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正文內(nèi)容

數(shù)值策劃資料-文庫吧

2025-06-03 12:40 本頁面


【正文】 時(shí)候,會(huì)在每一個(gè)SHIFT動(dòng)作序列之間插入一個(gè)固定的動(dòng)作停頓(這個(gè)猜測(cè)還需要實(shí)驗(yàn)去驗(yàn)證)。B)侍僧的建筑物召喚動(dòng)作很可能與一般的攻擊行為是兩種處理方式PS:以上兩點(diǎn)中,我個(gè)人比較傾向于第二種解釋第二個(gè)實(shí)驗(yàn)中,時(shí)間差的產(chǎn)生,完全是因?yàn)閯?dòng)作1中在攻擊效果發(fā)生的瞬間目標(biāo)超出攻擊范圍的原因,而導(dǎo)致攻擊動(dòng)作被強(qiáng)行CANCEL好吧,結(jié)束這段無聊的反證吧,現(xiàn)在回到主線上來,“結(jié)合移動(dòng)速度、起手速度、攻擊間隔、攻擊距離及轉(zhuǎn)身速度做簡(jiǎn)單的一對(duì)一估算”這句話恐怕是我們處理這個(gè)問題的最關(guān)鍵部分,用公式是否可以解決這個(gè)問題呢?現(xiàn)在來嘗試一下吧:首先羅列待參考因素:移動(dòng)速度、起手速度、攻擊間隔、攻擊距離、轉(zhuǎn)身速度、傷害力、生命、命中率、攻擊延遲(遠(yuǎn)程箭矢飛行時(shí)間)。排除無效因素:命中率=100%為避免公式過于復(fù)雜,轉(zhuǎn)身速度暫時(shí)設(shè)定為0,攻擊延遲暫定為0,這兩個(gè)因素僅當(dāng)我們?cè)谥蟮难芯恐邪l(fā)現(xiàn)不得不加入的時(shí)候,才予以考慮。(這類情況諸如:遠(yuǎn)程兵種在移動(dòng)速度大于等于近戰(zhàn)兵種時(shí),可以處于不敗之地——包括但并不限于)傷害力和生命對(duì)估算單位的影響以比例的方式來做,結(jié)合我們之前做的“兩單位不做移動(dòng)的情況下一對(duì)一的效用評(píng)估”來做對(duì)該效用的百分比影響做比較(見第一篇)附注:靜止情況下:?jiǎn)挝粦?zhàn)斗效用=(該單位生命值/平均傷害)/(平均生命值/該單位傷害)單位成本=Φ(生產(chǎn)費(fèi)用,生產(chǎn)時(shí)間,科技等級(jí))單位效用=Δ(單位戰(zhàn)斗效用,單位成本)這里,我們暫且將(生命/傷害)定義為耐久(單位在死亡前可承受傷害的次數(shù))起手速度和攻擊間隔,暫時(shí)認(rèn)定之前實(shí)驗(yàn)相關(guān)的陳述是事實(shí),那么我們將這兩個(gè)因素合并,統(tǒng)一為攻擊間隔剩下的因素:移動(dòng)速度、攻擊間隔、攻擊距離為所有需要考慮的因素各自設(shè)定一個(gè)平均值,把這個(gè)平均值當(dāng)作所有其他單位的平均值,以此做參照:耐久、移動(dòng)速度,攻擊間隔,攻擊距離。這里,我們將上述公式的后兩步省略,只考慮戰(zhàn)斗效用,而暫時(shí)不考慮成本,而現(xiàn)在我們也正是要研究各種速度參數(shù)對(duì)于戰(zhàn)斗效用的影響,OK,先把公式擺出來:?jiǎn)挝粦?zhàn)斗效用=(該單位生命值/平均傷害)/(平均生命值/該單位傷害)然后我們就考慮一下移動(dòng)速度在以什么樣的方式影響著戰(zhàn)斗的平均效用首先是雙方遭遇的時(shí)候,近戰(zhàn)單位的移動(dòng)速度決定了在攻擊對(duì)方之前的生命損失以平均數(shù)值做假想敵那么這個(gè)生命損失=(平均攻擊距離/該單位移動(dòng)速度)/平均攻擊間隔*平均傷害力→生命損失/平均傷害力=(平均攻擊距離/該單位移動(dòng)速度)/平均攻擊間隔這部分損失應(yīng)該與之前公式中的分子相加:?jiǎn)挝粦?zhàn)斗效用=((該單位生命值/平均傷害)+(平均攻擊距離/該單位移動(dòng)速度)/平均攻擊間隔)/(平均生命值/該單位傷害)這樣,依照這個(gè)公式,就可以得到一個(gè)近戰(zhàn)單位的移動(dòng)速度對(duì)該單位戰(zhàn)斗效用的影響,當(dāng)然,這并不完整,因?yàn)檫@里并沒有考慮到Hamp。