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中小學信息技術課程教學原則與教學方法(編輯修改稿)

2025-06-16 17:14 本頁面
 

【文章內容簡介】 多媒體課件的演示 ④信息技術實驗或操作的演示 慢 慢 慢 中小學信息技術課程主要的教學方法 計算機游戲教學法 認知活動發(fā)動了游戲,游戲又回過頭來加強了認知活動。 ——皮亞杰 計算機游戲教學法指教師借用健康、益智性等游戲軟件進行教學,也指讓學生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教于樂,也就是現在所說的游戲化教學模式 (或稱游戲化學習模式 ) 中小學信息技術課程主要的教學方法 計算機游戲教學法 優(yōu)勢 : *學生在游戲中有一個自由的活動空間,在游戲中顯出非凡 的自主性 *游戲模式擅長鍛煉思維能力,而不是傳遞大量的系統(tǒng)信息 *游戲往往是一種基于真實問題環(huán)境的探索學習 *游戲中的問題其實是一個完善的問題系統(tǒng),在游戲中學生 將遇到有挑戰(zhàn)性的問題,激發(fā)其解決問題或自我突破的動 機 局限性 : 適用于小學低年級,設計難度大 一般只作為一種手段而不是方法 中小學信息技術課程主要的教學方法 中小學信息技術課程主要的教學方法 專題 :任務驅動教學法 一、 “ 任務驅動 ” 教學方法含義 將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務中,讓學生在密切聯(lián)系學習、生活和社會實際的有意義的“任務”情境中,通過完成任務來學習知識、獲得技能、形成能力、內化倫理。 建構主義理論 一、 “ 任務驅動 ” 教學方法含義 學生的學習活動與一定的任務或問題相結合,以探索問題、解決問題、完成任務來啟動和維持學生的學習興趣和動機;創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶著真實的任務學習,學生擁有學習的主動權,教師不斷挑戰(zhàn)和激勵學生前進。 此方法將再現式、訓練式教學轉變?yōu)樘骄渴?、實驗式學習,使學生處于積極的思維與學習狀態(tài)。 二、 “ 任務驅動 ” 分類 1. 本能驅動 2. 成果驅動 3. 情感驅動 4. 生活驅動 1 .本能驅動 ? 以學生的出發(fā)點,抓住他們愛玩、好奇心強的特點,從一些娛樂(如游戲、動畫、智力競賽等)方面入手,這是一種最直接的驅動方式。 2 .成果驅動 ? 通過展示優(yōu)秀作品,使學生對作品有一個整體的認識,引起學生的共鳴,從而吸引學生完成作品。 常用、有效 3 .情感驅動 ? 以某種情感感染學生,讓其在心理上對某種事情、問題產生興趣和意愿,主動用不同的形式來組織手中的信息資源,用以表達心里及思想。 如:奧運會 奧運特刊 4 .生活驅動 ? 圍繞著生活(學習)所需技能進行任務驅動,激發(fā)學生學習興趣,培養(yǎng)學生利用信息技術解決問題的習慣和能力。 正確:制作課程表 問題:制作工資表 三、任務設計要注意的問題 任務是問題提出的表現,是一節(jié)課的核心,是教
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