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數(shù)值策劃資料(已修改)

2025-06-30 12:40 本頁面
 

【正文】 數(shù)值策劃資料各類功防公式分析 減法攻防公式(日式): 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害防守者防御總值 減法攻防公式是國內(nèi)游戲設(shè)計(jì)者十分喜愛的一種攻防模型,因?yàn)檫@種模型看起來直觀且簡單,同時(shí)也十分便于計(jì)算。而且對(duì)于以免費(fèi)游戲作為大環(huán)境的中國游戲市場(chǎng),這種公式設(shè)計(jì)有利于玩家對(duì)防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我們的不限收入)。因?yàn)樵谟螒蛑?,?dāng)傷害在提高時(shí),防御值必然也會(huì)跟著提高,而且,防御值的提升在游戲的戰(zhàn)斗之中卓有成效。不過缺憾之處也十分明顯,由于不同傷害對(duì)應(yīng)相同防御值的一次攻擊結(jié)算傷害會(huì)有所不同,導(dǎo)致數(shù)值平衡設(shè)計(jì)之中無法使用DPS來設(shè)定攻速不同武器的傷害值。因此,使用這類功放公式,想要給武器設(shè)定上增加攻擊速度屬性,是相當(dāng)需要三思的問題。 乘法攻防公式(歐式): 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率) 防御值物免率換算方法1: 防御值物免率=11/(1+防守者防御總值/10) 防御值首先被轉(zhuǎn)換未了防御值物免率,而需要達(dá)到的設(shè)計(jì)需求就是以上曲線所示——為了提高玩家對(duì)防御值數(shù)值上的提升需求,使得整體防御值越大時(shí)之后再增加防御值所轉(zhuǎn)換得到的物免率逐漸衰減。 這種攻防公式在很多歐美游戲之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔獸世界》用的就是這種基本模型。運(yùn)用此種攻防公式,會(huì)對(duì)數(shù)值平衡計(jì)算的難度要求并不高,而且可以很方便的作各種攻擊速度不同的武器裝備,不用考慮到減法攻防公式的弊端。但是,歐式攻防公式也有不好的地方,就是會(huì)導(dǎo)致后期玩家對(duì)防御值的提升需求會(huì)有所受限。畢竟, (11/(1+防守者防御總值/10))最多只能=25%,而25%~100%的提升空間,足夠么?往往這類攻防模型為基礎(chǔ)的游戲,游戲后期,玩家對(duì)防御的追求容易止步不前,而傷害的追求則一如既往的在提升。這本身就是玩家對(duì)于屬性追求上的不平衡。 防御值物免率換算方法2: 防御值物免率=防守者防御總值^這一種和第一種所需要的效果完全不同,這種曲線相對(duì)前者更接近于直線,不過初期的物免率提升還是相比于中后期更為明顯。但是即便使用這種方法,依舊無法逃避提升空間有限的弊端。 除法攻防公式: 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害/防守者防御總值*10 這種攻防公式無法從常理上去理解,至少本人無法理解為什么會(huì)有這樣的攻防公式。對(duì)此的研究十分少,根據(jù)公式來看,這樣的設(shè)計(jì)似乎有突出傷害的重要性,但是卻又未突出傷害的重要性。從玩家對(duì)傷害的追求來看,確實(shí)傷害的追求十分重要,不然殺傷力就會(huì)十分衰弱,但是從實(shí)際的效果來看,很可能則是相反的效果??偟脕碚f,也要看數(shù)值設(shè)定的方法了,個(gè)人認(rèn)為,這種除法攻防公式不是很好把握。 以上四種公式是目前我收集到的比較可行的攻防公式。目前幾乎70%~80%的RPG會(huì)使用如上的算法,雖然并不完全相同,但是都是以這幾種公式作為基本模型來進(jìn)化得到的。 這里所說的: 防御總值:防御總值的解釋是游戲中出現(xiàn)最多的防御值,不管他叫護(hù)甲也好叫別的什么也好,這里所說的防御總值就是所有RPG游戲中最常見的那個(gè)“防御值”。 