R④的因素,實(shí)際上兩單位的移動(dòng)速度差也應(yīng)該被考慮在內(nèi)的,再深入思考下去,轉(zhuǎn)身速度,攻擊的起手速度都是需要考慮的因素了,通過反復(fù)的這樣一個(gè)過程,我們就可以得到一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗類型中兩單位的效用評(píng)估公式,而公式的復(fù)雜程度,我們也足夠把這樣的一個(gè)數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)稱之為數(shù)學(xué)模型了。我們同樣可以得到同樣方法也可以做出其他類型單位,或者其他參數(shù)對(duì)于戰(zhàn)斗的影響實(shí)際上,根據(jù)這樣的公式,得到的效用值僅僅是個(gè)參考值,值本身=1或=100沒有任何意義,而只是多個(gè)單位用同樣的公式得到效用值之后互相比較才會(huì)使效用值變得有效。在經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的努力之后,我們得到了我們需要的公式,但是不要沾沾自喜,因?yàn)樽隽诉@些僅僅是個(gè)開始,因?yàn)橹笪覀冞€需要大量的測(cè)試,反復(fù)的驗(yàn)證,驗(yàn)證我們的公式。這也同樣證明了一個(gè)問題,就是我不會(huì)保證我上面陳述的公式細(xì)節(jié)會(huì)是正確的,當(dāng)然,我也不會(huì)將我的最終結(jié)論拿出來公布,因?yàn)檫@沒有意義,我們更多的是需要一種思維方式的交流,而并非結(jié)果,更何況最終的公式,也會(huì)由于種種原因而在其他的環(huán)境下變得不適用,每一個(gè)新的項(xiàng)目,恐怕我們不得不重新做這樣的工作,重新做這種枯燥的“測(cè)試←→調(diào)整”,再這個(gè)過程之中,很可能的情況,就是測(cè)試結(jié)果完全不像公式所預(yù)期的那樣,而自己卻無論如何也找不到原因,這恐怕是最折磨人的一個(gè)經(jīng)歷了,我保守的估計(jì)一下,恐怕所有的數(shù)值策劃都曾經(jīng)或長(zhǎng)或短的經(jīng)歷過這樣的過程,在這樣的壓力下工作著,這對(duì)心理也應(yīng)該可以稱作是一個(gè)考驗(yàn)吧。到這里基本就可以了吧,我已經(jīng)將我的公式設(shè)計(jì)的思路全部整理出來了,請(qǐng)大家準(zhǔn)備好磚頭瓦塊⑤……名詞解釋:①硬直:日本格斗類游戲中出現(xiàn)的技術(shù)名詞,指某一個(gè)單位在做某動(dòng)作之后產(chǎn)生的無法做任何行動(dòng)(包括防御)的一個(gè)時(shí)間段②召喚建筑:《魔獸爭(zhēng)霸3》中的設(shè)定,不死族的建筑是召喚出來的,也就是召喚建筑的農(nóng)民不需要在這個(gè)過程中可以隨意行動(dòng)。③序列動(dòng)作:《魔獸爭(zhēng)霸3》中的設(shè)定,玩家操作一個(gè)或一組單位的時(shí)候,可以按住SHIFT指定其下一步甚至幾步的操作,而被操作單位會(huì)按照這個(gè)操作的順序依次完成指令。④Hamp。R:Hit and Run,打帶跑戰(zhàn)術(shù),其中最著名的微操范例當(dāng)屬星際爭(zhēng)霸中的龍騎舞。⑤磚頭瓦塊:顯然,是一種,呃……或者說是若干種的暴力工具…… 暴雪式平衡的數(shù)學(xué)模型探究(三)前言:暴雪系列的產(chǎn)品,均以平衡性而著稱……論題1 在傳統(tǒng)平衡理論中,傷害輸出量和傷害承受量(被稱作“耐力”)是兩個(gè)十分重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)……論題2 與速度相關(guān)的值是非常麻煩的,公式估算+量化測(cè)試可能是唯一的辦法……論題3 從WarCraftⅢ開始引入的ColdDown Time,成為了多樣化技能之間平衡的重要參數(shù) 在單位的攻防能力模型建立之后,這只完成了第一步,或者說,在這樣的模型體系下,僅僅是個(gè)Camp。