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正文內(nèi)容

三維動(dòng)畫短片bert_畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-10-04 14:07 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 t》 是一短色彩響亮,故事生動(dòng),表情夸張,幽默風(fēng)趣,耐人尋味的三維動(dòng)畫故事。故事里沒有一句對白,通過劇情的發(fā)展、人物情緒的變化、夸張的表情的演繹,卻勝似對白。 《 bert》動(dòng)畫的來 源及背景 《 bert》獲 第 74 屆奧斯卡 最佳 動(dòng)畫的短片 ,是以家庭地域?yàn)轭}材, 3D 瑪雅技術(shù)作支撐的三維短片,整個(gè)片子以暖色調(diào)為主,色調(diào)響亮明快。用由暗到亮的開頭,再到最后從亮到暗結(jié)束,動(dòng)作流暢,表情夸張豐富,表達(dá)了主人公在一天內(nèi)所發(fā)生的事,整個(gè)故事生動(dòng)完整,烘托出故事的主題氛圍。 (見圖 11) 《 Bert》故事短片類的動(dòng)畫,結(jié)合了現(xiàn)代社會(huì)人們的種種觀念,詮釋了現(xiàn)今的地域種族的看法,把它用動(dòng)畫的形式表現(xiàn)出來,情節(jié)生動(dòng)、喻人,劇情豐富,有趣,配有純音樂的自然聲,讓人即使沒有翻譯也同 樣了解要表達(dá)出來的意思,故事情節(jié)的銜接和流暢的畫面為本故事增色不少。 圖 11: bert動(dòng)畫 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 三維動(dòng)畫短片《 bert》 3 第二章 《 bert》動(dòng)畫制作過程 前期制作過程 鏡頭剪輯 “剪輯 ”一詞,在英文中是 “編輯 ”的意思,在德語中為裁剪之意,而在法語中,“剪輯 ”一詞原為建筑學(xué)術(shù)語,意為 “構(gòu)成、裝配 ”。后來才用于 電影 ,音譯成中文,即 “蒙太奇” 。在我國電影中,把這個(gè)詞翻譯成 “剪輯 ”,其含義非常準(zhǔn)確。 “剪輯 ”二字即剪而輯之,這既可以像德語那樣直接同切斷膠片發(fā)生聯(lián)想,同時(shí)也保留了英文和法文中 “整合 ”、 “編輯 ”的意思 。而人們在漢語中使用外來詞語 “蒙太奇 ”的時(shí)候,更多地是指剪輯中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、敘事蒙太奇、隱喻蒙太奇,對比蒙太奇等。 選定了《 bert》為畢業(yè)設(shè)計(jì)后,為了更好的分析鏡頭運(yùn)動(dòng)軌跡,我們通過 premier把原動(dòng)畫的每一個(gè)鏡頭都剪開,總有 64 個(gè)鏡頭。因?yàn)槲覀円龅氖桥R摹作品(模型原創(chuàng)),所以在劇情、角色和場景上不會(huì)有什么改變。 人物、場景分析 動(dòng)畫造型設(shè)計(jì)是指對動(dòng)畫角色的形象、服飾、道具等進(jìn)行設(shè)定的創(chuàng)作。動(dòng)畫時(shí)繪畫藝術(shù)與電影原理相結(jié)合的藝術(shù)形式,動(dòng)畫造型的設(shè)計(jì)既要充分體現(xiàn)每一 角色的特性又要符合動(dòng)作原理要求。這是一個(gè)對自然、生活中的形象進(jìn)行選擇、概括、提煉、綜合的創(chuàng)作過程,設(shè)計(jì)時(shí)不僅需要熟悉和掌握動(dòng)畫造型語言的規(guī)律性和特殊性,更需要發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。 《 bert》的造型風(fēng)格源于生活,擬人化的表現(xiàn)手法,動(dòng)畫獨(dú)有的圓的表現(xiàn)手法,沒有棱角,使角色更加容易走進(jìn)人們的心里,響亮明快的色調(diào)使你的視覺很是享受。表情上的豐富和夸張,使角色更加人性化。使得故事更具有可看性。(見圖 21) 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 三維動(dòng)畫短片《 bert》 4 圖 21:角色鮮明的對比和夸張的表情 《 bert》中青蘿卜和胡蘿卜是正反兩個(gè)在身體上長得相反的角色一個(gè)正 的水滴形(青蘿卜)、一個(gè)倒的水滴形(胡蘿卜)。不同的體型不同的膚色,形成鮮明的對比,使觀眾一目了然,記憶猶新。動(dòng)畫里場景設(shè)計(jì)與角色造型相應(yīng)得。