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正文內(nèi)容

三維動畫制作教案(編輯修改稿)

2025-06-07 22:38 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 dd link”按鈕?!局R】n 鏈接約束:將一個對象在一段時間范圍鏈接到一個物體上跟隨其運動,可用于取物拋物等動畫效果的制作?!癓ink to word”:將物體鏈接到世界,即取消原來的鏈接,可做自由運動?!就卣埂縩 筷子把冰塊夾進茶壺、鏟子將小球鏟進小桶;n 仍手雷。案例2:漂流瓶【步驟】n 為海面添加”ripple漣漪”修改器,將中心移至平面外部,設置波浪動畫;n 為海面添加“noise噪波”修改器,海面波浪不規(guī)則,設置輕微動畫;n 為漂流瓶添加“attachment附加”約束,選擇海面,看效果;n 按下“set position”設置位置按鈕,在海面中央按下鼠標更改漂流瓶的位置;n 用旋轉工具調整漂流的角度;n 按下層次面板/僅影響對象(affect object only),調整漂流瓶的高度?!局R】附著約束:將一個物體約束在另一個物體的表面上,并隨物體的運動而運動。通常用于在運動、變形的表面增加附屬物,如牙齒、眉毛、胸章等。案例3:小壺做滑梯【步驟】n 選擇茶壺對象,添加surface約束;n 調整小壺的位置在滑梯頂部正中位置,按下層次面板/僅影響對象(affect object only),調整小壺的高度;n 增大v向值,發(fā)現(xiàn)小壺方向不隨之變化,勾選“align u”;n 打開自動關鍵幀,在100幀處,增大v向值,使小壺至滑梯底部;n 軌跡視圖中,調整曲線,使小球加速運動?!局R】曲面約束:將一個對象定位于另一個物體的表面,但目標表面是有限制的,必須是虛擬參數(shù)表面,如:球體、 圓錐體、圓柱體、圓環(huán)、四邊形面片、放樣對象、NURBS對象。案例4:恐龍來了【步驟】n 選擇根骨骼,添加“positon constraint(位置約束)”;n 按下“add position target(添加位置目標)”,分別點擊兩個腳的虛擬體;n 選擇一個虛擬體,制作向前走動畫;n 選擇另一個虛擬體,完成向前走動畫?!局R】位置約束:設置對象的位置隨另一個目標對象或者幾個目標對象的權平均位置而變化,對象只受位置上的約束,不受旋轉和縮放的約束。【課后作業(yè)】飛行特技表演【課程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案《三維動畫制作實訓》課程教案授課時間 第6周 課時4課次1授課方式(請打√) 理論課√ 實驗課√ 習題課□ 其他□ 教學章、節(jié)或主題:第6章:動畫約束(3)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):161。 通過“特級飛行”熟練掌握攝影機動畫與路徑的綜合使用;161。 掌握虛擬對象在約束運動中的應用;161。 掌握目標約束、方向約束、噪波約束、聲音浮點約束。教學重點和難點:161。 攝影機動畫的節(jié)奏控制;161。 虛擬對象在約束運動中的應用。教學進程:一. 前續(xù)內(nèi)容1.案例3:小壺坐滑梯2.案例4:恐龍來了二.教學過程案例1:轉動的眼球【知識】注視約束:限制一物件的轉動方向,使物體的某一軸向始終指向指定的目標物體?!静襟E】1) 將兩隊眼珠和眼球分別成組;2) 創(chuàng)建兩個虛擬體point01,point02;3) 選擇組1,為旋轉約束添加look at constraint注視約束,選擇目標point01;4) 進入運動面板,勾選“keep initial offset”保持初始偏移;5) 選擇組2,為旋轉約束添加look at constraint注視約束,選擇目標point02;6) 進入運動面板,勾選“keep initial offset”保持初始偏移;7) 移動虛擬體的位置,為眼珠制作動畫?!就卣埂啃D的硬幣【步驟】1) 創(chuàng)建螺旋線helix,調節(jié)參數(shù)半徑,高度,圈數(shù)和偏移值;2) 創(chuàng)建虛擬體point,為其添加路徑約束,選擇helix;3) 選擇硬幣,為其添加注視約束,選擇虛擬體point;4) 調節(jié)注視軸為z軸;5) 延長動畫時間,使硬幣靜止后定格一段時間;6) 復制得到一個新硬幣;7) 制作新硬幣0-20幀加速下落動畫,在20幀處與第一個硬幣重合;8) 將虛擬體動畫開始時間幀移至20幀;9) 選擇第二個硬幣,打開軌跡視圖,為其添加可見性軌跡,track/visibility trackadd,添加關鍵幀,1-20值為1,20-100幀值為0;10) 同樣方法,給第一個硬幣添加關鍵幀,120幀值為0,20-100幀值為1。