C或者RA①檔次的即時(shí)策略類游戲 從SC開始便有了技能的設(shè)計(jì),而War3中的技能設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直讓人覺得這并不是RTS,而是RPG,長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn)來來,SC里技能的平衡大概簡(jiǎn)單很多,原因如下: SC里的技能均消耗同樣的數(shù)值——能量 能量除了等待沒有任何手段進(jìn)行回復(fù) 大多主動(dòng)釋放技能的單位魔法上限統(tǒng)一為200(升級(jí)科技后就可以獲得一個(gè)個(gè)性數(shù)字……) 這樣一來,SC中的所有技能只需要考慮一個(gè)因素——連續(xù)施放的次數(shù),大概就足夠了。那么我們既然做研究,不如從War3開始,一個(gè)是為了避免一些思路重疊的地方,導(dǎo)致浪費(fèi)時(shí)間(其實(shí)就是偷懶,嘿嘿),另一個(gè)原因,也是最主要的原因就是,我對(duì)于從War3中學(xué)到的一個(gè)新概念非常感興趣——ColdDown Time② 不管這個(gè)概念是由誰由哪款游戲創(chuàng)造出來了,而我確實(shí)是從War3里第一次接觸到這個(gè)東西的,這個(gè)東西非常帥氣的解決了很多本來很容易破壞平衡的技能無法設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。這樣一來一個(gè)技能的效用周期就可以這么來解釋了: 這個(gè)圖示基本上可以解釋所有的War3技能了,甚至包括WOW: 施法階段=0,效用階段=0,就是瞬發(fā)技能 施法階段=0,效用階段≠0,就是引導(dǎo)性法術(shù) 施法階段≠0,就是大多數(shù)需要施法時(shí)間技能的設(shè)計(jì)了 在此基礎(chǔ)上,調(diào)整冷卻時(shí)間,就可以對(duì)該技能的平均效用做平衡性調(diào)整了 那么一個(gè)技能的效用應(yīng)該可以輕易的用“效果/周期”來表達(dá)他的效用了, 這里,對(duì)于一般的傷害型技能來說效果自然就是傷害,但對(duì)于其他類型的技能,這個(gè)問題又變得復(fù)雜了: 恢復(fù)技能:恢復(fù)生命/魔法/其他; 被動(dòng)技能:不必主動(dòng)使用而持續(xù)存在效果的技能; DOS類技能:Damage Over Second,持續(xù)傷害類技能; 控制技能:使目標(biāo)一段時(shí)間內(nèi)無法行動(dòng)或影響其攻擊/移動(dòng)速度等屬性的技能; 空間技能:使目標(biāo)(包括自己)發(fā)生非常規(guī)空間移動(dòng)類技能; 時(shí)間技能:改變時(shí)間因素的技能(如冷卻時(shí)間重置、改變其他技能施法時(shí)間等); 其他技能:暫時(shí)想不到,=。=! 以上各種技能應(yīng)該是擁有各自的效用評(píng)估公式,但是必須要保證最終得到的效用值可以在不同類型技能間通用,而對(duì)于這部分內(nèi)容的處理方法,我也目前沒有什么很好的系統(tǒng)性理論,只能是結(jié)合具體情況,見招拆招,或者根據(jù)感覺設(shè)定一個(gè)值,然后再通過測(cè)試進(jìn)行調(diào)整了,這種調(diào)整方法是最不科學(xué)的,但可能也是在理論知識(shí)不夠的情況下唯一的辦法了。不過相對(duì)而言,我發(fā)現(xiàn)War3中,各個(gè)英雄的3個(gè)基本技能大多分配為:一個(gè)傷害技能,一個(gè)生存技能,一個(gè)被動(dòng)或光環(huán)技能,當(dāng)然也有不少英雄并非照此規(guī)則做技能設(shè)計(jì)的,但是,我想,既然大多“混亂之治③”時(shí)代的英雄更多的擁有這個(gè)特點(diǎn),那么就應(yīng)該可以證明在最初設(shè)計(jì)這些英雄技能的時(shí)候,應(yīng)該是有一個(gè)類似模板的東西存在吧,又或者那僅僅是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師一時(shí)的興致?