青蘿卜就住正水滴形綠色的大房子,胡蘿卜就住倒水滴形紅色的大房子。場景簡明而清晰。(見圖 22) 圖 22: 室內(nèi)、室外 人物、場景模型制作 確定了制作內(nèi)容之后,開始簡模的只做了。實(shí)際上,利用計(jì)算機(jī)軟件建模的過程如同用紙筆畫素描的過程,只有了解角色的結(jié)構(gòu)才能畫出效果圖。建模過程中布線要合理,線不要太多也不要太少,把握好模型的體面關(guān)系與細(xì)微結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 三維動(dòng)畫短片《 bert》 5 化,體現(xiàn) 角色的整體結(jié)構(gòu)特征。考慮到之后動(dòng)畫制作的可動(dòng)性和渲染條件的苛刻,我們很認(rèn)真的研究了布線。制作模型大概花了兩到三周的時(shí)間,包括完成場景和道具的建模,尤其要感謝老師的指導(dǎo)和建議,不然我們無法順利的完成這項(xiàng)工作。 前期的所有準(zhǔn)備就這樣順利的完成了。 (見圖 23) 圖 23: 青蘿卜(左) 胡蘿卜(右) 模型 中期制作過程 三維 layout 制作 三維 layout 就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉(zhuǎn)換成三維的第一步,這里能更準(zhǔn)確的體現(xiàn)出場景布局跟任務(wù)之間的位置關(guān)系。 layout 強(qiáng)調(diào)攝像機(jī)、角色 的位置、和在空間中的運(yùn)動(dòng)。 場景也不需要燈光、材質(zhì)、特效等很詳細(xì)的東西,能讓導(dǎo)演看到準(zhǔn)確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達(dá)到目的 。 骨骼、蒙皮制作 前期 完成建模后,為了使人物模型真正可以動(dòng)起來。我們還需要做骨骼和蒙皮的設(shè)置。 Maya 提供了非常優(yōu)秀的動(dòng)畫 控制系統(tǒng) —— 骨骼。動(dòng)物的外部形體是由骨骼、肌肉和皮膚組成的。從功能上來說,骨骼主要起著支撐動(dòng)物軀體的作用,它本聲不能產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)實(shí)際上都是由肌肉來控制的,在肌肉的帶動(dòng)下,筋腱拉動(dòng)骨骼沿著各個(gè)關(guān)節(jié)產(chǎn)生轉(zhuǎn)動(dòng)或在某些局部發(fā)生移動(dòng) 。從而表現(xiàn)出整體形態(tài)的動(dòng)作狀態(tài)。但在數(shù)字空間中,骨骼、肌肉和皮膚的功能與現(xiàn)實(shí)不同的。數(shù)字無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 三維動(dòng)畫短片《 bert》 6 角色的形態(tài)只有一個(gè)因素來決定,就是角色的三維模型。也就是數(shù)字空間中的皮膚。一般情況下,數(shù)字角色是沒有肌肉的,控制數(shù)字角色運(yùn)動(dòng)的就是三維軟件里提供的骨骼系統(tǒng)。所以,通常情況下所說的角色動(dòng)畫,就是控制數(shù)字角色骨骼的動(dòng)畫,骨骼控制著皮膚,或是由骨骼控制著肌肉,再由肌肉控制皮膚來實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫的。在像手肘之類的地方設(shè)置關(guān)節(jié)球,建立連接鏈來拉動(dòng)整體運(yùn)動(dòng),再設(shè)置控制器方便做動(dòng)畫。表情的設(shè)置比較難, 要使用 Connection Editor(連接編輯器 )等比較復(fù)雜的命令,還好由老師指導(dǎo),順利的完成了設(shè)置。(見圖 24) 圖 24: 角色骨骼綁定 做完骨骼后要刷蒙皮。為動(dòng)畫所做準(zhǔn)備的最后一道工序就是蒙皮,蒙皮直接影響到后面調(diào)動(dòng)作。 Maya 中的蒙皮分為平滑綁定與剛性綁定兩種,給予不同的控制原理。蒙皮后對關(guān)節(jié)刷權(quán)重,不讓關(guān)節(jié)間相互影響。 動(dòng)畫制作 當(dāng)模型準(zhǔn)備完成后,終于進(jìn)入了動(dòng)畫制作這一塊。這是整個(gè)畢業(yè)設(shè)計(jì)中任務(wù)最繁重的一塊,耗時(shí)之長,遇到的困難之大,可以說
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