輸出傷害:輸出傷害這里的意思則是比較常見的物理傷害,即普通砍擊時(shí)的傷害作為參照對(duì)象。 攻防公式的應(yīng)用 以上所列的攻防公式的基本模型在實(shí)際制作運(yùn)用上,會(huì)有各種變化,首先是會(huì)添加各種修正值以及修正系數(shù),這些不用多說,完全按按照數(shù)值平衡的設(shè)計(jì)需要來看。 而其他的變化還表現(xiàn)在增加參數(shù)值的方法上。例如加入攻防兩方的等級(jí)參數(shù)進(jìn)入作為修正值或是修正系數(shù)也是十分常見,例如《魔獸世界》(如下)。 WOW的護(hù)甲是以傷害減免的原理體現(xiàn)出來的,護(hù)甲越高所能抵消的傷害就越高,具體的公式為: DR=AC/(AC+85*LV+400) (DR:傷害減免,AC:護(hù)甲,HP:生命值,LV:等級(jí)) 該公式原型基本為DR=AC/(AC+400),和11/(1+防守者防御總值/400)概念相同。這個(gè)公式插入LV參數(shù)(該LV參數(shù)取自攻擊者)之后,使得玩家對(duì)防御值的追求隨著敵人等級(jí)的提高而增大。 而對(duì)于減法攻防公式來說,更多所害怕的是 攻擊者輸出傷害 防守者防御總值 的情況出現(xiàn)。通常這種情況,我們都是采用取最低傷害的方法,很多游戲在這種情況,會(huì)算得一次攻擊結(jié)算傷害=1。而我更建議一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*5%,同時(shí)不得小于1。這樣做,不至于導(dǎo)致傷害很高的玩家,最后打出的傷害卻只有1的情況出現(xiàn)。 除此之外,我們對(duì)攻防公式略作修改,還可以得到其他可作為玩家追求的屬性,例如穿刺傷害(無視防御的傷害): 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率)+攻擊者穿刺傷害 而其他的改變也是十分有趣,例如有一些游戲會(huì)有攻擊力這個(gè)屬性: 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率)*攻擊者攻擊力 例如我們來看看赤壁的攻防公式(非完整版): 對(duì)你造成的傷害=(對(duì)方的攻擊你的防御)*對(duì)方的攻擊強(qiáng)度*(100你的直接抗性)/100對(duì)方的附加傷害 攻擊強(qiáng)度是一個(gè)對(duì)最后結(jié)算傷害起到系數(shù)作用的屬性,而這里,將抗性也加入了計(jì)算(實(shí)際上對(duì)抗性的計(jì)算也是攻防的一部分),對(duì)方的附加傷害則是無視各種防御力的修正值,具體用途不明。 截此為止,由于時(shí)間和精力的關(guān)系,關(guān)于攻防公式的設(shè)計(jì)思路暫時(shí)講到這里。數(shù)值策劃概念:如果說系統(tǒng)策劃,是一種規(guī)則,是一種理性的思考,那么數(shù)值就是數(shù)理象三者中數(shù)的表現(xiàn),數(shù)本身是一種固定的東西,是一些東西存在的價(jià)值的依托,數(shù)是一種確定性?;蛘哒f具有固化概念的名詞,而數(shù)值在游戲世界里,組成了所有物體的價(jià)值。數(shù)值策劃,即是為所有游戲物體符上一種實(shí)際價(jià)值意義,同時(shí),也讓所有物體產(chǎn)生了聯(lián)系。角色,裝備,武器,怪物,寵物等等的表現(xiàn)力,都可以通過數(shù)值來具體化,真實(shí)化。而數(shù)值策劃的任務(wù)就是通過數(shù)據(jù),把那些需要產(chǎn)生聯(lián)系的物體進(jìn)行聯(lián)系,讓每個(gè)數(shù)值的設(shè)計(jì)都在游戲中產(chǎn)生意義。數(shù)是宇宙的質(zhì)料和形式。它使得自然趨于理性化,使精確的法則和規(guī)律的描述成為可能,它來自探索與思考,卻走向未知與無解。數(shù)值公式的推理:公式:公式是為了讓數(shù)值之間產(chǎn)生聯(lián)系而衍生出來的一種關(guān)系式。