又或者這是一種平衡設(shè)計(jì)的理念?主動(dòng)技能應(yīng)當(dāng)是并行關(guān)系(取平均值或取最大值),因?yàn)樗麄兪怯谢ハ嘀萍s的關(guān)系的,無論是魔法值上限,還是公共冷卻時(shí)間被動(dòng)技能應(yīng)當(dāng)是疊加關(guān)系(相加或相乘),因?yàn)樗麄兪遣⒋娴募寄苤g的平衡設(shè)計(jì),需要保證他們有著各自的價(jià)值,但是沒有必要讓他們?cè)谌魏吻闆r下都是平衡的,實(shí)際上這是乏味而無聊的接續(xù)上次所說的幾個(gè)遺留問題:l 一個(gè)單位擁有多少技能我想這個(gè)值的設(shè)定,必然是根據(jù)玩家的單位時(shí)間操作數(shù)而定的,但也并非需要一個(gè)精確的值,設(shè)計(jì)師憑感覺給定再結(jié)合少量的測(cè)試,應(yīng)該就可以達(dá)到既定的目的了l 擁有什么類型的技能如上面所說的,最初的設(shè)計(jì),應(yīng)該是擁有一個(gè)模板的,例如War3中混亂之治時(shí)代各英雄的技能設(shè)計(jì),之后,在此基礎(chǔ)上,再設(shè)計(jì)新英雄,就有了可測(cè)試的對(duì)比參照物,這個(gè)時(shí)候,技能可以做更豐富的大膽設(shè)計(jì),就比如冰封王座④之后出現(xiàn)的各個(gè)新英雄l 這些技能對(duì)單位的最終平均效用的影響在War3中,這個(gè)部分大概是被簡(jiǎn)化處理的,普通單位的技能與其種族的科技有關(guān),而英雄,則與技能的等級(jí)學(xué)習(xí)條件相關(guān),這些技能的設(shè)計(jì),基本上可以脫離角色本身的屬性設(shè)計(jì)而做單獨(dú)的評(píng)估,但在WOW中則完全不同的,先說幾個(gè)現(xiàn)象: WOW中大多數(shù)附加傷害的技能為固定數(shù)值,而非百分比,如“在普通傷害基礎(chǔ)上附加20點(diǎn)的傷害”“對(duì)目標(biāo)造成200點(diǎn)傷害”“每2秒3點(diǎn)傷害”等等 WOW中很多技能的傷害并非很整齊的數(shù)字,100、200、300,而是諸如182117,等等,我說的這個(gè)數(shù)字并非我們?cè)趹?zhàn)斗中看到的最終傷害輸出值,而是在技能說明里涉及的數(shù)字,另外還有一些技能的魔法消耗值也是如此,而相比之下,技能的冷卻時(shí)間則整齊很多通過以上兩個(gè)現(xiàn)象,不知道是否可以得到這樣一個(gè)結(jié)論:WOW對(duì)各個(gè)角色在各個(gè)等級(jí),使用技能之后對(duì)自己的能力加成在事先做了較為精確的估算,具體點(diǎn)說,WOW對(duì)各個(gè)角色在各個(gè)等級(jí)給定了一個(gè)技能效用加強(qiáng)值,即該等級(jí)角色的技能會(huì)使該角色在傷害輸出或生存能力等方面加強(qiáng)的值(這兩個(gè)值也許會(huì)分開的,也許是合并在一起的,我個(gè)人傾向于分開),而各個(gè)技能的單獨(dú)的效用則遵照這個(gè)值進(jìn)行數(shù)值設(shè)定,即換算之后得到需要的結(jié)果如果上面的猜測(cè)是正確的,那么對(duì)于小隊(duì)實(shí)力的估算也會(huì)容易很多,首先,把一個(gè)角色的技能分成兩部分:自身技能和隊(duì)伍技能。自身技能,自然就是指對(duì)自己的傷害輸出或生存能力的影響隊(duì)伍技能,相對(duì)的便是可以對(duì)隊(duì)友能力有影響的技能了這樣,每個(gè)角色的能力=Υ(自身能力,自身技能,隊(duì)伍技能)而在隊(duì)伍中,每個(gè)角色能力=Ω(自身能力+自身技能+Σ(隊(duì)員每個(gè)人的隊(duì)伍技能))這樣一來,對(duì)于之后需要做的關(guān)卡方面的數(shù)值設(shè)定(主要指怪物能力)就容易許多了暫時(shí)就這些吧,以后如果有新的關(guān)于技能方面的心得再做補(bǔ)充了,暫時(shí)沒想法了,大家不要嫌我廢話多哈,繼續(xù)磚頭瓦塊~~~名詞解釋:Camp。