案例2:折扇【知識】方向約束:使某個對象的方向沿另一個對象的方向或若干對象的平均方向進行旋轉。【步驟】參考課本1) 旋轉扇骨01,60度;2) 選擇扇骨02,方向約束到扇骨01,權重值85;3) 選擇扇骨03,方向約束到扇骨02,權重值81;4) 選擇扇骨04,方向約束到扇骨03,權重值75;5) 選擇扇骨05,方向約束到扇骨04,權重值67;6) 選擇扇骨06,方向約束到扇骨05,權重值57;7) 同樣方法,為左半部分扇骨設置約束;8) 錄制動畫,旋轉兩端扇骨?!就卣埂空n本105頁,窗戶頂棚折疊動畫。案例3:瘋狂“music”【知識】: 噪波約束【步驟】1) 打開music場景模型;2) 為模型的scale添加“noise scale”噪波約束,調節(jié)Frequency權重值,值越大,抖動頻率越大,調節(jié)Weight值,值越大,抖動幅度越大;3) 為模型指定默認材質;4) 打開軌跡視圖,找到模型的默認材質default,找到diffuse參數(shù),為其添加“noise point”控制器,調節(jié)Frequency權重值與scale噪波頻率同?!就卣埂俊半婇W雷鳴”中的聲音浮點約束。案例4:飛行特技【思考】1)在飛機飛行案例中,如果實現(xiàn)多架飛機飛行效果?解決方案:創(chuàng)建虛擬物體,使虛擬物體沿路徑運動,然后將多架飛機父子鏈接至虛擬物體。2)飛機飛行過程中,使用什么約束實現(xiàn)攝影機跟隨運動?解決方案:創(chuàng)建目標攝影機,將目標點鏈接約束至虛擬物體。3)飛機飛行過程中,如何實現(xiàn)三架飛機的花樣飛行效果:飛機1:翻轉一周飛機2:顛簸抖動飛機3:偏離航線解決方案:飛機1:創(chuàng)建虛擬物體,使第1架飛機方向約束至虛擬體;飛機2:給第2架飛機添加噪波約束控制器;飛機3:創(chuàng)建路徑2,調節(jié)線條的尾部形狀;創(chuàng)建虛擬體3,將第三架飛機之前的父子鏈接取消,添加鏈接約束,前半段鏈接至虛擬體1,后半段鏈接至虛擬體3。【步驟】整體:1. 導入scence_all模型;2. 在頂視圖創(chuàng)建虛擬物體,將虛擬物體與飛機1在xyz方向軸心對齊(同時勾選對齊x,y,z);3. 將虛擬物體向前移動一間距離;(local坐標軸上移動)4. 三架飛機父子鏈接到虛擬物體;5. 為虛擬物體添加路徑約束到曲面(外層),勾選跟隨;6. 創(chuàng)建目標攝影機,為目標點添加鏈接約束到虛擬物體;7. 調整攝影機位置;8. 選擇虛擬物體,在運動面板,勾選跟隨,制作虛擬對象翻轉傾斜動畫;飛機1:9. 創(chuàng)建虛擬體2,用來控制飛機1的旋轉;10. 將虛擬體2與第一個在x,y方向上對齊;11. 選擇飛機1,方向約束到虛擬體2,12. 將虛擬體2父子鏈接到第一個,使之跟隨其運動;13. 在飛入山谷前,制作飛機1翻轉一周動畫,旋轉虛擬體2一周;飛機2:14. 為飛機2添加Noise噪波控制器,將權重值weight減小,使抖動幅度降低;15. 設置飛機2后半程抖動動畫;飛機3:16. 復制得到第二條樣條線,調整形狀使結尾處偏離;17. 創(chuàng)建虛擬體3,路徑約束至第二條樣條線;18. 選擇飛機3,取消與虛擬體1的鏈接,并添加鏈接約束;19. 0幀處,添加鏈接到虛擬體1;20. 140幀處,添加鏈接到虛擬體3;21. 創(chuàng)建虛擬體4,使之與飛機3對齊;22. 飛機3方向約束至虛擬體4,在140幀-200幀,旋轉虛擬體4的角度;攝影機:23. 在140幀處,給攝影機目標添加新鏈接飛機3;24. 在140幀處,給攝影機機身增大焦距,設置關鍵幀?!菊n后作業(yè)】期中創(chuàng)作:制作一個200幀的動畫片斷,要求:n 情節(jié)清晰;n 動畫流暢,有節(jié)奏;n 符合運動規(guī)律;n 攝影機構圖準確,運動合理;n 渲染為avi格式,轉換為flv?!菊n程小結】教案執(zhí)行正常,大部分學生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學生主動學習意識不強。附3:分課時教案《三維動畫制作實訓》課程教案授課時間 第7周 課時4課次1授課方式(請打√) 理論課√ 實驗課√ 習題課□ 其他□ 教學章、節(jié)或主題:第7章:角色動畫(1)教學目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次):161。 掌握bones骨骼創(chuàng)建,能夠為機械物體制作骨骼動畫;161。 了解Character Studio模塊;161。 掌握Biped兩足動物模塊Phiysique模塊的使用,161。 掌握兩足動物骨骼創(chuàng)建、蒙皮行走動作的制作。教學重點和難點:161。 兩足動畫骨骼的創(chuàng)建與蒙皮。