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新浪igame模式解析(doc18)-經營管理-在線瀏覽

2024-10-15 20:10本頁面
  

【正文】 換一個讓人感覺更快捷的游戲平臺。游戲前,用戶需要先下載客戶端,這是一種一次性的步驟,安裝成功后,自動更新系統(tǒng)將會幫助玩家保持最新版本。 3 傳播方式 網(wǎng)絡是 iGame 唯一的傳播方式。 4 推廣途徑 主要推廣途徑 充分利用 Sina自身資源進行推廣,主要方式有: Sina 首頁專欄連接、 Sina 首頁及其它 2~3 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 4 頁 共 14 頁 級頁面的廣告位、郵箱廣告、 P2 新聞發(fā)布、網(wǎng)站新聞發(fā)布、各種活動等。 輔助推廣途徑 Sina 意圖讓玩家自發(fā)引導其它玩家進入 IGame,并為此提供了工具,但效果并不理想。 玩家自發(fā)推廣的必備條件 ? 主體模塊(游戲集合)是否能夠讓玩家感受到極大樂趣, 而其它同類產品無法達到此效果。 ? 自身擁有包含即時性并有極高市場占有率的功能模塊,否則此推廣途徑僅能算做一種低成本的廣告行為。相對而言, 游戲是目前國內最具條件的游戲平臺,而它制作邀請功能的意圖是滿足玩家便利需求,雖然此功能能起到一定的推廣作用,但不足以作為主體。它將潛在用戶吸引,并轉化為輕度或者中、重度用戶,促使輕度用戶在使用游戲道具,達到盈利的目的。游戲集合的吸引力也很大程度的決定了用戶使用此游戲平臺的周期。在加入俱樂部進行社交活動的過程中,輕度用戶較容易轉化為中、重度用戶。它在互聯(lián)網(wǎng)上被普遍使用,功能日趨完善,是一種充分經歷考驗時間的社交模塊,它同樣可以讓部分參與的輕度用戶轉化為中、重度用戶。它的主要任務是將中、重度用戶資源轉化為實際獲得的盈利。 家園系統(tǒng) 家園系統(tǒng)的本質還是“紙娃娃換裝系統(tǒng)”,只 是服飾變成了家居飾品。在形象系統(tǒng)裝所帶來的盈利的增長速度逐漸趨于平緩后,企業(yè)需要尋求更多的盈利機會,于是家園系統(tǒng)開始出現(xiàn)在眾游戲平臺的社區(qū)模塊中。通常情況下,它需要更大的用戶基數(shù)才能充分發(fā)揮創(chuàng)造利潤的能力。這是游戲平臺的另一主要盈利方式,通常情況下,它所創(chuàng)造的利潤高于家園系統(tǒng)帶來的利潤。它有著開發(fā)周期相短,開發(fā)難度低,目標市場較為成熟,潛在市場巨大,運營成本相對較低,玩家中毒性較弱,能獲得可觀盈利等特點。 棋牌類游戲對 用戶的能力要求主要為腦力和經驗。 小型多人在線游戲 我們在此所歸類的小型多人在線游戲并不包括棋牌類游戲。 在目前國內棋牌類游戲市場競爭較為激烈的情況下,小型多人在線游戲成為了部分公司面對強烈競爭壓力的突破口,這部分公司主要將一些人們較為喜好的單機桌面類游戲 搬上了網(wǎng)絡,但目前尚未有公司真正的打開了此類游戲市場。 中型多人在線游戲 中型多人在線游戲有著相對大型多人在線游戲開發(fā)難度較低,開發(fā)周期短,創(chuàng)意要求高,對用戶的“技術性”要求較高,市場競爭壓力相對較低,表現(xiàn)形式豐富,潛在市場可觀,用戶上手難度相對較大等特點。 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 8 頁 共 14 頁 一般中型多人在線游戲對玩家的操作能力(技術性)要求較高,操作能力對玩家而言,所要求的素質能力較為全面。 大型多人在線游戲 大型多人在線游戲有著開發(fā)難度大,開發(fā)周期長,運營成本高,用戶消費比例極高,用戶使用期長,目標市場成熟,高風險,高收益,玩家中毒性強等特點。 7 用戶群分析 不同年齡層用戶偏好示意圖 中國最大的管理資源中心 (大量免費資源共享 ) 第 9 頁 共 14 頁 不同年齡層用戶
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