C、RA:《命令與征服》及《紅色警報(bào)》,都是RTS的經(jīng)典……ColdDown Time:冷卻時(shí)間,即技能或物品使用之后,系統(tǒng)強(qiáng)制給予該技能、物品或其他技能、物品的一段時(shí)間,在這段時(shí)間內(nèi),擁有冷卻時(shí)間的技能或物品不允許被使用?;靵y之治:《魔獸爭(zhēng)霸3》資料片之前的版本名稱冰封王座:《魔獸爭(zhēng)霸3》資料片的版本名稱 暴雪式平衡的數(shù)學(xué)模型研究(四)前言:事隔半年多了,重拾這個(gè)系列的文章其實(shí)在心理上來說是很難的,以前那思路很難再找回了,但是最近我又覺得有些事情還是堅(jiān)持下來比較好,找不回來沒關(guān)系,索性重新開始,我也不去引用以前的論題了,畢竟思路是斷裂的......這次我想在這里討論一下經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),其實(shí)在我記憶中,在我原先的設(shè)想中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)我本來是打算放到最后說的,因?yàn)檫@個(gè)問題涉及的東西實(shí)在太廣了,也是一個(gè)最需要深入思考的論題,以當(dāng)時(shí)的狀況來說,與論壇上的朋友經(jīng)過一些思維的碰撞之后,突然對(duì)于構(gòu)架這篇文章的框架有了一些想法,再加上現(xiàn)在是離職狀態(tài),可以毫無干擾的,好好做一下這方面的思考.我很想以我的一些觀點(diǎn)來作為這篇文章的框架主體,可能對(duì)于從整體俯瞰這篇文章的視角來說這樣會(huì)凌亂一些,事實(shí)也的確如此,不過整理出一個(gè)一個(gè)的討論點(diǎn)之后,我的想法是再寫下一篇文章,對(duì)這篇文章的內(nèi)容做一個(gè)整合,期望中是希望可以整理出一套用做傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)①的通用思路,但愿如此罷......==================================================================一,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并不完全相同,甚至在從某個(gè)角度上做分析的時(shí)候,沒有任何可比性我不敢說,這個(gè)觀點(diǎn)獨(dú)樹一幟,只此一家,但是我相信,對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)感興趣的設(shè)計(jì)師們,我們切入正題.我為什么這么說,我們首先來看看現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之間的共性和差異共性:1,一個(gè)封閉的空間這里我所定義的空間,是指,凡是貨幣流動(dòng)可以波及到的范圍都在這個(gè)空間之內(nèi),那么就現(xiàn)實(shí)來說,全世界的人類社會(huì)便是這個(gè)空間,就網(wǎng)游來說,一個(gè)服務(wù)器就是一個(gè)空間,那么各位在暫且承認(rèn)我這個(gè)定義的前提下,說這個(gè)空間是封閉的,不知道會(huì)不會(huì)有人要提出異議?2,是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(貌似是廢話=.=),即貨幣,即玩家或人類的貿(mào)易個(gè)體(個(gè)人或團(tuán)體),商品的基本定義即有交換價(jià)值的物品,無論現(xiàn)實(shí)還是網(wǎng)游,這個(gè)都存在有了這三點(diǎn),才可以稱之為健全的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)3,符合經(jīng)濟(jì)學(xué)一般規(guī)律
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