨幣需求量的原因所致,通俗的說,就是對大多數玩家來講,都覺得缺錢花了在這個注定的通貨緊縮時期到來之后的一個階段內,整個服務器的人,大多數都為了緩解通貨緊縮而進行打錢行為,即降低通貨緊縮率,這當然不是有意識的組織性行為,而是一種個體行為的集合,也就是社會性行為,原因,正是我前面所說的缺錢花了3,然而不管玩家們多么努力的去緩解通貨緊縮的市場壓力,真正決定這個時代結束的因素,并不取決于他們的努力程度與時間,真正起決定性因素的是,服務器所有有購買需求玩家人數,在不發(fā)生意外情況(大量流失玩家)的前提下,人數的穩(wěn)定,就標志著小商品經濟時代的結束,我之所以將這個地方作為一個時間結點,是因為人數的穩(wěn)定,就意味著市場的貨幣流通需求相對穩(wěn)定(不要理解為不變),這樣一來,根據通貨膨脹與緊縮的定義,影響該現象的主要因素就集中為市場貨幣流通量的變化.當這個時代結束的時候,也就意味著商品經濟的到來,這個時期的特點,是市場流通的商品價格逐漸趨于穩(wěn)定(特殊事件導致個別商品的供需關系變化而影響價格的現象例外),大部分玩家都擁有一定的購買力進行一些貿易行為不過由于從小商品經濟時代開始,現金交易已經逐漸繁榮起來(關于現金交易的相關內容,放在后面闡述),由于利益的趨勢,玩家打錢不會停止,并且會更加普遍,因此在商品經濟到來之后,也必然要繼續(xù)經歷一個通貨膨脹的階段.在這個階段,就是不同網絡游戲差別體現最明顯的一個時期,拿魔獸世界與奇跡的區(qū)別舉例魔獸世界由于在這個階段,玩家早已60封頂,而到了這個時期,大多數玩家的裝備水平,趨于一個相對穩(wěn)定的時期,提升速度較慢,因此打錢的收入效率的增長速度相對比較緩慢,而同時魔獸的諸如裝備綁定及修理費用等系統設定,也使得貨幣消耗量,在逐漸增加,即市場流通貨幣量的增長趨于一個較慢的增長速度,因此通貨膨脹的速度是比較慢的,即通貨膨脹率較低.而奇跡,在這個階段,應該屬于不少玩家拿到了+9或+11追12以上的沙漠級裝備(開放天空之前),等級有一定提升空間但有限,裝備幾乎毫無提升空間,因此,這個時候,玩家的打錢效率不會有什么增長,但是由于奇跡幾乎可以忽略的修理費用,以及沒有其他任何的消費出口,導致市場需求貨幣量開始降低,而流通量又在持續(xù)增長,導致奇跡后期通貨膨脹速度非常之快,即通貨膨脹率較高.用我們這套理論來分析,魔獸與奇跡的區(qū)別就在于,魔獸縮短了小商品經濟時代,而拉長了商品經濟時代的時間,奇跡則與之相反,因此對于玩家就會明顯的感受到通貨膨脹引起的市場問題導致游戲壽命的差別(相比魔獸而言,奇跡玩家換服練新號是相當非常頻繁的)4,奇跡的游戲生命直接結束在商品經濟,而魔獸走得更遠了,在商品經濟的過程中,當現金交易的利潤降低到一定程度,部分打錢玩家由于利潤的降低而停止了打錢活動的時候,服務器的貨幣流通量會逐漸趨近于一個相對穩(wěn)定的階段,這個階段,通貨膨脹就會停止,無論現金交易,還是游戲內商品與貨幣的交易,會變得非常穩(wěn)定而且繁榮,我們權且將其稱之為市場經濟時代,然而這個時候游戲的生命周期基本到頭了,延長壽命的唯一方法就是開放新地圖,新等級的裝備,以提高玩家的裝備需求,從而增加市場貨幣需求量,從而將游戲的市場重新拉回小商品經濟的時代,周而復始.④⑤論題1:網游經濟體系是可控的根據第二條介紹的內容,以及第一條的差異性關鍵點,我們是否可以得到這樣一個結論,現實經濟系統和網游經濟系統的本質差別在于市場流通貨幣的控制源.現實經濟系統的貨幣總量由政府發(fā)行,國家宏觀調控,而網游經濟系統由網游玩家組成的社會行為決定的,但這并不意味著網游社會的經濟系統是混亂的,不可預期的.