公式的好處在于,能夠用函數(shù)曲線直觀的表現(xiàn)出來,方便理解,對(duì)比和調(diào)整。一些基礎(chǔ)固定的數(shù)據(jù),比如等級(jí),升級(jí)時(shí)間,是我們?cè)O(shè)計(jì)的基礎(chǔ)或者說是標(biāo)準(zhǔn)界線,通過這些標(biāo)準(zhǔn)能限制我們的數(shù)值,把握有限的必然。然后,當(dāng)然要確定一些基礎(chǔ)的單位屬性:比如力量,敏捷,攻擊力,攻速,抗性,等等。凡是以后游戲里可能要用到的單位屬性都列出來,一定要全,然后進(jìn)行分類整理,聯(lián)系,看哪些屬性之間有內(nèi)在聯(lián)系,或者說是同等級(jí)別出現(xiàn)的,這些屬于基礎(chǔ)的數(shù)值量。裝備系列:主角身上都會(huì)有什么裝備,頭盔,頭發(fā),耳環(huán),胸甲,護(hù)手……看游戲設(shè)計(jì)而定。確定角色的基本屬性:力量,敏捷,體力,智力,精神,等等,當(dāng)然這些都是從現(xiàn)實(shí)中抽象出來的概念。這些都是和主角能力有最直接關(guān)系的變量。然后,這些變量,所影響主角的能力,HP,MP,防御,閃避,命中,攻擊等等。哪些屬性決定哪些能力。這個(gè)大家可以參看現(xiàn)在很多游戲的設(shè)計(jì)。比如現(xiàn)在一般的攻擊公式都是受力量,等級(jí),裝備三者影響的,等級(jí)可以確定,力量可以確定,裝備有一個(gè)限制范圍,這樣就可以大概導(dǎo)出一個(gè)公式。至少怎么調(diào)整,怎么設(shè)定,要看游戲本身的設(shè)計(jì)思路而定。確定是設(shè)置什么數(shù)值,裝備的,武器,技能,人物,屬性,怪物,寵物還是?然后確定已知條件,比如規(guī)定要多少等級(jí),多少時(shí)間,這些已知條件是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)公式形成的前提,然后用這些已知條件去推導(dǎo)出公式,確定一些基本常量,然后再根據(jù)游戲本身特點(diǎn),調(diào)整一些修正值和參數(shù)?;蛘呦仍谀X子里思考應(yīng)該設(shè)計(jì)或采用什么樣的規(guī)律,然后再選擇合適的公式或曲線來表達(dá)這種規(guī)律,也就是擬合,最后再用一定的采樣率把數(shù)據(jù)點(diǎn)列出來。有了公式以后,根據(jù)公式劃出函數(shù)圖,觀察修正一下,直到覺得符合為止,就可以做表格填表了,再用公式進(jìn)行反計(jì)算,把一些沒有的數(shù)值補(bǔ)起來。形成一個(gè)完整的數(shù)值體。當(dāng)然,這只是最基礎(chǔ)的數(shù)值屬性。武器和裝備:武器:決定武器價(jià)值的一些變量或者說一些賦值是什么?這就要看各個(gè)游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)怎么聯(lián)系了。比如武器有:攻擊力范圍,屬性追加,命中,攻速,技能追加,五行屬性等等。武器的這些屬性是彼此獨(dú)立計(jì)算的,攻擊力范圍受力量,等級(jí)等影響,所以設(shè)計(jì)武器攻擊力,就為這個(gè)攻擊力進(jìn)行單獨(dú)的數(shù)值公式配備,基本量,數(shù)值區(qū)間,修正參數(shù)等。構(gòu)成了攻擊力的屬性。其它的類似。武器還有強(qiáng)化,品質(zhì)區(qū)分。這樣,就要對(duì)武器進(jìn)行區(qū)間劃分和屬性分類了。強(qiáng)化:假如一把武器能強(qiáng)化到7級(jí),那么,就需要設(shè)計(jì)這個(gè)等級(jí)的武器七級(jí)區(qū)間,每強(qiáng)化一級(jí),會(huì)產(chǎn)生什么變化,在什么區(qū)間內(nèi)。品質(zhì):品質(zhì)的劃分:相對(duì)來說比較容易,普通的,優(yōu)秀的,卓越的,完美的。每個(gè)之間會(huì)有一個(gè)界線,一些屬性的變化?;蛘咭恍傩缘膮^(qū)別。