教學進程:一、期中創(chuàng)作答疑與作品觀摩二、新學習內(nèi)容案例一:機械手骨骼動畫【步驟】 依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼; 調整骨骼位置,與物體匹配; 用鏈接工具將手臂部件鏈接到相應骨骼上; 移動、旋轉骨骼觀察手臂運動效果; 選擇骨骼01,創(chuàng)建Ik鏈接到骨骼06; 制作動畫.案例二:角色骨骼創(chuàng)建、蒙皮與行走動畫【知識】Character Studio角色動畫系統(tǒng):Character Studio可以對角色模型進行創(chuàng)建骨骼對象、設置【蒙皮】以及編輯動畫效果,還可以為大型動畫場景制作【群集】動畫。biped骨骼的創(chuàng)建【知識】骨骼創(chuàng)建方法:創(chuàng)建骨骼,再根據(jù)模型調整骨骼的大小及位置,使其與模型完全匹配?!静襟E】252。 將角色模型凍結,進入creat /system /biped,在前視圖創(chuàng)建biped骨骼;注:自定義-自定義用戶界面-顏色:元素為“幾何體”,列表中選“freeze”,修改顏色后按“reset”。252。 選擇任意一節(jié)骨骼,進入motion運動面板,按下體形模式,按下選擇置心,biped01骨骼,調整位置,x=0,y=0,再調整置心高度將其至于肚臍的位置;注:不進入體形模式對骨骼的調節(jié)都是無效的。252。 調整一只腿和腳部骨骼的大小和形狀,使之與模型完全匹配,設置toe links腳趾鏈接為1;注:雙擊大腿骨骼可以選擇整只腿腳骨骼,縮放骨骼時選用local坐標系。252。 雙擊大腿根骨骼,選擇一只腿腳的所有骨骼,進入“copy/paste”面板,按復制按鈕,再按下鏡像粘貼按鈕,將這只腿的骨骼形狀復制給另一只腿;252。 按ctrl鍵選擇所有脊椎,調整脊椎骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配;252。 調整左側鎖骨及手臂、手部骨骼,使之與角色模型完全匹配, finger手指數(shù)目為0;注1:注意將上下臂骨骼鏈接處放在肘部。注2:這里忽略了手指骨骼,如果要制作手部動作可將finger數(shù)目設為5,finger links數(shù)目設為2。252。 雙擊左側鎖骨骨骼,將整只手臂與手的骨骼復制到另一側;252。 調整頸部和頭部骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配;252。 ,可供隨時調用。蒙皮【知識】使用Physique修改器可將蒙皮對象附加到骨骼上,在制作骨骼動畫時,用Physique修改器會根據(jù)骨骼的移動使蒙皮變形,達到與骨骼的變換操作相匹配,從而完成動畫的創(chuàng)作。【步驟】252。 解凍模型;252。 為角色模型添加Physique體格修改器,按下attach to node按鈕,拾取biped01骨骼,默認初始化設置;252。 此時骨骼部位有一條桔黃色的線出現(xiàn),選擇相應部位的線相當于選擇該部位的骨骼;252。 旋轉手臂骨骼,發(fā)覺手指模型撕裂,進入Physique修改器的envelope封套級別,選擇下臂骨骼查看,如圖所示,手指部位在封套外部;注:封套顯示了骨骼對模型的影響,紅色內(nèi)部封套表示內(nèi)部的點完全受骨骼控制,紅色和暗紅色之間范圍的點表示受骨骼的控制逐漸減弱至0,暗紅色封套外部的點不受骨骼控制。252。 調節(jié)下臂封套大小和子對象重疊、父對象重疊長度,使封套包圍住手部;252。 在頂視圖旋轉上臂查看效果,若還有點撕裂,說明還有手部點沒有包圍住。進入vetex點級別,框選手部點,確定有藍色的點,點擊“assign to link”按鈕,選擇下臂骨骼;注,在vetex級別可以查看模型上點的被控制情況,紅色代表完全受骨骼控制,暗紅色代表部分受骨骼控制,藍色代表不受控制。252。 進入“envelope”級別,選擇封套,“復制”,選擇另一側手臂,“粘貼”;252。 選擇腳部骨骼,移動,發(fā)覺有錯誤,一支腿的移動會牽動另一支腿;252。 調節(jié)大腿及小腿的封套范圍,包括子對象、父對象重疊;252。 移動腳部,若還有錯誤,可進入點擊別進行調整;252。 可先給腳部骨骼設置動畫,然后對封套和點進行調節(jié);基本動作1-行走:【知識】角色的行走動畫可通過兩種方式制作:手動創(chuàng)建足跡 自動生成足跡 【步驟】“行走-轉彎-邁大步-上樓梯”252。 手工創(chuàng)建足跡10步;252。 變換足跡位置及方向,使角色轉彎行走。252。 選擇所有足跡,刪除,回到體格模式。252。 按下足跡模式,自動創(chuàng)建足跡10步;252。 調整后半段足跡為拐彎;252。 在當前足跡的基礎上,自動創(chuàng)建新足跡6步,確認勾選“start at last foo
點擊復制文檔內(nèi)容
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