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新浪igame模式解析(doc18)-經(jīng)營(yíng)管理-資料下載頁(yè)

2025-08-03 20:10本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】一些社會(huì)焦點(diǎn)或游戲相關(guān)主題,如“奧運(yùn)會(huì)”等。由于空間及視覺(jué)原因,未將客服及充值功能模塊列入圖中。且部分Sina成年用戶并不懂得如何操作,或者覺(jué)得操作麻煩)。先下載客戶端,這是一種一次性的步驟,安裝成功后,自動(dòng)更新系統(tǒng)將會(huì)幫助玩家保持最新版本。區(qū)內(nèi)其它體系的比重以及玩家在“形象”、“家園”系統(tǒng)里的潛在消費(fèi)機(jī)會(huì)。網(wǎng)絡(luò)是iGame唯一的傳播方式。iGame為玩家提供下載專區(qū),專區(qū)包括游戲大廳及各游戲。得較為理想的效果(并且為Sina首業(yè)的專欄列表增添了新內(nèi)容,而所需付出的代價(jià)較低。Sina意圖讓玩家自發(fā)引導(dǎo)其它玩家進(jìn)入IGame,并為此提供了工具,但效果并不理想。相對(duì)而言,QQ游戲是目前國(guó)內(nèi)最具條件的游戲平臺(tái),而它制作邀請(qǐng)。具,達(dá)到盈利的目的。另外火暴的人氣也有助于提高用戶基數(shù)的增長(zhǎng)速度。社交的機(jī)率,提高社交機(jī)率能夠有效延長(zhǎng)用戶對(duì)此平臺(tái)的依賴度和忠誠(chéng)度。在加入俱樂(lè)部進(jìn)行社

  

【正文】 ,縱使在一些棋牌類游戲平臺(tái)中他們的數(shù)量與 青少年用戶相當(dāng),但他們的實(shí)際消費(fèi)卻遠(yuǎn)低于青少年用戶群,這個(gè)人群是最有消費(fèi)能力,卻也是很難鼓勵(lì)其消費(fèi)的人群。 老年用戶 年齡層定位: 41 歲 雖然 40 出頭的人在現(xiàn)實(shí)中算不上老年人,但用游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量的話,他們已經(jīng)步入老年, 中國(guó)最大的管理資源中心 (大量免費(fèi)資源共享 ) 第 12 頁(yè) 共 14 頁(yè) 無(wú)法滿足多數(shù)游戲?qū)ρ哿Α⒎磻?yīng)速度、協(xié)調(diào)性、適應(yīng)能力等的要求,棋牌類游戲由于其大眾化的規(guī)則成為了老年用戶的唯一選擇。老年用戶擁有較多的空閑時(shí)間,但實(shí)際成為游戲用戶的老年用戶卻只有少數(shù),并且他們沒(méi)有在游戲上消費(fèi)的概念,所以此用戶群帶來(lái)的利潤(rùn)比重極低。 8 iGame 用戶群組成 棋牌類游戲小型游戲中型游戲青少年用戶中年用戶老年用戶 iGame 的各類游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)站模塊架設(shè)、美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格都鎖定了青少年用戶群,這與 iGame實(shí)際用戶群比例也較為相符。目前小型游戲平臺(tái)(含棋牌類游戲)的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,而iGame 屬于屬于后來(lái)者,沒(méi)有先前的優(yōu)勢(shì)積累,又沒(méi)有足夠的特色,故目前用戶數(shù)量較少,且增iGame 包含 游戲類型比重圖 iGame 用戶群 比 重圖 中國(guó)最大的管理資源中心 (大量免費(fèi)資源共享 ) 第 13 頁(yè) 共 14 頁(yè) 加緩慢。 9 iGame 現(xiàn)狀及未來(lái)走向 I GameQ Q 游戲聯(lián)眾中游邊峰 市場(chǎng)分額 iGame 目前僅占有 1%左右的 市場(chǎng)分額,屬于被眾強(qiáng)勢(shì)極度積壓的狀態(tài),無(wú)法對(duì)由 游戲、聯(lián)眾、中游、邊峰組成的第一集團(tuán)形成沖擊。 市場(chǎng)狀態(tài) 棋牌類游戲平臺(tái)市場(chǎng)目前趨于飽和狀態(tài),而新的中小型游戲平臺(tái)市場(chǎng)還為形成規(guī)模, I Game的市場(chǎng)定位還無(wú)法充被充分接受和發(fā)揮,這也導(dǎo)致了 I Game 目前的窘狀。 市場(chǎng)擴(kuò)張 新的中小型游戲平臺(tái)市場(chǎng)的擴(kuò)張有賴于游戲平臺(tái)廠商的產(chǎn)品支持,其中產(chǎn)品的質(zhì)量與推廣的造勢(shì)將起到關(guān)鍵性的作用。而隨著市場(chǎng)的擴(kuò)張, I Game 的中韓合作模式在產(chǎn)品的反應(yīng)速度上也將遜色于國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的公司或團(tuán)隊(duì),而 I Game 的其 它核心競(jìng)爭(zhēng)力與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比并無(wú)優(yōu)勢(shì)可言,故 I Game 應(yīng)充分提高自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力,為未來(lái)更大的競(jìng)爭(zhēng)壓力作好充分準(zhǔn)備。 未來(lái)預(yù)測(cè) 統(tǒng)計(jì)時(shí)間: 202096 15:10 iGame 在線用戶數(shù)量: 13698 中國(guó)最大的管理資源中心 (大量免費(fèi)資源共享 ) 第 14 頁(yè) 共 14 頁(yè) 造目前 iGame 的走勢(shì)來(lái)看,它并不能為 Sina 帶來(lái)較為可觀的收入,但也不會(huì)造成虧損。擺在 iGame 面前的路不好走,如果能提高自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力,在產(chǎn)品特色及趣味性上做到很好的突破,將有助于擴(kuò)大中小型游戲平臺(tái)市場(chǎng),并且將在特色上領(lǐng)先棋牌類游戲平臺(tái)第一集團(tuán)。這是I Game 能選擇較好的出路,但如果選擇此路,則必須提高自身的研發(fā)能力,因?yàn)樵谕|(zhì)化嚴(yán)重的游戲平臺(tái)市場(chǎng)里,特色的時(shí)效性并 不強(qiáng),如自身的研發(fā)和創(chuàng)造特色的能力無(wú)法提高,將無(wú)法扛住競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手帶來(lái)的巨大壓力。這條路的風(fēng)險(xiǎn)性也較大,特色的定義比較模糊,玩家的心理難以掌握。而另一條路就是改變產(chǎn)品定位,對(duì)產(chǎn)品中各模塊進(jìn)行修改,直接與現(xiàn)有的棋牌類游戲平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)團(tuán)體短兵相接,利用 Sina 的自身資源優(yōu)勢(shì)謀求突破。而如果沒(méi)有任何改變,造目前的情況繼續(xù)下去,那么 iGame 極有可能成為不能盈利或盈利能力較弱的失敗產(chǎn)品,停止運(yùn)營(yíng)也可能會(huì)提前發(fā)生。
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