注意:每個(gè)級(jí)別的成長空間,能有效設(shè)計(jì)好,不與上下兩個(gè)級(jí)別產(chǎn)生過多矛盾或者沖突。這是一個(gè)需要去細(xì)細(xì)設(shè)計(jì)的地方。同類的內(nèi)部調(diào)整,內(nèi)部變化區(qū)分。裝備類似;為了簡化的屬性設(shè)計(jì):為了簡化的屬性設(shè)計(jì),同時(shí)為了整體調(diào)整方便:一般同級(jí)別或者同類型的,用低一級(jí)修正參數(shù),或者變量來進(jìn)行區(qū)分,來產(chǎn)生差別。比如同樣是1級(jí)武器,武器 有共同的計(jì)算公式,武器+1 有共同的計(jì)算公式,但是強(qiáng)化后,等級(jí)在這個(gè)區(qū)間變?yōu)橐患?jí),這個(gè)1就是變量,同時(shí)為了更好的區(qū)分強(qiáng)化武器之間的差異,修正參數(shù)可能也會(huì)做一些調(diào)整。就是說,只做參數(shù)的調(diào)整,不做公式的調(diào)整。同級(jí)別的只用變量和修正參數(shù)做調(diào)整。引起屬性變化的基本量: 基本屬性值(游戲五弟兄:力量,體力,敏捷,精神,智力);等級(jí);引起數(shù)值最終變化的:變量,參數(shù),修正值。常量一般只是為了區(qū)分,拉開數(shù)值界線。屬性的區(qū)分:一般來說,攻擊量獨(dú)立個(gè)體。防御量獨(dú)立。就好像兩個(gè)對(duì)手一樣,我打你,我比較強(qiáng)了,那就調(diào)整我的屬性或者你的屬性。獨(dú)立調(diào)整,進(jìn)行對(duì)比。而同類之間出現(xiàn)問題,一般就是在同類之間內(nèi)部進(jìn)行調(diào)整,比如,今天法師太強(qiáng)了,那就把其它職業(yè)也整強(qiáng)點(diǎn),或者把法師削弱點(diǎn),或者調(diào)整對(duì)立的傷害值,輸出時(shí)間等?;蛘呓o其它職業(yè)弄個(gè)好技能,新裝備。怪物數(shù)值:怪物分為技能屬性和能力屬性,這個(gè)很好設(shè)定,因?yàn)槭仟?dú)立的,一般是不發(fā)生變化的。我們只要給它們合理的設(shè)置一下,保證等級(jí)之間存在差異。寵物數(shù)值:寵物的設(shè)計(jì)基本和人物的屬性設(shè)定類似??磳傩孕枨?。如果與別的數(shù)值要產(chǎn)生聯(lián)系,就需要考慮數(shù)值范圍,或者屬性的范圍。數(shù)學(xué)基礎(chǔ):學(xué)好數(shù)值,要用到的數(shù)學(xué)知識(shí)基本有:函數(shù)與圖象-概括總結(jié)描述現(xiàn)象,用于觀察,經(jīng)驗(yàn)公式,成長曲線等。概率-游戲暴率,暴擊等。排列組合-用于公式的推導(dǎo)。正態(tài)分布:隨機(jī),篩子。應(yīng)用如:1d8,1d20;工具:EXCEL表格,函數(shù)。(數(shù)值利器);數(shù)值的進(jìn)階:新手一般都是用公式的,因?yàn)檫@樣至少不會(huì)出錯(cuò)。用公式的話可以方便整體修改。出了問題也更容易有據(jù)可尋。至于到達(dá)一定境界的高手,數(shù)字就是可以自己隨意填上去。因?yàn)樗麄円呀?jīng)掌握了某種規(guī)律,可以達(dá)到隨性所至,渾然天成的地步,就像下圍棋一般,看似虛無玄機(jī),實(shí)則妙不可言,旁征博引,嘆為天人??!曲線什么的,只是一種規(guī)律,方便我們進(jìn)行觀查和對(duì)比。因?yàn)閿?shù)值并不是單一存在的,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲里,各種數(shù)值之間的聯(lián)系很復(fù)雜,很容易出現(xiàn)牽一發(fā)而動(dòng)全身。 所以要區(qū)分,要聯(lián)系,要簡約。