事實上,合理的系統功能設定可以使網游在有限的時間段內(即網游生命周期內)使玩家行為可以自發(fā)調節(jié)貨幣流通平衡,從而在網游預估生命周期內保證其經濟體系的合理運作.論題2:通貨膨脹受服務器總貨幣流通量及市場貨幣流通的實際需要量影響,與其他因素無關之所以提出這個論題,是由于論壇歷來討論此經濟系統相關問題的時候,幾乎所有的設計師都沒有提出過這個概念,而觀其文章,有些設計師的腦海中貌似對通貨膨脹的概念并不清晰,因此,我在這里根據以上兩點的陳述,從而得到的這個結論,拿出來作為與各位設計師的一個討論點,爭論一下.那么現在,我們回到這一條的標題上來,做一下最后的總結性論證不知道大家是否注意到我在上文中,對魔獸世界與奇跡的經濟系統差別的總結,事實上我是這樣一個思路,我認為按照當前網絡游戲的常規(guī)設計來看,在設計師不加刻意干涉的前提下,通貨膨脹而引起的經濟體系崩潰是一個必然趨勢,任何網絡游戲,包括魔獸世界!崩潰的標志,就是當服務器內相當一部分的玩家得到頂級裝備之后,導致失去任何裝備需求,即服務器整體貨幣流通需求降低時,而同時由于現金交易的存在,打錢行為卻不會停止,這個時期就是服務器最終的通貨膨脹率快速增長的一個階段.⑥三,在考慮RMB與虛擬幣匯率的時候,時間可做參考但無法成為衡量標準必須承認的一點是,現金交易并不是最初被設計師所預估到的一個事物,但是自從大陸開始了網絡游戲時代之后,現金與虛擬貨幣的買賣(以下簡稱線下交易),越來越被設計師所關注,尤其是國內,在夢幻西游的設計中,甚至把這個作為游戲的一個核心,進行深入設計.在論證標題所陳述觀點之前,我必須要先闡明一個觀點:即,我認為,在思考線下交易的相關的經濟學問題時,應當把線下交易相關的現象與游戲內貨幣與商品之間的關系割裂開來,把其當作另外的一套經濟體系(或許根本稱不上體系)來思考.畢竟線下交易,現金已經直接介入其中,那么其相關規(guī)律也必然遵循現實社會中的經濟系統規(guī)則,而此時,游戲的虛擬貨幣也好,物品裝備也好,都只能當作商品來看待!同時,也可以從另一個角度來思考,當線下交易活動大量發(fā)生之后,游戲內經濟系統相關的整體因素,諸如貨幣流通量,需求流通量,玩家生產總值(=.=!)等,沒有任何改變,改變的只有個人的財富值!(,這個......那是壞孩子做的事~我們都是好孩子,對吧?什么?你就是壞孩子??拖出去數年輪!)為了論證這個前提,我們先假設這個觀點是正確的,然后根據網絡游戲經濟系統的發(fā)展歷程中,思考一下線下交易受到的相關影響,來驗證這個假設.1,小農經濟時代在這個時間段里,玩家基本都是自給自足的生產方式,幾乎沒有什么真正的交易需求,那么從線下交易的角度來說,虛擬貨幣及物品沒有足夠的使用價值,那么也就沒有足夠成為商品的條件,因此這個時期的線下交易幾乎是沒有的2,小商品經濟時代在這個時間段里,游戲內的經濟系統處于一個較為緊張的通貨緊縮狀態(tài),這個時候,玩家的購買力不足,而同時購買需求又非常之大,因此,線下交易是這個時候最為繁榮的時期,那么,同樣,我們跳出來,站在現實世界的經濟系統體系里來看待這一現象,很容易就會發(fā)現,這個時期,作為主要商品的虛擬幣,是處于一個嚴重的供不應求的狀態(tài)下,因此,這個時候,商品價格自然就會較高,換句話說,就是現金與虛擬幣的匯率會很高.而隨著游戲內通貨緊縮率的逐漸下降,虛擬幣的供需關系就會得到逐漸的緩解,而游戲中打錢玩家的數量及效率,直接決定了虛擬幣價格下降的速度(這就是國外服務器和國內服務器的差別).3,商品經濟時代在這個時期,在一個優(yōu)秀的網游經濟系統內,通貨膨脹會得到良好的控制,即,貨幣流通量及貨幣需求量基本一致,通貨膨脹率緩慢增長.