暴雪式平衡的數(shù)學(xué)模型探究(二)前言:暴雪系列的產(chǎn)品,均以平衡性而著稱……論題1 在傳統(tǒng)平衡理論中,傷害輸出量和傷害承受量(被稱作“耐力”)是兩個(gè)十分重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)……論題2 與速度相關(guān)的值是非常麻煩的,公式估算+量化測(cè)試可能是唯一的辦法在即時(shí)類游戲中,移動(dòng)速度,對(duì)其他方面的影響包括:? 近戰(zhàn)部隊(duì)在對(duì)抗遠(yuǎn)程部隊(duì)時(shí)的優(yōu)勢(shì)? 遠(yuǎn)程部隊(duì)在對(duì)抗近戰(zhàn)部隊(duì)時(shí)的優(yōu)勢(shì)? 任一部隊(duì)的生存能力? 由于阻擋而產(chǎn)生的操作技巧在以上幾點(diǎn)中,除了最后一點(diǎn)(等下說這個(gè)),前面3點(diǎn)都是可以做以模糊的估算的,再配以合適的測(cè)試應(yīng)該就可以達(dá)到想要的最終確定值。小可不才,猜測(cè)其方法如下:1. 結(jié)合移動(dòng)速度、起手速度、攻擊間隔、攻擊距離及轉(zhuǎn)身速度做簡單的一對(duì)一估算2. 設(shè)計(jì)一個(gè)平均移動(dòng)速度,任何單位的移動(dòng)速度均以此作為參照進(jìn)行評(píng)估設(shè)計(jì)3. 其他參數(shù)也均指定一個(gè)平均值做參照值4. 測(cè)試,首先驗(yàn)證自己的估算公式,調(diào)整之后重新估算,再測(cè)試,反復(fù)。關(guān)于起手速度,攻擊間隔,依照我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),懷疑在魔獸爭霸中,完全是一個(gè)值,也就是說,在一個(gè)攻擊動(dòng)作完成的周期內(nèi),攻擊效果的產(chǎn)生是位于最后的時(shí)刻的(這一點(diǎn)不同于KOF這種格斗游戲的設(shè)計(jì)——硬直)。很多人大概會(huì)說:這屬于廢話。而我之所以把這點(diǎn)特意說明一下,是因?yàn)樵谶@一點(diǎn)上容易產(chǎn)生分歧的,下面來做幾個(gè)實(shí)驗(yàn):實(shí)驗(yàn)1:動(dòng)作1:WAR3中操作一個(gè)不死侍僧召喚一個(gè)建筑物,在侍僧建造之前,按住SHIFT右鍵點(diǎn)其他位置,指定序列動(dòng)作。動(dòng)作2:操作同樣一個(gè)侍僧在同樣地點(diǎn)建造同樣的建筑物,在侍僧召喚出建筑的同時(shí)右鍵點(diǎn)擊其他位置命令移動(dòng)。以上兩個(gè)動(dòng)作的差異,相信熟悉WAR3的朋友一定會(huì)知道,會(huì)產(chǎn)生很短的一個(gè)時(shí)間差異,同樣道理,在使用遠(yuǎn)程兵種進(jìn)行普通攻擊的時(shí)候,也會(huì)如此:動(dòng)作1:操作先知攻擊一個(gè)一直向后直線逃跑的單位。(去掉迷霧以避免不必要的麻煩)動(dòng)作2:操作先知攻擊一個(gè)一直向后直線逃跑的單位,并在先知的電球出手瞬間立刻右鍵點(diǎn)擊前方地面,再次操作攻擊該單位,反復(fù)這兩步操作。實(shí)驗(yàn)之后會(huì)發(fā)現(xiàn),同樣會(huì)產(chǎn)生時(shí)間差,其他類似的實(shí)驗(yàn)(不舉例了……),而從這兩個(gè)實(shí)驗(yàn),我們很可能會(huì)得到這樣一張時(shí)間圖:(帶顏色部分表示一個(gè)動(dòng)作的完整階段)(其中攻擊動(dòng)作收尾期中,玩家的實(shí)時(shí)的移動(dòng)操作可以強(qiáng)行CANCEL該階段。)那么這樣一來,我們不就得到了一個(gè)硬直存在的結(jié)論了么?而實(shí)際上,在這兩個(gè)試驗(yàn)中,有兩點(diǎn)值得思考:第一個(gè)實(shí)驗(yàn)中,有可能兩個(gè)原因?qū)е略摤F(xiàn)象:A)SHIFT的動(dòng)作序列,很可能會(huì)遇到特殊處理,個(gè)人猜測(cè),WAR3在處理這里的
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