同時,我們也發(fā)現了,貨幣流通量和需求量,直接映射著現實經濟系統下,貨幣,這一商品的供需值,因此,在線下交易的角度,貨幣的供需關系逐漸緩和,基本接近于該商品的實際價值,而此時,現金與虛擬幣的匯率,也逐漸趨于穩(wěn)定.同樣道理,如果在一個不良的網游經濟系統內,通貨膨脹現象非常嚴重,那么同時,也就是貨幣對線下交易來說,處于一個供大于求的狀態(tài)下,價格急劇下跌也是理所應當的事情.4,市場經濟在這個狀態(tài)下,游戲內玩家購買需求與流通量基本持平,而這個時期做現金交易的,大多數是新加入的玩家或者是大號練新號,新工會開荒等引起的購買需求,相對來說,線下交易頻率會有一定下降趨勢,但總體會保持一個穩(wěn)定的趨勢不知道以上描述的各種現象與網絡游戲中的通常狀況是否一致?如果有所出入,也請?zhí)岢?我們一起討論一下,是什么地方出了問題.下面,我們回到題目所指的觀點,來進行闡述.現實的經濟學理論認為:商品的價值量由社會必要勞動時間決定.那么從線下交易的角度我們來看這個觀點是否成立這里,我們將虛擬幣看做是商品,那么虛擬幣的價值,就應該是由玩家的游戲打錢時間來決定,現在我們用公式驗證一下:我們知道虛擬幣的價值由玩家的必要勞動時間決定,即,成正比關系,我們用函數f(X)來表示這個正比關系因此我們可以假設:單位數量的虛擬幣價值=f(玩家獲得1單位數量虛擬幣的時間)因為:單位時間虛擬幣產出量=時間X效率,則,單位數量的虛擬幣價值=f(1單位虛擬幣/玩家打錢效率)這其中,1單位虛擬幣顯然成為了一個常量,恒定不變,根據公式,玩家打錢效率則與單位數量的貨幣價值成反比關系,那么考慮實際現象也如此,因此,假設成立.那么,顯然,游戲從開服到后期,玩家的打錢效率明顯是呈增長趨勢,而到后期,等級裝備基本穩(wěn)定之后,基本呈平穩(wěn)狀態(tài),因此對應的虛擬幣價值也是開始呈明顯下降趨勢,而到后期趨向平穩(wěn)那么,結合上文所說關于商品價格的一些觀點,我得到了這樣一個曲線圖這張圖是根據上文所提及的思路進行繪制的,諸位同樣可以提出異議,以供我們進行討論.顯然,我們所指的現金與虛擬幣之間的匯率,是圖中的紅色線,也就是虛擬幣價格,可以看到,除了后兩個時間段之外,前兩個時間段,價格與商品價值都有很大差距,尤其在這兩個階段,時間根本無法與當時的實際匯率相比較,其實原因也很簡單,正如我在本條目之初所說的,在考慮線下交易的情況下,虛擬幣的本質是商品,商品的價格受供求關系影響,而非其他硬性標準.因此,我們所說的匯率,事實上僅僅是虛擬幣價格的另一種高雅,則僅僅可以作為一個參考量,而非絕對的衡量標準論題3:網游經濟社會有自我調節(jié)的功能,原因在于線下交易很多像我一樣關注網游經濟系統的設計師,很可能都在直覺中發(fā)現這么一件事情,就是網游中的通貨膨脹現象有著一定的自我調節(jié)功能,通貨膨脹,在現實社會中,通常情況下是需要政府每年請大量經濟學專家,對采樣數據進行大量分析,得到國家目前的通貨膨脹率增長情況,然后用政府手段進行宏觀調控手段,這真的是一件很神奇的事情.而如果大家接受了我上一條目的觀點之后,相信就不難理解這個現象的原因了.網游經濟系統中貨幣流通量與貨幣需求量分別映射線下交易中的供需關系,這種映射關系是雙向的,因此線下交易的供需關系同樣可以影響網游經濟中的通貨膨脹現象,
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